Ich bin zwar skeptisch, dass es sich später in der Praxis auf die meisten Mods wirklich fehlerfrei anwenden lässt, aber wenn es niemand versucht, wird man es nie erfahren.
Die Frage ist natürlich wie "gut" das dann funktioniert.
Speziell in Bezug auf neue Funktionen (Stichwort Licht) wird man gespannt sein dürfen.
Beiträge von Jey_Bee
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Ja, da geht es.
Hast Du mal geschaut, ob die Mods, die Du im Ingame Mod-Hub abonniert hast, auch auf mod.io als abonniert gelistet werden?
Auf mod.io kannst Du an der Stelle nur Deine abonnierten Mods filtern.
Im Ingame Mod-Hub geht das auch:Eigentlich sollten beide die gleichen Mods anzeigen. (Wenn auch evtl. nicht in der gleichen Reihenfolge)
-
ja, hab ich. Der Mod.io Account ist mit Steam verknüpft
Hast Du mal versucht Mods im Ingame Mod-Hub zu abonnieren?
-
Was mach ich falsch oder übersehe ich?
Du hast Dich sowohl Ingame als auch auf der Webseite mit dem selben Account angemeldet?
-
Am Beispiel von dem Bauernhof - Abholen von Gemüse und Getreide (sind schon mal zwei Stationen), dann noch Dünger anliefern und Arbeiter.
Das sind dann eben genau diese Situation von erhöhter Produktivität und vor allem Transportfrequenz, bei der eine Güterstation am Bauernhof sinnvoll wird, denn DIE ist in alle Richtung erweiterbar.
-
Die Idee an sich ist wirklich nicht schlecht.
In der Zeit werden Privatpersonen (KI-Verkehr) wahrscheinlich ehr ein Pferd als eine eigene Kutsche gehabt haben.
Etwas was mich in der 1. Kampagnen Mission schon unterbewusst gestört hat, das die Straßen von New Orleans mit Kleinkutschen (Ki-Verkehr) überfüllt wirkte.
Als nutzbares Transportmittel natürlich ehr weniger zu gebrauchen.
Und ich kann mir vorstellen, das es auch verhältnismäßig nicht so schwer umzusetzen sein könnte.
Schön animierte Pferde gibts ja bereits in TPF. Im Grunde müsste man da nur noch Personen-Asset draufsetzen und als KI-"Fahrzeug" definieren. -
Transport Fever 2 wird eh Mein Spiel Bleiben. TPf3 nein Danke was ich geshen habe mach ich nicht mit. und dann wenn noch die geliebte Funktion das Ladungen an Stationen stehen gestrichen worden ist erst recht nicht Mit.
Und für die Aussage hast Du keine größeren Buchstaben gefunden?
Meinst Du nicht, das es so etwas zu subtil rüberkommen könnte, oder vielleicht übersehen oder missverstanden werden könnte?
Ps: Dieser Betrag könnte Spuren von Ironie und/oder Sarkasmus enthalten. -
Leute schaut doch erstmal ob es Mods rund um Musik gibt.
Hier meine Treffer:
https://mod.io/g/transportfeve…ame,Localization&_q=music
Irgendwas davon wird doch brauchbar sein. -
Alternativ: Bauernhof -> LKW -> Güterstation -> LKW -> Stadt
Das wäre dann eine Umladung aka Wechsel des Transportmittels bzw. Linie, und würde an der Güterstation dann tatsächlich ein Lager erfordern. Darum gehts aber nicht.
Es ging darum ob die Güterstation AM Bauernhof Sinn macht, oder es "besser" ist direkt im Bauernhof abzuholen.
Und den Unterschied habe ich ja in meinem Vorigen Beitrag erklärt. -
Gibt es so etwas schon?
Es gibt einige Mods die sich mit der Hintergrundmusik befassen, und sicher auch für eigene Bedürfnisse als Ausgangsbasis eignen:
https://mod.io/g/transportfeve…ame,Localization&_q=music -
Was ist denn besser: direkt vom Bauernhof oder Güterstation (für Stückgut)?
Die Güterstation macht natürlich sinn, da die Beladung der LKW durch die Spezialisierung schneller geht.
