Beiträge von Jey_Bee

Willkommen in der Transport Fever Community

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    kurze frage: ist der mod-hub eigentlich dauernd "down"?

    Also das hatte ich bisher noch kein einziges mal, das der Mod-Hub bei mir nicht erreichbar war.


    mir scheints als ob ich da konstant verbindungsprobleme hätte.

    Das wiederum ist eine komplett andere Sache, und könnte die unterschiedlichsten Ursachen haben, und muss eben nicht immer am Server liegen.
    Je nach Internetprovider können bestimmt Server schlechter erreichbar sein, als andere.
    So hatte ich zb. mal extreme Probleme mit Testdrive Unlimited Solar Crown, was mich zu einem einfachen VPN-Dienst. (Cloudflare Warp)
    Damit hatte ich dann keine Probleme mehr mich mit dem Server von TDU-SC zu verbinden.


    und dann muss konstant etwas neu runtergeladen werden scheint mir!

    Und das ist vollkommen normal, da Mods offenbar doch öfter aktualisiert werden als man es den Moddern mitunter zumuten würde. (Jedenfalls in Relation zur Masse der Mods)

    Da ist alles paletti. Was auf der Windows-Installation abonniert ist, ist auch auf der Internetseite abonniert.

    Und du bist sicher (Sorry solche Frage) dass Du Dich im Mod-Hub der Linux-Version auch mit dem Selben Account anmeldest wie auf der Windows bzw. Webseiten-Version?

    Mach sonst einfach die Gegenprobe, und abonniere im Mod-Hub Deiner Linux-Version eine Mod und schau ob und wie diese auf der Webseite synchronisiert ist/wird.

    Tatsächlich können Lager keine Waren an Erzeuger oder Verbraucher verteilen.
    Natürlich mag es zunächst plausibel erscheinen, wenn die Güter am Bahnhof ins Lager ausgeladen werden, und an einer LKW-Station aus dem Lager geladen werden können, dass das Einzugsgebiet dieser Station diese an die Abnehmer weitergeleitet wird.

    Bildlich muss man sich aber hier Fragen wer die Güter aus dem Lager zum Abnehmer verfrachtet?
    Um also Deine Frage zu beantworten

    Muss ich jetzt einen LKW zwischen Platform 1 und Platform 2 der Güterstation pendeln lassen, damit die Waren bei den Leuten ankommen?

    Vermutlich ja.
    Bildlich: Der Fahrer lädt die Güter aus dem Lager in seinen LKW, und verteilt sie dann beim nächsten Halt an die Abnehmer.
    Im Klartext: Einfach ausprobieren.

    Aber werden dann nicht trotzdem vom Spiel alle Modelle geladen?

    Das kann sogar ich beantworten.
    Nein es werden nur die Modelle geladen, die schlussendlich auch als Modell genutzt werden.
    Deswegen werden in der UI ja auch die UI-Bilder und nicht die 3D-Modelle angezeigt.
    Was aber komplett geladen wird, sind die Verzeichnispfade, wo das Spiel am ende was findet. (Stichwort: Mod-Reihenfolge)

    Das wäre ja bei einigen Mods (Wie zb. das 1000+ Tris Verkehrszeichen-Mod) der absolute Performanceoverkill, wenn immer alle Modelle vom Spiel und Mods geladen werden würde.

    Auch so ein fragwürdiger Trend.
    Variationen/Skins von Modellen einfach immer als eigenständige Mods veröffentlichen, statt diese zusammenzufassen und zusammen anzubieten. (Wie zb. die V200 von Grimes)

    Hauptsache man kann mit möglichst vielen Mods prahlen.

    Schade, weil ich keine Abnehmer für Chemikalien und Treibstoff in näherer Umgebung habe.

    Das ist aber am Ende ja egal. Das Verhältnis von Rohöl zu Dünger bleibt faktisch ja immer bei 4:1.
    Egal ob ob Du einen Abnehmer für Treibstoff und/oder Chemikalien hast.

    Im Grunde könnte man in Frage stellen, wie man überhaupt aus Rohöl etwas herstellen kann, dass das Wachstum von Pflanzen fördert?

