Beiträge von ManniTF

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    Hi!


    Ich habe schon gesehen, dass es mehrere Threads gibt, die sich thematisch überschneiden. Aber ich nehme mal den hier, weil es um das Wachstum (auch Rückbildung? weiß nicht, ist bei mir nie :D8) ) von Industrien mit direkt anschließendem Absturz von TPF geht. In der stdout.txt steht dann etwas mit 'IndustryDeveloper'.

    Code
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\urbansim\industrydeveloper.cpp:132: void __cdecl IndustryDeveloper::Run(void): Assertion `!errorState.critical' failed.

    Mir ist es eben auch passiert. Folgende Ausgangssituation:


    Wie man erkennen kann, habe ich keine Vanilla-Straße verwendet, sondern eine aus @JoeFried's Modbox. Zum 1.3.1883 sollte die Industrie von 800 auf 1600 wachsen. Dazu kam es aber nicht --> Absturz am 1.3.83.


    Also habe ich die Straßen, mit denen die Industrie verbunden ist, abgerissen. Wie man jetzt sehen kann, haben sich der Straßenanschluss und die anschließenden Straßen überlappt:




    Und jetzt kann auch die Industrie wachsen und wie man erkennt, ist der Anschluss jetzt eine Asphaltstraße und v.A. länger geworden:



    Und das scheint die Ursache für den Absturz zu sein, dass das längere Stück Anschlussstraße keinen Platz hat. Es ist das zweite Wachstum dieser Industrie, bei dem von 400 auf 800 gab es keine Probleme. Spekulation von mir ohne Nachweis: evtl. liegt es an dem Wechsel von Feldweg auf Asphaltstraße (?)


    Aber: es ist nur bei diesem Mod (vielleicht auch bei anderen, ich habe es nur mit diesem hier getestet). Denn ich habe auch die Gegenprobe mit einer Vanilla-Straße gemacht und da kommt es nicht zum Absturz:



    Hoffe, ich konnte ein wenig helfen...



    Edit: ich habe vergessen, zu erwähnen, dass es eine Vamilla-Industrie aus der Maperstellung ist. Es befindet sich deswegen ein PAX-Bahnhof dort, weil ich einen Zielstein eingebaut habe. Es ist nicht die integrierte Industrie von @Atomic Dad.

    Hallo nochmal!


    Erstmal dickes Danke an Euch Beide für die Hilfe! :thumbsup:


    zu 1: Das mit der Transparenz über den Alpha-Kanal macht Sinn. Klappt dann auch, wenn man es richtig macht. ;)


    zu 2: OK, Danke für den Hinweis. Schreibe ich es halt direkt in Deutsch in die Datei, dann muss auch keine Übersetzung gefunden werden.


    zu 3: also zumindest bei den Güterwagen stimmt das mit der Reihenfolge nicht ganz. Siehe hier:



    Selbst, wenn man die Fake-Wagen weg lässt und bei den Vanillas die englischen Namen zugrunde legt, stimmt es nicht. Ich habe aber noch bisschen probiert und festgestellt, dass die Reihenfolge anscheinend drei-geteilt bestimmt wird:
    - Erscheinungsjahr
    - Frachtart in "transportVehicle | capacities | type" (alphabetisch, englisch)
    - Name (alphabetisch, sprachunabhängig)
    Das erklärt, warum die Vanillas nicht nach dem Namen alphabetisch geordnet sind. Was ich noch nicht heraus gefunden habe, ist, wie sortiert wird, wenn mehrere Frachtarten aufgelistet sind. Was aber funktioniert, um die Fakes nach hinten zu bringen, ist:


    Code
    transportVehicle = {
    				capacities = {
    					{ type = "TOOLS", capacity = 32 },
    				},		
    			carrier = "RAIL",
    			[...]
    		},

    'TOOLS' ist m.E. die Frachtart, die im Alphabet am weitesten hinten ist. Capacity ist egal, die hat keine Auswirkung auf die Reihenfolge. Jedenfalls sieht es dann so aus:






    @EAT1963: Ja, ich weiß noch aus TF, dass die Vorschaubilder so gehandhabt wurden, wie Du es hier beschreibst. Ich fand das aber immer unpraktisch, da man in s/w und aufgehellt unheimlich schwer Farben unterscheiden konnte, z.B. Epoche III-blau oder -grün. Ob die Schrift wirklich pink bleibt, weiß ich allerdings noch nicht... :D

    Guten Morgen zusammen!