Es geht aber auch (am Anfang wo die Produktivität noch nicht so hoch ist) auch ohne Güterstation direkt am Bauernhof.
Das kann je nach Spielschwierigkeit vor allem auch Kostengründe haben. Denn eine Güterstation incls. Spezialisierungsmodul sind recht teuer in der Anschaffung, und haben auch laufende Kosten, die Du bei der Direktabholung im Bauernhof nicht hättest. -
Da der Bauernhof im Einzugsgebiet der Güterstation ist, brauchst Du da kein Lager.
Die LKW werden direkt vom Bauernhof (Die ein eigenes Lager haben) in der Güterstation beladen.
Ein Lager wird NUR benötigt, wenn das Transportmittel bzw. die Linie gewechselt wird. -
Ist das lästig. Kann man das große Bild beim bauen nicht ausschalten, oder wenigstens verkleinern?
Ich gebe zu, DAS ist wirklich lästig, und auch SEHR schwer einzugewöhnen.
Das Vorschaufenster, wenn man erstmalig drüberfährt ist ok und auch Hilfreich, wenn man dann aber anklickt, und es dann bei jeder Konfigurationsoption aufploppt und potentiell genau in den Baubereich oder sich vor Optionen einblendet, zerrt das wirklich am Geduldsfaden. -
man kann hier leider kenne Sreenshots hocheladen.
Das ist eine Aussage die schlicht nicht stimmt.
Wie kommst Du auf die Idee?
Das es Einschränkungen in Anzahl (max. 20 Dateien) und Dateigröße (max. 10 MB) gibt ist normal und verständlich.
Und wenn Dein Tool...Spectacle von KDE.
... keines dieser Datei/Bildformate in ausreichend "niedriger" Dateigröße von unter 10MB hinbekommt, müsste man es eben nachträglich verkleinern und/oder ein platzsparenderes Format nutzen.
-
Genau das hast du doch gemacht? mit dem Thread. Nicht falsch verstehen
Wenn Du schon auf mein Beispiel eingehst, dann lese nochmal genau. Im Kern ging es um die übelste Verwendung von KI und lieblose Umsetzung der Mod.
Das mit der Daseinsberechtigung hab ich nur in Frage gestellt.
HIER in diesem Thema geht es um Pro & Cotra bzw. Lob und Kritik an TPF als solches. Und nicht um Inhalte (Mods) mit denen UG selbst nichts zu tun hat.
Und dazu gehört die "Kritik" das es zu Anfang nicht genug Mods zur Auswahl gibt dazu. -
Ich bekomme immer eine Fehlermeldung
Die ZIP-Dateien des Spiels selber sind geschützt. Man kann also Dateien herauskopieren (Entpacken), aber nicht wieder hinein.
Erstellt man eine neue ZIP-Datei und ersetzt diese , kommt es zu einem Fehler im Spiel. -
das wäre sehr unfair anderen Mördern gegenüber.
Hmm mich beschleicht der Verdacht, das der Beitrag am Smartphone oder ähnlichem geschrieben wurde, und die Autokorrektur hier einen ganz üblen streich gespielt hat, als es "Moddern" nicht erkannt hat, und daraus "Mördern" gemacht hat.


Ps: Für meinen Geschmack etwas zu viel Offtopic hier.
(Ja ich hab mich jetzt auch hinreißen lassen) 
-
Also klar die Bedienung ist im Vergleich zum Vorgänger teilweise stark anders. Am Anfang dachte ich auch.. "ach Du Scheiße" warum ist das denn jetzt so oder so.
Der Mensch ist ein Gewohnheitstier, aber Gewohnheiten können sich auch mit der Zeit anpassen, besonders wenn die Alternativen begrenzt sind.
Ich drehe innerlich auch jedes mal durch, wenn im Supermarkt mal wieder komplett umgebaut wird, und ich dann wie ein Kopfloses Huhn da durch die Gänge irre, weil ich nichts mehr finde.
Aber ändern kann ich es nicht, außer mich dran gewöhnen, oder mir einen anderen Supermarkt suchen, bis die auf den gleichen Bolzen kommen.
Und nach einer Zeit hab ich mich dann doch an die neuen Gegebenheiten gewöhnt, genau wie mittlerweile an die Bedienung von TPF3. Ja wirklich. -
Drittens: Bei den Mods wäre Qualität vor Quantität besser.
