Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Ich komme mit diesen Wartungsgebäuden noch nicht klar. Können die irgendwo in der Pampa stehen, so dass eine oder mehrere Linien im Einflusskreis sind oder muss sie direkt am Gleis bzw. an der Straße stehen, wo eine Linie direkt vorbeiführt?

    Ich habe absolut keine Ahnung, warum es UG so gestaltet hat, dass man zwar bestimmen kann, was man einlädt, aber nicht, was man auslädt. Das ist nicht zu Ende gedacht.

    Ich habe es noch nicht probiert, aber es scheint zu funktionieren, indem Du bei - sagen wir, eine Indsutrie und 2 Abnehmer-Städte, Du bei Stadt 1 einstellst, dass Du 50% wieder einlädst. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es dann nicht 50% der letzten Fuhre sind, sondern 50% vom Lagerinhalt. Wenn da noch Reste der letzten Fahrten sind, nimmst Du mehr mit als gewünscht.

    Müsstest Du mal ausprobieren.

    Die Lager brauceh ich aber immer wenn ich einen Güterbahnhof hab wo auf LKW umgeladen werden sollte, oder?

    Ja. Du brauchst IMMER ein Ziel zum Entladen. Wie ich an anderer Stelle schrieb: ein Güterbahnhof ist irgendwie sinnlos geworden. Zumindest die Bahnsteige. Aber es ist egal, welches Verkehrsmittel: es wird nur entladen, wenn es ein direkt erreichbares Ziel gibt. Das ist entweder ein Lager oder eine weiterverarbeitende Fabrik oder ein Endverbraucher. Geld gibt es übrigens erst, wenn die Ware am Ziel angekommen, also ausgeliefert, ist. Dann bekommen aber alle an der Warenkette beteiligten Linien bzw. Fahrzeuge anteilig etwas ab.

    Als Beispiel: ich habe eine Bahnlinie vom Bauernhof in die Nähe einer Stadt, die Gemüse braucht. An dem Bahnhof steht ein Lager. Lädt der Zug das Gemüse ins Lager, dann gibt es kein Geld. Aus dem Lager holen dann Kutschen das Gemüse ab und bringen es ins Gewerbe-Viertel. Erst, wenn da der Kohl ins Hotel fliegt, gibt es Geld. Für die Kutsche, aber auch für den Zug.


    Noch ein Tipp: baue direkt überall passende Erweiterungen (Bahnhof, Lager, LKW-Station), also für die Warenart. Lade- bzw. Entladezeiten sind enorm und Du sparst viel, wenn es schnell geht. Daher auch Finger weg von den Güterhaltestellen, die sind unfassbar langsam.

    Spielst Du mit Geld? Dann brauchst Du eh nur ein Minimum an Lagern. Am "Billigsten" schickst Du einfach Kutschen von einer Produktion zu einer weiterverbeitenden Industrie. Völlig Wumpe, ob dieses Produkt jemand abnimmt oder nicht. Da brauchst Du nur Kutschen, ein Depot und eine Werkstatt. Kein einziges Lager.

    Mehr Geld machst Du mit Eisenbahnstrecken, die gerade noch so sinnvoll sind von der Länge her und eindimensionale Warenketten haben (Gemüse z.B.). Den Güterbahnhof baust Du in die Nähe einer Stadt, da muss dann ein Lager hin und den Rest machst Du mit Kutschen.


    Ich weiß nicht, mit wievielen Industrien Du spielst (ich habe nur sehr wenige), aber Güterstrecken, die Waren in beide Richtungen transportieren können, sind natürlich Gelddruckmaschonen. Aber das ist ja keine neue Erkenntnis aus Teil 3.


    Für ein Netz, das im Jahr 2xxx effizient ist, hast Du eh kein Geld und die Züge sind auch zu langsam.

