Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Nach längerer TF-Pause habe ich mir vor einigen Wochen endlich TPF gekauft und zumindest schon ein paar Stunden gespielt. Neben den angeblich verbesserten Baumöglichkeiten (so weit bin ich noch nicht, als dass ich da Unterschiede feststellen konnte) hat mich v.A. die etwas tiefergehende/komplexere Simulationsebene gereizt.


    Und da kann ich (wohlgemerkt: ich habe das Spiel noch längst nicht ausgespielt) nur sagen: schade. Sehr schade. Bei Fracht gibt es anscheinend immer noch diese völlig unsinnige Linien-(frequenz)-Regel, das Anbinden zweier Linien an einen Produktionsbetrieb schafft nur Chaos und völlig unlogische Ergebnisse (Beispiel: Anbindung einer Linie: Produktion geht auf 400 hoch und Betrieb vergrößert sich - schließe ich noch eine zweite Linie zur Abholung an, geht die Produktion auf <100 8| ). Dazu Dinge wie: das Lager des Betriebs ist voll und ich werde "angemeckert", dass ich zu wenig abhole, aber am Bahnhof direkt daneben liegen gerade mal 2-3 Einheiten zur Abholung bereit und meine Züge fahren fast leer durch die Gegend.


    Wirklich schade. UG hätte bei dem Sprung von TF auf TPF viele Pluspunkte bei den Simulations-Freunden machen können. Aber die Chance wurde vertan, wohl, weil sie sich nicht getraut haben, das grundsätzliche im Hintergrund laufende Berechnungs-Prinzip der Simulation zu ändern. So bleibt eine Simulation, die immer nur A mit B verbindet. Bezüglich der Spieltiefe ist es dann auch egal, dass zwei neue Verkehrsmittel dazu gekommen sind: sie sind nur ein optisches Schmankerl, sie erhöhen nicht die Langzeitmotivation.


    Mein Verbesserungsvorschlag ergibt sich daher also aus dem Geschriebenen: wenn schon jeder Sim (dazu gehört ja auch eine Cargo-Einheit) einzeln simuliert wird, dann kann man auch die Linienbindung aufheben und jeder Sim nimmt das Fahrzeug (nicht die Linie!!!), die ihn am Schnellsten (bei zeitkritischen Sims, also z.B. Personen) oder Preiswertesten (bei nicht-zeitkritischen Sims, also z.B. Erdöl, das schon seit Millionen Jahren da liegt und wo es dann auf 20 Minuten auch nicht mehr ankommt ;) ) zum Ziel bringt. Auf diese Weise könnte man ein Liniennetz aufbauen, das auch logisch und effizient sein kann.


    Und noch ein "kleiner" Verbesserungswunsch: in TPF schweben Gebäude an Ecken, wenn der Untergrund nicht eben ist. Sieht äußerst unschön aus und war m.W. in TF schon besser gelöst

    Bandion: Du gehst irgendwann wirklich als der "Absolut Verrückte" in die Annalen des TF-Moddings ein! Und das meine ich voller Respekt!


    Die 737 wäre was feines für einen kleinen Airport von der größe wie.... Hmm vielleicht EDFH (Frankfurt Hahn).

    Sorry, muss Klugscheißen: der Flughafen Hahn eignet sich nicht so besonders, weil er mit ~4.000m eine vergleichsweise sehr lange Runway hat (ist ja ein ehemaliger Militärflugplatz, auch heute landen dort nicht wenige Cargo-Jumbos und anderes Großgerät).
    Und eine 737SP gibt es nicht, das erwähnte Flugzeug mit dem Teleskop ist ein Jumbo, eine 747SP und damit kein kleines Flugzeug...[/Klugscheiß-Modus]
    Wenn Du wirklich mal 'was Richtung Flughafen machen willst, quatsch mich einfach an. Habe zwar keine Modelle oder Texturen, kann aber viell. mit Infos und Fotos aushelfen.

    Urban brauchte nur die die Uhr benutzen die jeder Rechner hat ist nur eine Schleife und ein Button was implantiert werden muss das ist echt nichts großes.

