Beiträge von Zippl

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich habe mich mit dem Booster-System noch einmal etwas genauer beschäftigt und mir dazu auch einige der Spieldateien angesehen.


    Daraus ist jetzt ein kleiner Testpatch für die Vanilla-Farm entstanden. Die Idee ist recht simpel: Neben dem vorhandenen Dünger-Booster bekommt die Farm testweise Rohholz als zweiten Fracht-Booster. Der normale Arbeitskräfte-Booster bleibt ebenfalls bestehen.


    Damit möchte ich vor allem testen, ob TPF3 tatsächlich mehrere "booster = true"-Regeln gleichzeitig verarbeitet oder ob mehrere Fracht-Booster intern nur als ein gemeinsamer Booster behandelt werden.


    Interessant wären vor allem diese Fälle:


      []nur Dünger

      []nur Rohholz

      []Dünger + Rohholz gleichzeitig

      []Dünger + Rohholz + Arbeitskräfte


    Dünger und Rohholz haben im Test absichtlich dieselben Boosterwerte, damit sich das Ergebnis möglichst eindeutig vergleichen lässt.


    Der Patch verändert die Vanilla-Farm beim Laden über einen "loadConstruction"-Modifier und enthält zusätzlich einige Log-Ausgaben zur Kontrolle.


    Da ich momentan technische Probleme habe, kann ich den Patch leider nicht selbst ingame testen. Falls jemand Lust hat, das einmal auszuprobieren, würde ich mich über eine Rückmeldung sehr freuen – insbesondere, ob die Farm überhaupt korrekt geladen wird und wie sich die Produktion mit beiden Fracht-Boostern gleichzeitig verhält.


    Den Testpatch hänge ich hier einmal an.

    Hallo zusammen,


    weiß vielleicht jemand, ob sich das neue Booster-System bei Industrien noch erweitern lässt?


    Urban Games nennt ja Arbeitskräfte als Booster und bei Rohstoffindustrien zusätzlich einen weiteren Waren-Booster.


    Mich würde interessieren, ob man per Modding auch mehrere verschiedene Waren-Booster gleichzeitig für eine Industrie definieren kann.


    Hat sich damit vielleicht schon jemand beschäftigt oder etwas ausprobiert?


    Vielen Dank schon mal!

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    Volkswirtschaftskomplex (VWK) – Version 1.5


    „Der Plan war gut. Deshalb wurde er erweitert.“


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    Genossinnen und Genossen,


    mit Version 1.5 wurde der Volkswirtschaftskomplex erneut einer planmäßigen Überarbeitung unterzogen.


    Der Schwerpunkt liegt dieses Mal vor allem auf der Darstellung und Entwicklung der Industrien.


    Die wichtigsten Änderungen:


    • Alle 51 Industrien wurden optisch überarbeitet.
    • Die Betriebe wirken nun insgesamt deutlich DDR-/VEB-typischer.
    • Die Industrien verfügen jetzt über vier Ausbaustufen.
    • Mit jeder Stufe entwickeln sich die Betriebe sichtbar weiter.
    • Bei Gebäuden und Anlagen gibt es nun mehr Variation zwischen den einzelnen Ausbaustufen.
    • Mehrere Industrien wurden zusätzlich technisch überarbeitet.
    • Die Produktionskapazitäten der gesamten Wirtschaft wurden neu aufeinander abgestimmt.


    Die verwendeten Industrieelemente sind direkt in den VWK integriert. Zusätzliche Industrie-Mods werden dafür nicht benötigt.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ★ VOM BETRIEB ZUM KOMBINAT ★


    Mit den vier Ausbaustufen wachsen die Produktionsstätten nun auch optisch mit ihrer Leistung.


    Aus einem kleineren Betrieb wird nach und nach eine größere Anlage, bis am Ende ein entsprechend ausgebauter VEB beziehungsweise Industriekomplex entsteht.


    Damit sehen höhere Produktionsstufen nicht mehr nur nach „mehr Produktion auf gleichem Hof“ aus.


    Die Plankommission begrüßt diese Entwicklung ausdrücklich.


    Mehr Gebäude bedeuten schließlich auch mehr Möglichkeiten, fehlendes Material zwischenzulagern.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ★ NEU ABGESTIMMTE PRODUKTION ★


    Zusätzlich wurden die Produktionskapazitäten der Betriebe neu berechnet und besser auf die einzelnen Wirtschaftsketten abgestimmt.