    Moin Ihr lieben und besonders ambitionierte Modder,

    das ich ein Hamburger aus Leidenschaft bin, wissen vermutlich die meisten der alten Hasen hier, und ist vielleicht auch nicht ganz unoffensichtlich. :saint:
    Nun hatte ich bei meiner letzten Klositzung die (Sorry aber da kommen die geilsten...) Idee, wie es mal mit einer völlig neuen Art von Tunnel wäre?
    Wir haben schon Brücken, Tunnel, Portale, Unterführungen etc. gesehen.

    Aber Hamburg hat einen sehr ungewöhnlichen Tunnel. Den St.Pauli-Tunnel oder auch meist nur Alter Elbtunnel genannt.
    Dieser unterführt die Elbe an den Landungsbrücken (Heute) für Fußgänger und Radfahrer nach Steinwerder.
    Bis ende der 80er Konnte der Tunnel auch mit PKWs durchfahren werden, die aber auf Beiden Seiten mit Aufzügen nach unten/oben befördert wurden, bevor sie eine der beiden Tunnelröhren durchqueren konnten.

    Die Geschichte begann natürlich schon vor 1911, als der Tunnel eröffnet wurde.
    Er sollte die zunehmende Zahl der Arbeiter die zwischen Hamburg und dem Hafengebiet pendelten auf schnelle und bequeme weise stemmen.
    Die Komplette Geschichte sowie Aufbau und Funktionen etc. könnt Ihr Wikipedia entnehmen.
    https://de.wikipedia.org/wiki/St.-Pauli-Elbtunnel

    Es wäre sehr spannend, wenn man eine wirklich kompakte Lösung hätte, Fahrzeuge und Personen in TPF3 Flüsse und Kanäle auf so originelle weise überqueren zu lassen, ohne auf die Schiffbarkeit durch zu kleine und/oder niedrige Brücken zu beeinträchtigen. (Was übrigens auch die Zielsetzung des realen Tunnels damals war.
    Die Tunnelröhren-Länge an sich könnte man hierbei dynamisch oder per Parameter regeln.

    Die "komplizierteste" Frage wäre da natürlich ehr, ob sich A. Fahrzeuge irgendwie mit einem "Fahrstuhl" bewegen lassen würden, und vor allem B. ob man Fahrzeugtypen (PKW, LKW bzw. deren Länge) separieren lassen kann/könnte?
    Denn die KFZ-Fahrstühle waren damals natürlich für Pferdefuhrwerke und später PKW und Kleinlaster ausgelegt, und nicht für schwere LKW oder gar Sattelauflieger/Gespanne, für die der Aufzug viel zu klein wäre.

    Das ist so nicht möglich, und funktioniert auch nicht so wie von Dir beschrieben.
    Eine Eingangs-Recource wird nicht für andere Produkte "verschwendet", bzw. könnte umgekehrt für für eine mehr Produzieren.

    In einem Produktions-Zyklus werden aus 4x Rohöl = 2x Treibstoff, 1x Dünger und 4x Chemikalien hergestellt.
    Der Treibstoff-Output würde sich nicht erhöhen, wenn dafür kein Dünger hergestellt würde.
    Da alle 3 Produkte eben in einem Raffinerie-Prozess entstehen.

    Um es an einem anderen Beispiel besser zu verdeutlichen.
    Das Sägewerk: Aus 4 Holz(stämmen) werden 8 Bretter und 4 Sägemehl hergestellt.
    Sägemehl ist nun einmal ein Abfallprodukt bei der Produktion von Brettern.
    Es würden also nicht mehr Bretter hergestellt werden, wenn das Sägemehl wegfallen würde!?

    Umgekehrt könnte es natürlich funktionieren, wenn ein Sägewerk das ganze Holz so zersägt das es keine Bretter herstellt und statt dessen tatsächlich dafür (logischer Weise) mehr Sägemehl. Das wäre aber entgegen der ganzen Spielmechanik, da es ja am Ende ein Sägewerk ist und keine Sägemehlfabrik. ;)

    Und wenn ich mich nicht ganz irre, wird beim Raffinieren von Rohöl keine 100% "Umwandlung" in Treibstoff möglich, so dass es eine entsprechend hohen "Öl-Abfall" gibt, der in der Industrie dann zu anderen Dingen verarbeitet wird.

    Natürlich wäre im Rahmen von Mods fast alles möglich. DAS wäre dann aber ehr ein Fall für den Bereich Mod-Wünsche.