    Bist Du Software-Entwickler? Ich bin es und ich kann Dir sagen, dass es sehr wohl etwas "Großes" ist.
    Die Spielzeit wird sowieso jetzt schon über die Systemuhr gesteuert, das macht jede Simulation so. Anders geht es kaum, da jeder Rechner anders getaktet ist und man sonst nie für alle Spieler einen gleichen Ablauf programmieren könnte.
    Aus einer Minute Echtzeit 1 Stunde, 1 Tag, 1 Jahr Spielzeit zu machen, ist Killefitz, da hast du Recht. Aber genau daran hängt auch die gesamte Simulation. Nur 2 ganz simple Beispiele:
    - 1 Zug macht 1 Million Plus pro Jahr. Soll er nach einer Verlangsamung z.B. 1 Million Plus pro Minute machen?
    - 1 Lok hat eine Vmax von 200km/h. Damit durchfährt sie x Pixel pro Sekunde. Bei einer Verlangsamung von z.B. 1 Stunde auf 1 Minute pro Echtzeit-Einheit würde sie 60*x Pixel durchfahren
    Sprich: sowohl die berechnete Wi-Simulation im Hintergrund als auch die beweglichen optischen Elemente müssten komplett überarbeitet werden. Von der unsäglichen 20-Echt-Minuten-Regel mal ganz abgesehen. Das geht, keine Frage, aber das ist etwas "Großes".

    Aber warum tritt das denn nur beim Signale und Waypoints setzen auf? Sonst habe ich echt null Probleme?!?

    Weil bei jedem neuen Signal die Wegfindung neu berechnet werden muss. Wenn Du schon viele Strecken gebaut hast und die u.U z.B. vor Bahnhöfen alle miteinander verbunden sind, müssen eben alle möglichen Wege neu berechnet werden (okok, über das "müssen" kann man sich unter Software-Entwicklern nochmal unterhalten ;) , es ist ja nicht die einzige Stelle im Spiel, wo anscheinend eher suboptimale Algorithmen codiert worden sind).

    Heno: schau mal hier, @BR146 hat da 'was gebastelt, was ziemlich genau das macht, was Du suchst. Das Datum läuft zwar weiter (es MUSS weiter laufen, da sämtliche Background-Prozesse der Simulation davon abhängig sind!), Du musst Dich aber nicht mehr um die mdl-Dateien kümmern, Du spielst einfach endlos die Epoche, die Du willst.

    Warum nicht einfach wie früher im res Ordner die Mods rein? Die werden dann als Vanilla/Europafahrzeuge anerkannt?
    Hab denn alten tfmm und mache das immernoch so

    Exakt das!
    Btw: und da das immer noch möglich ist, ist es einfach völlig blödsinnig, die Errungenschaften zu sperren, sobald auch nur ein einziger Mod über TF installiert ist. Wo bspw. verschafft man sich einen Vorteil, wenn man die Fake-Versionen der Vanilla-Züge/-Wagen auf die Map stellt?

    Bezüglich "Fahrzeug zu alt": Grade fällt mir wieder ein, dass ich auch eine einzige Meldung bekommen habe, dass ein Zug mit 8 Jahren schon zu alt sei. Hab es 2x geprüft - muss definitiv ein Bug sein.

    Sicher, dass Du für diese Linie nicht im Fahrzeug-Ersetzen-Fenster auf 25% stehen hast? 8 Jahre sind nämlich ungefähr 25% der sehr häufig vorkommenden Lebensdauer von 30 Jahren. Die Meldung kommt auch, wenn Du Auto-ersetzen auf "Nein" stehen hast.

    Es gibt so etwas im Railroad Deco Pack von @wohlstandskind. Funktioniert, da als Signal konzipiert, aber nicht neben Weichen und sieht auch nur bei ebenen Strecken gut aus (kein Vorwurf an den Modder, TF lässt das anders nicht zu).