    Rohstoffe, Zwischenprodukte und Endwaren sollen dadurch insgesamt besser ineinandergreifen.


    Vollständige Versorgung kann weiterhin nicht garantiert werden.


    Das wäre auch verdächtig.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    SCHLUSSMELDUNG DER PLANKOMMISSION


    VWK 1.5 bringt damit vor allem mehr Entwicklung, mehr Variation und ein stimmigeres Gesamtbild der Industrien.


    Der Plan wurde angepasst.


    Die Produktion läuft.


    Und alles Weitere befindet sich selbstverständlich bereits im nächsten Fünfjahrplan.


    — ZIPPL

    Zwei NVA-Grenzsoldaten gehen Streife an der Berliner Mauer.Fragt der eine: „Was würdest du tun, wenn jetzt hier die Mauer zusammenbrechen würde?“Sagt der andere: „Ich würde auf einen Baum klettern. Oder denkst du, ich lass mich tottreten?“

    Nach der Wende kommt ein DDR-Bürger in einen Supermarkt im Westen: „Ich hätte gerne eine Flasche Rotkäppchen-Sekt.“ Verkäufer: „Ham wa nicht.“ DDR-Bürger: „Jetzt geht das schon wieder los!“

    Walter Ulbricht geht in Rostock am Hafen den Pier entlang und sieht 3 Handelsschiffe die bereit sind zum Reiseantritt.


    Er geht zum ersten Schiff und fragt was habt ihr den geladen ? - Herr Staatsratsvorsitzender wir bringen Werkzeug und Maschinen zu den Genossen nach Kuba. -Aha und womit kommt ihr zurück ? - Mit Bananen und Tabak !


    Ulbricht ist begeistert: Ist ja ein super Tausch.


    Er geht zum zweiten Schiff und fragt was habt ihr den geladen ? - Herr Staatsratsvorsitzender wir bringen Werkzeug und Maschinen zu den Genossen nach Mosambik. -Aha und womit kommt ihr zurück ? - Mit Kaffee und Kakao.


    Ulbricht ist begeistert: Ist ja ein super Tausch.


    Er geht zum dritten Schiff und fragt was habt ihr den geladen ? - Herr Staatsratsvorsitzender wir bringen Werkzeug, Maschinen, Bananen, Tabak, Kaffe und Kakao zu den Genossen in die Sowjetunion. -Aha und womit kommt ihr zurück ? - Mit dem Fahrrad !

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    AIK 2.6 · RIK 1.7 · VWK 1.4


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    Die technische Bestandsaufnahme ist abgeschlossen.


    AIK, RIK und VWK wurden auf einen gemeinsamen technischen Standard gebracht.


    ▣ GEMEINSAME TECHNISCHE BASIS


    Alle drei Mods verwenden künftig einen einheitlichen technischen Unterbau für:


      []Modulstruktur

      []Cargo- und Industrieprofile

      []Fahrzeug-Mapping

      []Fehlerbehandlung

      []gemeinsame Hilfsfunktionen

      []ZIPPL Common UI


    Die jeweiligen Wirtschaftssysteme bleiben dabei eigenständig:


    • []🌾 AIK – Agrar- und Lebensmittelwirtschaft

      []🌲 RIK – Forst-, Holz- und Revierwirtschaft

    • ⚙ VWK – Volkswirtschaftskomplex


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ▣ GEMEINSAME ZIPPL-UI


    Die bisher im VWK eingesetzten UI-Anpassungen werden nun auch von AIK und RIK verwendet.


    • []✓ skalierbare Industrie- und Informationsfenster

      []✓ Zentrierung geeigneter Fenster

      []✓ Speicherung der gewählten Fenstergrößen

      []✓ Vanilla-Aufbau

    • ✓ Vanilla-Farbschema


    Sind mehrere der drei Mods gleichzeitig aktiv, wird trotzdem nur eine gemeinsame ZIPPL-UI verwendet.