    World of Warcraft macht das mit der DRUCKEN-Taste ziemlich seamless

    Und wieder dieses... Spiel X/Y kann dieses und jenes. Ändert nur eben nix am Spiel um das es grad aktuell geht. ;)

    Der wesentliche Unterschied zwischen Steam-Eigenem F12 und TPF´s F9 liegt auch in der Auflösung.

    F12 macht einen JPG-Screenshot exakt von dem was man gerade sieht in der aktuellen Auflösung des Bildschirms.(Bei mir zb. 2560x1440)

    F9 dagegen rendert das ganze Bild in doppelter Auflösung des aktuellen Spielbildschirms und ohne UI.
    Das heißt bei einer nativen Auflösung (Wie bei mir zb.) von zb. 2560x1440, ist der fertige Screenshot dann als PNG 5129x2880 Pixel groß.
    Und dieses Hochrendern ist auch der Grund, warum der F9 Screenshot auch einen Moment dauert.
    Ich glaube mich auch zu erinnern, das die Render-Skalierung auch irgendwo in den Konfigurationsdateien einstellbar ist/war.

    Ich suche jetzt schon einige Tage, und habe rausgefunden das dies wohl möglich sei. Aber wie das geht habe ich noch nicht rausgefunden.

    Die einzige Möglichkeit (Wenn man das so nennen kann) ist aktuell über die Heightmap.
    Als Deine Karte in den Karteneditor von TPF2 laden und als Heightmap exportieren.
    Nun TPF3 Karten-Editor laden und dort eben diese Heightmap importieren.
    Nun die gesamthöhe und Wasserspiegel höhe einstellen, und Karte generieren lassen.

    Damit hast Du aber eben leider nur die Topographie der TPF2-Karte in TPF3, ohne "korrekte" Bodentexturen, Wälder etc. pp.
    Ich habe das selbst schon mit einer meiner Lieblingskarten in TPF2 versucht.
    Grundsätzlich ist das Ergebnis ok. Aber im Gesamten nicht wirklich befriedigend. In meinem Fall wollte ich dann auch noch die Industrien platzieren, die in TPF3 im Vergleich zu TPF2 überwiegend auch noch ne ganze Ecke größer geworden sind.

    Am Ende habe ich es sein lassen, da die Karte ohne die "richtigen" Bodentexturen einfach "blöd" aussah, und ich eben keine Lust habe, mal eben eine komplette mittlere Karte neu zu "bepinseln".

    Die Zäune sind aus dem Basisspiel so wie sie da stehen,

    Also ich muss zugeben, das ich diese Zäune zwar schon im Spiel gesehen habe, aber nie in dieser Höhe, bzw. soweit herausstehend.
    ca. die hälfte der Zaun/Mauerhöhe ist in der Regel im Boden versenkt, und als Fundament zu verstehen, damit sie nicht in der Luft hängen wenn diese an Hängen bzw. Gefällen platziert werden.
    Gerade bei der Mauer und dem Holzzaun sieht man die Trennung (Ober/Unterirdisch sehr gut.)

    Die rote Linie sollte eigentlich Höhe 0 sein. Bei der Mauer sogar ehr die blaue.

    User Verzeichnisbaum einen Ordner "Screenshots" gefunden

    Bist Du ganz sicher, das Du auch im richtigen Ordner Bist?
    Denn gerade in ...\Steam\Userdata\DeineSteamID\ befinden sich je nach Anzahl an Installierter Steam-Spiele sehr viele Nummerierte Ordner.
    3493540 ist der Ordner (SteamID) für Transport Fever 3

    Mach bitte mal einen Screenshot von dem Ordner. (Incl. der Adressezeile)

    Sicher, dass das Flugzeug nicht doch ziemlich exakt über der Route fliegt? Kippe mal die Ansicht auf senkrecht von oben, dann kann man das besser sehen.

    Ich hätte dass ganze nicht gepostet, wenn ich es nicht genau geprüft hätte.
    Was die Höhenwerte angeht, ist mir auch klar.

    Mein Fehler lag aber zugegeben ganz woanders. :whistling:
    Die Flugzeuge brauchen scheinbar 2-3 Runden, um sich an die neue Flugroute anzupassen. :saint:
    Exakt halten sie sich zwar dennoch nicht an die Flugroute, aber sie fliegen nun sicher am Taj Mahal vorbei.

    Naja... dank Kevin ist dann nicht ganz so mit "Ruhe in Frieden". :S