    Anonsten kannst Du zumindest steilere Natur(=Fels)-Wände schaffen, indem Du zuerst eine Straße den Damm formen lässt, da macht TF erstaunlicherweise Dämme mit senkrechteren "Wänden", die reißt Du dann wieder ab und verlegst Gleise darauf. Sieht dann z.B. so aus:
    .


    Auch nicht das, was Du suchst, geht aber leider nicht anders. Ich kann mich da Deinem Wunsch nur anschließen, ich hätte so etwas auch sehr gerne.

    Ich habe gerade versucht alle angezeigten Files in UTF-8 zu ändern. Ohne Erfolg. Fehlermeldungen bleiben bestehen!

    dann ersetze mal "ß" durch "ss" (z.B. bei der T9.3 im Wort "Preußen") und Umlaute durch normale Vokale (z.B. im Liège-Bahnhof sind 3 "ü" - mach da "ue" d'raus).

    Schön und gut das Update, aber die Rheingoldwagen von @xAlex666 konvertiert er wohl nicht.

    Da ist ein "ß" in der Datei, da hat auch N++ Probleme mit. Ersetze die einfach durch ein "ss". Das Problem tritt direkt in der info.lua auf, deswegen bricht TF schon ab, bevor der Ladebildschirm kommt, in dem ja auch die Mods aufgelistet sind (eben anhand der info.lua)

    mikael: Danke, dass Du den A*** in der Hose hast und Dich hier meldest und entschuldigst, Das macht nicht jeder und schon gar nicht jeder Spiele-Hersteller! Respekt, und: Entschuldigung natürlich angenommen!


    Mein Problem war ja auch gar nicht, dass es diesen Patch gab. Ich kenne die Zeichensatz-Problematik und verstehe daher Euren Schritt sehr gut. Nur das "wie" hat mich echt geärgert, denn es war bei so einem vergleichsweise simplen Patch einfach sehr sehr schlecht ausgeführt und offensichtlich vorab nicht getestet.
    Aber Schwamm drüber, wir alle machen mal was falsch und ich habe in meinem bald 30 Jahren als Entwickler auch schon paar Dinge derbe an die Wand gefahren.
    --> ***Hand reich***

    @Banter_NMBS: mag je de hulp in vlaams of engels? :D


    I think, more people are speaking english:
    - download a extendended ASCII-editor from the iNet, if you don't have one. My suggestion is the free "Notepad++"
    - start TF and read the first error message, note the named folder and file
    - open the named file with Notepad++ (right-click in Windows-Explorer and choose "Editwith Notepad++")
    - cklick the menu item "Encoding" and then the lower entry "Convert to UTF-8" (not the upper entry "UTF-8"!)
    - save the file
    - start TF
    - read the next error message, note the named folder and file
    - and so on...


    Note: it don't work with all the files. Sometimes you have to edit some charachters manually, e.g. "ß" in "ss" or "ä" in "ae".


    Groetjes naar België

    Scheint also wie damals bei dem Hauptstraßen Bug nicht alle zu betreffen. Schon eigenartig.

    Evtl. ein Betriebssystem-Ding. Das ist ja die Crux (und der eigentlich richtige Grundgedanke von UG, auf einen Standard, nämlich UTF-8, zu setzen), dass ASCII-Dateien nicht nur sprachabhängig, sondern auch Betriebssystem-abhängig interpretiert werden.

    hab keine Ahnung, was konvertieren ist und wie das geht.


    Nochmal die Erläuterung von @fido in der extended-version ;) :
    - lade Dir aus dem iNet das kostenlose Programm "Notepad++" herunter (weiß g'rad nicht, ob die Forenregeln hier einen Link darauf erlauben - ist aber leichtest über google zu finden)
    - öffne die Datei, die Dir in der Fehlermeldung angezeigt wird, mit diesem Tool (wenn Du es installiert hast: rechte Maustaste im Windows-Explorer auf die Datei, da gibt es dann den Menü-Eintrag "Edit with Notepad++"). Die untersten Ordner, wo Du suchen musst, werden Dir in der Fehlermeldung angezeigt. Diese wiederum findest Du unter [Laufwerk]:\[evtl. Unterordner]\steam\steamapps\common\Train Fever. Da dann unter res oder unter mods.
    - in dem Tool gehst Du in der Menüleiste auf "Kodierung", da dann auf "Konvertiere zu UTF-8" (nicht weiter oben auf "UTF-8"!)
    - speichern
    - TF starten und nächste Fehlermeldung anschauen und wieder von vorne das Ganze