    Ich bin dabei, mir für TPF wieder diverse Fake-Fahrzeuge zu erstellen (ich finde, sie sehen besser aus, da Assets eine völlig ebene Fläche brauchen). Grundsätzlich weiß ich wie es geht (es gibt auf der Webdisk einige TF-Fakes von mir), habe aber (im Moment nur :D) drei Fragen:
    1) ich würde gerne das Wort "FAKE" in die Vorschaubildchen im Kaufmenü eines Depots einfügen (ordner \res\textures\ui\models_small\). Ist mit PS ja kein Problem. Allerdings die Darstellung. Dass das Schwarz des TGAs als Hintergrund definiert und transparent dargstellt wird, erschließt sich mir ja noch. Aber warum wird dann "mein" Rosa der Schrift auch nur dort dargestellt, wo ein Wagen hinter ist?

    Und vor Allem: wie kann ich das verhindern?


    2) Ich habe in der [model].mdl bei "metadata | name" einfach nur das Wort 'Fake' hintergeschrieben, jetzt wird mir der fahrzeugname im Kaufmenü in englisch dargestellt. Wie kann ich das unterbinden?


    3) Wie kann ich im Kaufmenü eines Depots eine Reihenfolge der dargstellten Fahrzeuge erzwingen, und zwar so, dass alle Fakes am Ende angezeigt werden. Was wahrscheinlich nicht geht, aber zumindest am Ende einer Gruppe? Also z.B. alle Fake-Loks am Ende der Loks vor den Wagen, alle Fake-Güterwagen ganz unten in der Liste.


    Ich weiß, First-World-Problems :D, aber ich würde mich freuen, wenn mir jemand weiter helfen kann!
    Danke schonmal!

    Paar mehr Infos und am Besten ein Screenshot wären schon hilfreich. Versuchst Du z.B. 1850 die Postkutsche und nicht das Pferdefuhrwerk der Linie zuzuordnen?


    Diese Fehlermeldung hatte ich gestern auch bei einer Tramlinie. Alles verbunden, Linie wird angezeigt, eigentlich Alles ok. Grund war aber schlicht, dass mein Tramdepot zu dicht an die Straße gebaut war. Als ich es, etwas weiter weg, neu baute, ging es problemlos.

    Meine sehr geehrten Damen und Herren!


    Ich habe die Ehre, Ihnen die neueste Mod von @Franzl zu präsentieren: die KEB-Wagen als 4-Achser mit innen liegendem Frischluftabteil!


    (ich habe einfach nur einige Meter vor dem Zug eine Straße als Bahnübergang quer über die Gleise gezogen - so wurden aus 5 Wagen zwei, einer davon hat sich ein wenig gedehnt... :D)

    Hallo zusammen!


    Ein "Problemchen" macht mich echt fertig X( , und zwar das mit den Absätzen in den Bürgersteigen an Bahnübergängen. Ich habe echt Alles (zumindest Alles, was mir so einfällt) probiert - erst Straße, erst Bahngleis, eins oder Beides ganz oder teilweise wieder abreißen, das Ganze vorher komplett einebnen - dieser Absatz geht und geht nicht weg.


    Wenn man sich aber anschaut, was TPF mit einer Straße macht, wenn man ein Gleis darüber baut, kann man hier gut sehen:

    Die Straße wird angehoben, um dann da, wo das Gleis ist, steil abzufallen.


    Kennt jemand einen Trick, um das zu verhindern?


    Danke schonmal und sorry, falls doch schon irgendwo stand, was man machen kann. Die SuFu hat mir kein Ergebnis ausgespuckt.

    Mal etwas ohne Bilder. Da es nicht wirklich ein Bug ist, sondern äußerst unsaubere Programmierung, bezeichne ich es als Fail.