    Oh, ich habe da noch einen Punkt, der das Spiel jetzt wirklich absolut unspielbar macht: Sonne und Mond drehen sich falsch herum um die Erde! 8|


    ^^

    Nein, natürlich ist mir das egal. Ich frage mich nur, wieso man es so programmiert und wieso es noch niemandem aufgefallen ist...

    (und jetzt, wo ich das schreibe, fällt mir ein, dass es in Anno 117 genauso falsch ist :/ )

    Leider kann man mit mod.io die aktivierten Mods nicht so leicht in den Ordner für manuell installierte Mods kopieren. Es ist deutlich aufwändiger, aber es geht trotzdem.


    Um die einzelnen Ordner zu finden, bitte vorab hier nachschauen: Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods (TPF3)

    Außerdem ist es einfacher, immer nur eine Mod zu aktivieren und zu bearbeiten, damit man nicht Mods durcheinander bringt.


    • Mod aktivieren --> liegt im mod.io-Modordner unter '...\10640\mods' in einem Ordner mit einer Nummer. Dies ist die mod.io-ID und wird noch gebraucht
    • den Ordner mit der Nummer in den manuellen Mod-Ordner verschieben (wichtig, im mod.io-Modordner darf der nicht mehr stehen)
    • am Besten noch eine Sicherungskopie des Originals machen und woanders ablegen
    • eventuell den Ordner umbenennen. Muss man nicht, aber man kann z.B. ein "mod-io-" vor die Nummer schreiben oder auch den Modnamen verwenden
    • in diesem Ordner einen neuen Unter-Ordner anlegen. Der muss zwingend "_metadata" heißen (also mit dem Unterstrich)
    • in dem "_metadata"-Ordner eine neue Textdatei anlegen namens "mod.io_fileid.txt". Diese öffnen und die mod.io-ID hineinschreiben. Nichts sonst. Nur die Zahl. Speichern, schließen. (das ist optional, die Datei braucht es nicht zwingend)
    • an dieser Stelle noch eine ASCII-Datei anlegen. Diese muss heißen "modinfo.json"
    • in diese Datei diesen Template-Text hineinkopieren:
    • nun manuell die Platzhalter, die mit xxx beginnen und enden mit echtem Text füllen. Unbedingt alle Klammern, Doppelpunkte, Anführungszeichen stehen lassen.
    • die Namen und Texte kann man selber formulieren (bitte IMMER den Modder-Namen angeben, so viel Zeit muss sein!)
    • man kann sich die Texte aber auch aus dem Original holen.
    • dazu im mod-io-Mod-Ordner aus dem allgemeinen Sub-Ordner "metadata" die Datei "state.json" mit einem ASCII-Editor öffnen
    • am Besten nach Stichworten suchen: "username", "name", "description", den jeweiligen Text kopieren und in die modinfo-Datei einfügen
    • das Vorschaubild findet man auch im mod-io-Mod-Ordner in dem allgemeinen Sub-Ordner "cache". Da in dem Sub-Ordner "mods" und dann in dem Sub-Ordner mit der mod.io-ID dieser Mod
    • da dann im Sub-Ordner "gallery" liegen noch diverse Sub-Ordner. Einer davon wird es sein, wo eine 1920x1080-große Bilddatei liegt. Viel Spaß bei der Suche ;)
    • es geht aber einfacher: wieder in die "state.jason", da nach "logo" suchen. Danach kommt in einer Klammer eine Sammlung von Bild-Links. Nur der Erste ist interessant, der, der hinter "original" steht. Den herunterladen, und im "_metadata"-Ordner speichern.
    • unbedingt in "0.jpg" oder "0.png" (je nach Original) umbenennen
    • Mod im Mod-Browser wieder deaktivieren


    Ich habe noch nicht herausgefunden, wann man das ganze Spiel neu starten sollte und wann es reicht, ins Hauptmenü zurück zu gehen, um Änderungen zu überprüfen.