    @alle: Bis ich keine Lust mehr hatte, hatte ich einige Dateien konvertiert. Mir ist aufgefallen, dass entweder Notepad++ einen Bug hat oder TF zu allem Verdruss auch noch UTF-8 falsch interpretiert: jedenfalls wird weiterhin jede Datei abgelehnt, die ein "ß" enthält. Dies muss man dann auch noch durch ein "ss" ersetzen. Hatte das noch jemand?

    Schön, dass die Jungs von UG auf User-Wünsche weiterhin reagieren (das meine ich nicht ironisch!)


    Nicht schön, dass sie anscheinend nicht in der Lage sind, Basics vernünftig umzusetzen und vll auch einmal zu testen, bevor sie es den Usern (=Kunden) zumuten.
    Denn eine Zumutung ist es, wenn jetzt alle User, die Mods benutzen, erst einmal simpelste Textdateien konvertieren müssen. Ich habe den Notepad++, viele andere Casual Gamer aber sicher nicht. Diese müssen sich also erst noch ein Tool besorgen, um das Spiel überhaupt wieder zum Laufen zu bekommen.
    Klar, Mods unterliegen nicht direkt der Verantwortung von UG, aber sie selber tun sehr viel dafür, dass Modding möglich ist und haben es quasi zum Feature erklärt. Und jetzt verbauen sich selber durch - sorry: Dummheit - einen der größten Pluspunkte ihres Produkts.


    Wo der Zusammenhang zwischen "ich installiere einen Repaint-Mod und dafür kann ich keine Errungenschaften mehr erreichen" sein soll, erschließt sich mir auch nicht. Die Spieltiefe bzw. Komplexität ist für ein vorgebliches WiSim-Game ja nun wahrlich am aller-untersten Rand. Und dann sperrt man den Usern auch noch eins der wenigen Features, die (zumindest den daran Interessierten) noch ein klein wenig Langzeitmotivation geben könnte?


    Schade einfach. Bisher habe ich UG ja durchaus hier in Schutz genommen und bestimmt ein gut Stück mehr Verständnis gehabt als viele Andere. Aber ich sehe aktuell einfach zu viele vermeidbare Fehler, die gemacht werden. Ich bin selber Software-Entwickler, seit vielen Jahren, daher maße ich mir an, zu erkennen, ob andere Entwickler ihr Handwerk verstehen oder nicht. Bei UG zweifle ich leider mehr und mehr daran. Die Performance nicht 100%ig für jedes denkbare System in den Griff zu bekommen, ist eine Sache. Da habe ich jedes Verständnis für, dass so ein komplexes Thema nur schwer und nicht in ein paar (Programmier-)Tagen zu lösen ist (zumindest, wenn man den programmiertechnischen Grundfehler, jeden einzelnen Sim/jede einzelne Ware singulär zu simulieren und nicht zu clustern, außer Acht lässt). Aber über diese UTF-8-Geschichte kann ich als Entwickler nur den Kopf schütteln. Das war mit Leichtigkeit zu vermeiden und auch schnell und einfach zu testen.


    Hätte nicht gedacht, dass ich das einmal hier schreiben werde. Aber TF bleibt jetzt erstmal liegen. Habe einen 9,5-Stunden-Arbeitstag am Rechner hinter mir und werde jetzt am Feierabend nicht noch dutzende und aber-dutzende Male das Spiel starten, letzten Spielstand laden, beim Absturz zuschauen, Datei konvertieren, Spiel starten, Spielstand laden, beim Absturz zuschauen...


    Echt schade...