    Und zwar geht es um einige Achievements, mir ganz besonders um den Pfennigfuchser (keinen zusätzlichen Kredit bis ins Jahr 2000). Als WiSimmer fange ich natürlich 1850 an. Habe natürlich mehrere Anläufe gebraucht. Aber immer habe ich tapfer durchgehalten und keinen Kredit aufgenommen. Strecke gebaut. Gewartet. Gewartet. Gewartet. Irgendwann zweite Strecke gebaut. Gewartet. Gewartet... usw...


    Und vorhin will ich ein paar Mods austesten, u.A. ein paar Wagen, die erst 2003 verfügbar sind. Was mache ich also? Starte eine kleine Map im Jahr 2000. Und was passiert? Ich bekomme sofort, als die Map fertig geladen ist, neben einigen anderen die Errungenschaft "Pfennigfuchser" :cursing::thumbdown:X(

    Sicher?

    Nur sicher, dass TPF das anscheinend nicht mag. Mehr auch nicht. ;)
    Ich weiß, dass es auch klappen kann, aber ich habe (noch?) keine Regelmäßigkeit feststellen können. Mal klappt es, mal klappt es nicht. Jedenfalls hatte ich schon häufiger das Problem, dass die Produktion in den Keller sackt, wenn ich an irgendeiner Industrie oder einem Rohstofflieferanten eine zweite Linie anschließe. Allerdings habe ich noch nie eine zweite Linie mit identischem Start- und Endpunkt gebaut, da baue ich lieber die bestehende Strecke aus.

    Hast Du Dich unglücklich ausgedrückt oder hast Du wirklich 2 parallel laufende Linien zwischen Stahlwerk und Kohlenmine? Wenn ja, dann mache eine Linie mit 2 (oder mehr) Zügen daraus.
    TPF mag es gar nicht, wenn mehrere Linien Produkte aus einer Quelle abtransportieren wollen.


    Die Einbrüche bei Stahlwerk und Werkzeugfabrik sind nur Folge-Erscheinungen, da keine Kohle mehr ankommt. Dementsprechend wird auch kein Erz mehr angefragt, da nichts mehr produziert wird.

    Insofern ist der Tipp: Erstelle dir selbst eine Karte und verteile die Städte so, dass sie recht eng beieinander liegen. Alles andere ist dann ein Kinderspiel.

    Karte habe ich selbst erstellt ;) , aber anscheinend doch die Städte für ein Zusammenwachsen zu weit auseinander gesetzt.


    Sorry, bin nach längerer Pause von TF erst kurz bei TPF: mit welchen Werten in der base-config kann ich denn die Stadtausdehnung beeinflussen? Und macht das für ein angefangenes Spiel noch Sinn, zu ändern?
    Danke Dir schonmal für einen Tipp!

    Von der Fragestellung und der einzigen möglichen - bereits gegebenen - Antwort ("Es ist ein Spiel, mach's, wie Du willst") ganz abgesehen, finde ich es echt interessant, wieviel Ansätze es gibt, dieses Spiel zu spielen.


    Und! Die KI funkt nicht mehr dazwischen...

    Ich spiele noch eine weitere Variante, nämlich mit der KI. Mein Ziel ist, das Spiel als WiSim zu spielen, aber trotzdem eine schöne Karte zu "bauen". Was mich aber im Moment am Meisten reizt (da der WiSim-Anteil ja doch eher simpel gestrickt ist) ist, die KI dahin zu bringen, mir möglichst große Städte zu bauen, ohne dass ich mehr als ab und zu einzelne Häuser für einzelne Baumaßnahmen abreiße. Normalerweise versuche ich, auf einer Karte sowohl eine große, zentrierte Metropole als auch eine zusammengewachsene Multi-Stadt mit mehreren Stadtkernen zu bauen.
    (zugegeben: mein Ziel habe ich noch lange nicht erreicht, mit TF ging das leichter... ;( )

    Erstmal: sieht jetzt schon super aus! Den Bahnhof werde ich sicher einsetzen, wenn er fertig ist. Und das sage ich als Kölner! :D


    Nur ein Gedanke: da Du das Gebäude schon (weitgehend?) fertig hast: hast Du vll Lust, auch eine historische Version zu finalisieren? Der Bahnhof ist von 1872, evtl. könntest Du mit wenig Aufwand (?) einen Bahnhof modden, der schon sehr früh verfügbar sein könnte (natürlich dann ohne diese Unterführung)