    DREI KOMPLEXE – EINE VERWALTUNG


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    🌾 VWK 1.4


    ▣ AUSBAU DER LPG UND GPG


    Zusätzlich erhalten die landwirtschaftlichen Betriebe des VWK künftig drei Entwicklungsstufen:


    Ⅰ · STUFE 1 · 100

    Kleiner Landwirtschaftsbetrieb


    Ⅱ · STUFE 2 · 200

    Erweiterter Betrieb


    Ⅲ · STUFE 3 · 300

    Vollständig ausgebauter LPG-/GPG-Komplex


    Betroffen sind:


    • []Getreide

      []Kartoffeln

      []Zuckerrüben

      []Obst & Gemüse

      []Milchvieh

      []Schwein

    • Schaf


    Die bestehenden Produktionsketten bleiben unverändert.


    Die Betriebe wachsen künftig gemeinsam mit ihrer Produktionsleistung.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ★ NEUER PLANSTAND ★


    🌾 AIK 2.6


    🌲 RIK 1.7


    ⚙ VWK 1.4


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    DREI KOMPLEXE – EIN TECHNISCHER PLAN


    Die Plankommission meldet:


    ★ RATIONALISIERUNG ERFOLGREICH ★

    Honecker will wissen, wie beliebt er im Volk ist, und klopft unangemeldet an eine Haustür. Ein kleiner Junge öffnet. Honecker fragt: „Weißt du, wer ich bin? Ich bin der, der dafür sorgt, dass ihr genug zu essen und einen Fernseher habt!“ Der Junge ruft nach hinten: „Mama, komm schnell, Onkel Franz aus dem Westen ist da!

    Was ist der Unterschied zwischen einem Physiker und einem Lokführer?

    Der Physiker kennt die Relativitätstheorie – der Lokführer beweist täglich, dass Zeit dehnbar ist.

    Ein kleiner Junge fragt seinen Vater: „Papa, kannst du mir erklären, was Politik ist?“

    Der Vater überlegt einen Moment und sagt: „Das ist eigentlich ganz einfach. Nehmen wir mal unsere Familie als Beispiel:


    Ich bringe das Geld nach Hause, also bin ich der Kapitalismus.

    Deine Mutter verwaltet das Geld, sie ist die Regierung.

    Wir beide kümmern uns fast nur um dich, also bist du das Volk.

    Unser Kindermädchen ist die Arbeiterklasse.

    Und dein kleiner Bruder, der noch in die Windeln macht, ist die Zukunft.“


    Der Junge nickt nachdenklich und geht schlafen. Mitten in der Nacht wacht er auf, weil sein kleiner Bruder fürchterlich weint. Er geht ins Kinderzimmer und sieht, dass die Windel seines Bruders randvoll ist.

    Also geht er ins Schlafzimmer der Eltern, um Hilfe zu holen. Seine Mutter schläft so fest, dass er sie nicht wecken kann, und der Platz seines Vaters im Bett ist leer.

    Der Junge geht weiter zum Zimmer des Kindermädchens und blinzelt durch das Schlüsselloch. Dort sieht er, dass sein Vater mit dem Kindermädchen im Bett liegt. Enttäuscht gibt er auf und geht wieder schlafen.


    Am nächsten Morgen am Frühstückstisch fragt der Vater: „Na, mein Sohn, hast du nun verstanden, wie Politik funktioniert?“

    Der Junge nickt und antwortet: „Ja, ich glaube schon. Der Kapitalismus treibt es mit der Arbeiterklasse, während die Regierung tief und fest schläft. Das Volk wird total ignoriert und die Zukunft steckt tief in der Scheiße!“

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    Genossen, der Plan wurde erfüllt. Zumindest laut Bericht.


    Der Volkswirtschaftskomplex 1.0 ist ab sofort online.


    Damit endet die Phase der Erprobung, Nachbesserung, erneuten Erprobung und der Feststellung, dass selbstverständlich bereits vorher alles ordnungsgemäß funktioniert hat.


    Wer wissen möchte, was die staatliche Plankommission diesmal vorgesehen hat, findet alle weiteren Einzelheiten direkt im Mod-Beitrag.


    Abweichungen zwischen Plan und Wirklichkeit sind dem zuständigen Kombinat zu melden.


    Viel Spaß mit dem VWK!


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━

    Hallo,


    vielen Dank für die wirklich netten Worte. Das freut mich sehr. :)

    Und natürlich ist „du“ völlig in Ordnung.