    Allerdings funktioniert es auch mit Mods, die man bereits abonniert und schon auf der Map benutzt hatte. Man sollte das Spiel komplett neu laden, aber dann muss man nichts neu aktivieren.


    Es fehlt noch:

    • Abhängigkeiten


    Bei Fragen gerne melden. Auch, wenn jemand eine bessere resp. weniger aufwändige Prozedur kennt. Oder auch, wenn ich mich unklar ausgedrückt habe ;)

    Aber duch Lärm und Verschmutzung Wächst die Standt langsamer oder nicht?

    Richtig. Aber wenn Du sie nicht anbindest, wächst sie gar nicht.

    Ich habe erst ein paar Jahre ab 1900 gespielt, aber ich hatte keine Probleme, den Ruf grün zu halten. Wird bestimmt in der nächsten Zeit jemand genau nachmessen, ob und wieviel ein wenig Lärm und Schmutz das Wachstum hemmt.

    Ich hatte übrigens auch so ein Subventionsding, das bei Erfüllung kein Geld gebracht hat, sondern für 5 Jahre mehr Wachstum und höhe Zufriedenheit.

    Nabend, Wie veringere ich den Verschmutzung? Ich mein Lagerhäuer und Ladestellen müssen ja in der stadt sein.

    Lagerhäuser benötigst Du nicht unbedingt in der Stadt (außer am Bahnhof, aber vielleicht sollte man Güterbahnhöfe eh nicht häusernah bauen - habe ich noch nicht getestet). Bleiben noch die Güterstationen (die Haltestellen sind furchtbar langsam) und die haben nur 2-3 Häuser weit Emissionen, hält sich also in Grenzen.

    Die machen also nicht so arg viel an der Gesamt-Zufriedenheit aus. Auf 100% kommst Du eh nie. Es geht ja nur um den Ruf. Was ich bisher mitbekommen habe, ist ausgerechnet das Bauen der zweitgrößte Unzufiedenheitsfaktor. Der mit Abstand größte ist, wenn Du eine Verbindungsstraße in eine andere Stadt unterbrichst. Ist mir passiert, dabei wollte ich nur eine Brücke über die Gleise bauen. Aber - bämm - schon hatte ich die Errungenschaft "Ich wars nicht!" :D


    Danke, dass Ihr schon darüber redet. Ich habe heute auch eine 'Konvertierung' versucht. Die Mod bekomme ich im Spiel zum Laufen, das ist nicht so das Problem. mod.io-ID setzen ebenfalls nicht. In der Mod-Übersicht (irgendwie wird hier im Forum der Begriff "Mod-Browser" doppelt verwendet, ist ein bisschen verwirrend) ist er auch, ich kann ihn also aktivieren, deaktivieren und schieben. Die Beschreibung samt Bild (das ist ein bisschen tricky zu finden) ist auch da (wenn man die Mod in der Übersicht anclickt). Nur das Vorschaubild in der Icon-Listenansicht ist nicht da. Wäre jetzt nicht schlimm, weil ich die echte Listenansicht verwende, aber ich hätte es gerne "komplett". Kann mir da jemand weiterhelfen?


    Besteht Interesse an einem Lexikon-Einrag?

    Ich spiele einfach drauf los. Es macht mir Spaß, neue Features und Techniken selber zu entdecken. Außerdem spiele ich grundsätzlich in WiSim-/Tycoon-Spielen keine Kampagnen, finde ich nervig und langweilig.

    Was ich mich wirklich Frage: 6 Jahre Zeit und angeblich 25 Mio Budget - echt jetzt?

    Ich verweise mal auf einen Beitrag von mir: RE: Pro & Kontra aka Lob & Kritik zu TPF3


    Auf den ganzen Thread bezogen: ich finde es echt interessant. Da wird sich einerseits beschwert, dass es ja nur ein Update und keine neue Version sei, aber fast gleichzeitig wird sich beschwert, dass irgendwas nicht mehr so ist wie in der alten Version. Ja, watt denn nu? ;)

    Moin,


    kurze Frage -> Gibt es kein Startkapital mehr wenn ich ein neues Spiel erstelle, bzw. übersehe ich bei den Einstellungen etwas?