Dem pflichte ich sogar bei. Nur liegt es nun einmal in der Natur der Sache, das bei einer so offenen Mod-Schnitstelle und Modplattformen mit der Menge an "Moddern" die unterschiedlichsten Vorstellungen von sinn und sinnlosen Mods zusammen kommen.
Wer soll über die "Qualität" von Mods entscheiden? Was für den einen Spieler vollkommen Sinnlos erscheint, kann für einen ungemein nützlich sein.
Einzig die technische Prüfung von Mod.io währe ein Grober Maßstab. Eine Fehleranalyse gibt es da bereits, und wird in Form von gelben und roten Warnungen signalisiert, aber mehr auch nicht.
Hier wurde an anderen Stellen im Forum schon vorgeschlagen, das Mods mit roten Warnungen abgelehnt, und mit gelben Warnungen markiert werden sollten.
Das würde aber Einträge wie "Testmap" etc. pp nicht verhindern.Zudem bin ich einer der wenigen, die sich hier im Forum klar für eine Monetarisierung der Mods ausgesprochen hat. Sprich, die Modder sollen dafür auch Geld bekommen.
Eine der Gründe warum TPF so erfolgreich ist, ist der Grund, weil Mods eben kostenlos sind. Und das ist gut so. Kostenpflichtige Mods würde wirklich viele, und vermutlich mehr, Spieler vergraulen als die quantitative Modflut.
Modding soll meiner Meinung nach ja auch ein Hobby sein. Es gibt für TPF (Vorgänger) tatsächlich auch kostenpflichtige Mods, die sich oft hinter einer Paywall wie zb. Patreon verstecken. Und die sind oft auch nicht besser oder schlechter als die freien Mods.
Also Monetarisierung ist/wäre auch kein Garant für mehr Qualität der Mods.
Und ich erinnere mich noch an das Paradox-Bashing bevor TPF3 veröffentlicht wurde, was es da für Aufschreie gab. das nun jede Kleinigkeit als DLC verkauft werden würde etc. und auch die Angst, das man für Mods zahlen müsste.
Verstehe mich nicht Falsch, ich bin auch nicht gerade zufrieden mit der großen Anzahl an qualitativ minderwertigen Mods, nur ist es schwer bis unmöglich einen guten Kompromiss zwischen Kontrolle und Freiheit zu finden. (Und das bekannter Maßen nicht nur im Moddingbereich)
Mods sind von den technischen Richtlinien mal abgesehen Geschmackssache. Sowohl auf der Ersteller als auch Nutzerseite.
Ich persönlich habe zb. Savegames, Maps und Localisation grundsätzlich als Negativ-Filter drin.
Das ganze Moddingthema an sich hat aber auch wenig mit dem Thema Pro & Kontra zu TPF3 nur indirekt zu tun, da es "nur" die Schnittstelle ist, und man von keinem Entwickler erwarten kann, jede Mod zu prüfen, und ggf. auch noch zu entscheiden ob sie sinnvoll, beta, unferitg ist etc. Und wenn sie es tun würde, wäre der Aufschrei wegen Einschränkungen in diese oder andere Richtungen groß. Denke an den Shitstorm, bezüglich Logos etc.
Oder wenn Du ein reales Beispiel haben willst: Die Diskussion um Tempo 130 auf Autobahnen.
Ps: Zur Modqualität gibt es ein Thema hier: Modding-Fails und "Schrott"
Da steht es Dir frei Dich über die Qualität von Mods "auszukotzen". -
Im Start Thread gibt es eine gesamt Übersicht aller bisherigen Schilder in Vol.1.
Uff das werden sehr SEHR viele Schilder.
Bin gespannt, wie Du das im Spiel dann handhabst, das es weder unübersichtlich noch übelst überladen wird?
Genau deswegen habe ich mich bei meinen Schildern damals auf die "wichtigsten" Schilder beschränkt.
Wird es bei Dir auch Erscheinungsjahre geben? Son E-Roller-Verbotsschild zb. macht am Anfang des 20. Jahrhunderts natürlich gar kein Sinn.
Könnte es bei der Menge an Schildern aber verstehen, wenn man darauf verzichtet.