    Woher ich das alles weiß, ist eigentlich eine Mischung aus mehreren Sachen. Vieles habe ich mir über die Lexika hier auf der Seite und die TPF2-Modding-Dokumentation zusammengesucht. Der Rest ist tatsächlich sehr viel Rumprobieren, Vergleichen und Nachvollziehen, was TPF2 mit bestimmten Werten am Ende wirklich macht.


    Gerade beim Modden schaue ich mir oft an, wie es das Grundspiel oder andere Mods lösen, ändere testweise Werte und prüfe anschließend im Spiel, was dabei herauskommt. So versteht man nach und nach immer besser, was hinter den einzelnen Einträgen steckt.


    Vielen Dank auch für dein Feedback zu meinen Mods. Besonders dass dir die Produktionsketten gefallen, freut mich sehr.


    Und was die Waren-Icons angeht: Das sehe ich überhaupt nicht als Kritik. Der Stil ist am Ende einfach Geschmackssache. Mir persönlich gefällt diese etwas andere Gestaltung, deshalb sind die Icons in den Mods auch bewusst so gehalten.


    Knapp 4000 Stunden TPF2 sind natürlich auch eine Hausnummer. :D

    Da glaube ich dir sofort, dass du die Industry-Mods ziemlich gut kennst.


    Dir ebenfalls noch ein schönes Restwochenende und nochmals vielen Dank für das nette Feedback. :)

    Hallo,


    klar, gerne. :)


    Und bei buildOrder muss ich meine vorherige Erklärung etwas korrigieren. Das Wort „Priorität“ war an der Stelle missverständlich, weil man daraus tatsächlich ableiten könnte, dass ein kleiner Wert eine höhere Wahrscheinlichkeit bedeutet. Das ist aber nicht gemeint.



    buildOrder


    Der Wert bestimmt tatsächlich nur die Reihenfolge, in der die verschiedenen Industrien bei der automatischen Kartengenerierung abgearbeitet werden.


    Vereinfacht gesagt:


    Code
    buildOrder = 1


    wird vor


    Code
    buildOrder = 4


    und das wiederum vor


    Code
    buildOrder = 22


    berücksichtigt.


    Ein buildOrder von 1 bedeutet also nicht 100 % Wahrscheinlichkeit und ein buildOrder von 22 bedeutet auch nicht, dass diese Industrie nur einmal oder möglicherweise gar nicht erscheint.


    Wenn du im Complete Industry beispielsweise sehr viele Industrien mit


    Code
    buildOrder = 1


    findest, bedeutet das lediglich, dass diese Industrien in derselben frühen „Platzierungsphase“ liegen.


    Dass Rohstoffproduzenten normalerweise relativ kleine buildOrder-Werte besitzen, ist dabei durchaus beabsichtigt. Diese werden zuerst gesetzt und später platzierte Industrien können sich anschließend über ihre distanceWeights an den bereits vorhandenen Industrien orientieren.


    Genau an dieser Stelle hängen buildOrder und distanceWeights also indirekt zusammen.



    initWeight


    Hier hast du es im Prinzip richtig verstanden, allerdings würde ich nicht direkt von einer „Wahrscheinlichkeit“ sprechen.


    Laut Definition bestimmt initWeight das Mengenverhältnis einer Industrie relativ zu den anderen Industrien.


    Als vereinfachtes Beispiel:


    Code
    Industrie A: initWeight = 1
    Industrie B: initWeight = 2
    Industrie C: initWeight = 4


    Dann ist die grundsätzliche Gewichtung:


    Code
    A : B : C
    1 : 2 : 4


    Industrie C soll bei der anfänglichen Verteilung also stärker vertreten sein als B und B stärker als A.


    Das bedeutet aber nicht zwingend, dass auf jeder Karte anschließend exakt beispielsweise


    Code
    1 × A
    2 × B
    4 × C


    stehen müssen.


    Kartengröße, eingestellte Industriemenge und die Möglichkeiten, geeignete Positionen zu finden, spielen natürlich ebenfalls mit hinein.


    Daher würde ich es so formulieren:


    Je höher initWeight im Verhältnis zu den anderen Industrien ist, desto stärker soll diese Industrie bei der anfänglichen Mengenverteilung vertreten sein.



    distanceWeights


    Das ist wahrscheinlich der zunächst am schwersten verständliche Teil.