    MfG Sebastian

    Du übersiehst nichts. Du musst Dir Dein Darlehen für das Startkapital selber holen, hast dafür aber mehrere Optionen zur Auswahl. Gehe unten links auf Dein Konto und dann auf den Reiter "Darlehen".

    Ich finde es gut, das neue Feature. Habe aber auch erstmal gestaunt am Anfang... ;)

    Tja, eigentlich wollte ich bisschen spielen.

    Geht nicht.

    Hatte nicht jemand behauptet, das Einrichten einer Linie wäre jetzt so toll? Nein. Ist es nicht. Eine ziemlich umständliche Rumclickerei mit dem Ergebnis, dass ich an einem universellen Güterbahnsteig keine Güter entladen kann. Oder so. Liebe UGs: wenn Ihr wisst, dass da ein Fehler in der Linie ist, dann wisst Ihr ja auch, welcher Fehler es ist. Sagt Ihr es mir einfach? Was soll denn jetzt die blöde Rumrätselei? Mit gesundem Menschenverstand kommt man nicht drauf.


    Was mir dabei noch aufgefallen ist: man kann zwar (was gut ist) z.B. am Bauernhof sagen, was man auflädt. Aber wenn man z.B. Gemüse und Getreide im Zug mitnimmt, kann man in der Linienkonfiguration nicht festlegen, dass in Bahnhof #1 der Weizen und erst in Bahnhof #2 das Gemüse ausgeladen werden soll. Das ist einfach nicht zu Ende gedacht. Schade um das Feature, hätte gut werden können.


    Nachtrag: wofür sind überhaupt Güterbahnhöfe da? Waren werden direkt aus der Fabrik Stück für Stück einzeln erst zum Zug gebracht, wenn der Zug im Bahnhof steht. Im Bahnhof selbst gibt es keine Waren, da warten keine Waren. Also braucht man auch keine Bahnsteige, Außerordentlich realistisch. Keine Ahnung, was UG sich dabei gedacht hat.


    Noch ein Nachtrag: ok, habe es kapiert. Ist ein bisschen umständlich das Ganze. Lagerhäuser sind ja echt eine gute Idee. Aber bei schlichten, eindimensionalen Linien einfach überflüssig (von der Logik her). Und die immer-nackten Güterbahnsteige sehen reichlich trostlos aus.

    Was mir außerdem aufgefallen ist: eine kombinierte Linie aus Bahn und Kutsche bringt deutlich(!!!!) weniger Geld ein, als eine kurze nur-Kutschen-Verbindung. Was ebenfalls völlig unlogisch ist: Gemüse bringt erst (ein klein wenig) Geld ein, wenn ich dem Restaurant Veggieglück den Kohlkopf direkt vor die Haustür gelegt habe. Aber Lehm kann ich ins Ziegelwerk bringen, bekomme satt Geld dafür und das Ziegelwerk produziert auf Halde, weil es keinen Abnehmer hat.


    Letzter Nachtrag: es stimmt, ich bekomme erst Geld, wenn ich den Kohl ausgeliefert habe. Aber es wird der Gesamt-Ertrag aufgeteilt. Auch der Zug, der das Gemüse auf der ersten Etappe transportiert hat, bekommt eine (fette) Gutschrift (aber erst, wenn die Kutsche ausgeliefert hat). Damit kann so eine Kombi-Linie sehr wohl gewinnbringend sein. Unlogisch bleibt, dass man auch für eine unvollständige mehrteilige Kette Geld bekommt. Anscheinend muss nur die Ware, die der Endverbraucher bekommt, komplett geliefert werden, um Geld einzubringen. War da nicht im Vorfeld etwas von "die unlogischen Gelddruck-Verbindungen werden nicht mehr möglich sein"?