    Hier geht es ausschließlich darum, wo eine Industrie bei der automatischen Generierung bevorzugt platziert wird.


    Dafür gibt es zunächst die tags.


    Eine Industrie kann beispielsweise einen Tag besitzen:


    Code
    tags = { "BEISPIEL" }


    Eine später generierte Industrie könnte dann haben:


    Code
    distanceWeights = {
        BEISPIEL = 2,
    }


    Ein positiver Wert bedeutet:


    Diese Industrie wird bevorzugt in der Nähe von Industrien mit diesem Tag platziert.


    Bei


    Code
    distanceWeights = {
        BEISPIEL = -2,
    }


    ist es genau andersherum:


    Die Industrie wird eher nicht in der Nähe von Industrien mit diesem Tag platziert.


    Wichtig ist dabei: Das ist keine harte Entfernungsvorgabe nach dem Motto „mindestens 5 km Abstand“.


    Es ist eine Gewichtung für die Wahl des Standortes.


    Positiv = Nähe wird begünstigt


    Negativ = Nähe wird vermieden


    Je stärker der Wert, desto stärker ist auch dieser Einfluss.



    Damit wird auch dein Vanilla-Beispiel verständlicher:


    Code
    distanceWeights = {
        TOWN = -1,
    }


    Bei Bauernhof, Wald, Erzmine usw. wird damit die Platzierung in unmittelbarer Stadtnähe negativ gewichtet.


    Die Rohstoffbetriebe sollen also tendenziell eher außerhalb der Städte in der Landschaft liegen.


    Es heißt aber nicht:


    Code
    TOWN = -1
    → darf niemals in der Nähe einer Stadt stehen


    sondern eher:


    Code
    TOWN = -1
    → Stadtnähe ist für diesen Standort weniger attraktiv


    Und ja: Für die eigentliche Produktionskette ist es technisch grundsätzlich egal, ob beispielsweise eine Mine 500 Meter oder 10 Kilometer vom Stahlwerk entfernt steht.


    distanceWeights existiert nicht, weil diese Entfernung für die Produktion notwendig wäre, sondern damit die automatische Verteilung der Industrien auf der Karte beeinflusst werden kann.


    Damit lassen sich also beispielsweise Rohstoffbetriebe aus den Städten heraushalten oder bestimmte Industrien räumlich zueinander bzw. voneinander weg orientieren.



    Unterm Strich würde ich die drei Werte deshalb so zusammenfassen:


    Code
    buildOrder
    = WANN wird dieser Industrietyp bei der Kartengenerierung berücksichtigt?
    
    
    initWeight
    = WIE STARK soll dieser Industrietyp mengenmäßig vertreten sein?
    
    
    distanceWeights
    = WO soll dieser Industrietyp bevorzugt bzw. eher nicht platziert werden?


    Gerade bei buildOrder lag also dein Schluss von „1 = sehr wahrscheinlich“ und „22 = sehr selten“ daneben – was aber an meiner vorherigen Formulierung mit „Priorität“ lag.


    buildOrder 22 kann theoretisch genauso mehrfach auf einer Karte vorkommen wie buildOrder 1. Über die Anzahl bzw. das relative Mengenverhältnis sagt buildOrder selbst nichts aus.

    Hallo,


    bei der capacity muss man zwischen dem eingetragenen Wert der Produktionsregel und der später im Industriefenster angezeigten Produktion unterscheiden.


    1. placementParams


    Die Einträge unter

    Code
    placementParams

    betreffen die automatische Platzierung der Industrien auf der Karte und nicht deren Produktionsleistung.


    Code
    placementParams = {
        buildOrder = 4,
        initWeight = 1,
        distanceWeights = {
            ...
        },
    }


    buildOrder

    bestimmt die Reihenfolge bzw. Priorität bei der automatischen Platzierung. Damit kann beispielsweise dafür gesorgt werden, dass Rohstoffproduzenten vor den weiterverarbeitenden Industrien berücksichtigt werden.


    initWeight

    ist das relative Ausgangsgewicht dieser Industrie bei der Generierung. Ein höherer Wert erhöht entsprechend ihre Gewichtung gegenüber anderen Industrien.


    distanceWeights

    beeinflusst die räumliche Platzierung in Abhängigkeit von anderen Industrien bzw. deren Tags. Damit können Industrien beispielsweise bevorzugt in der Nähe bestimmter anderer Industrien oder eher weiter davon entfernt platziert werden.


    Diese Werte haben also mit der eigentlichen Produktionsmenge nichts zu tun.



    2. rule.capacity


    Der entscheidende Punkt ist:


    capacity ist nicht zwangsläufig die Zahl, die später als Produktion im Industriefenster angezeigt wird.


    Sie beschreibt zunächst die Kapazität bzw. Anzahl der möglichen Durchläufe der Produktionsregel.


    Vereinfacht ergibt sich bei der normalen Industrie-Logik:


    Code
    Produktionsmenge =
    capacity
    × Produktionslevel
    × Output-Menge


    Das erklärt auch deine beiden Vanilla-Beispiele.



    Bauernhof


    Code
    rule = {
        input = {{}},
        output = { GRAIN = 1 },
        capacity = 200
    }


    Der Bauernhof besitzt nur eine Produktionsstufe:


    Code
    200 × 1 × 1 = 200


    Daher werden im Spiel 200 Produktion angezeigt.



    Lebensmittelfabrik


    Code
    rule = {
        input = {{2}},
        output = { FOOD = 1 },
        capacity = 100
    }


    Auf Produktionslevel 4:


    Code
    100 × 4 × 1 = 400


    Daher werden maximal 400 angezeigt.


    Deine Vermutung


    Code
    capacity × Anzahl der Produktionslevel


    ist damit grundsätzlich richtig, solange der Outputfaktor 1 beträgt und die betreffende Mod die normale lineare Levelberechnung nicht verändert.



    Complete Industry – Tiefer Steinbruch


    Hier sieht man sehr gut, warum man zusätzlich den Output betrachten muss:


    Code
    rule = {
        input = {{1}},
        output = { STONE = 4 },
        capacity = 2000
    }


    Der Output beträgt nicht 1, sondern 4.


    Daher:


    Code
    2000 × 1 Level × 4 STONE = 8000


    Die angezeigten 8000 sind damit vollkommen korrekt.


    Die capacity = 2000 bedeutet hier also nicht, dass lediglich 2000 Stein produziert werden.


    Die Produktionsregel kann 2000-mal abgearbeitet werden und jeder Durchlauf erzeugt 4 Einheiten STONE.



    Der von dir gefundene Abschnitt


    Code
    local ruleCapacity = math.ceil(params.capacity / 4)


    und später


    Code
    moreCapacity = ruleCapacity * 100


    hat damit meines Erachtens nichts zu tun.


    moreCapacity betrifft hier die zusätzliche Lagerkapazität des jeweiligen Stocks und nicht die Produktionsleistung der Regel.



    Akalipsia – Agrar-Zentrum


    Hier wird es interessanter.


    Du hast:


    Code
    output = {
        GRAIN = 1,
        KARTOFFEL = 1,
        RUBE = 1,
        FRUCHT = 1,
        HEU = 1,
        KRAUTER = 1
    },
    capacity = 150


    Das sind insgesamt sechs Outputs mit jeweils Faktor 1.


    Wenn tatsächlich nur die 150 aus dieser Datei verwendet würden, müsste man zunächst erhalten:


    Code
    150 × 6 = 900


    Das Spiel zeigt aber auf Level 1:


    Code
    1350


    Daraus kann man die tatsächlich verwendete Regelkapazität zurückrechnen:


    Code
    1350 / 6 = 225


    Auf Level 5 passt das ebenfalls exakt:


    Code
    225 × 6 × 5 = 6750


    Damit ist zumindest klar:


    Die im Spiel verwendete effektive capacity beträgt dort 225 und nicht 150.


    Die eigentliche Frage ist deshalb nicht, wie aus


    Code
    150 × 5


    6750 entstehen, sondern:


    Wo wird capacity = 150 zur Laufzeit auf 225 verändert?


    Da diese Industrie aus einer Mod stammt und dort weitere Scripts bzw. Abhängigkeiten auf die Industrie-Logik einwirken können, würde ich an dieser Stelle insbesondere nach Änderungen an


    Code
    params.capacity


    sowie an


    Code
    industryutil.lua


    oder einer entsprechenden

    Code
    updateFn

    suchen.


    Der Faktor ist jedenfalls eindeutig:


    Code
    225 / 150 = 1,5


    Irgendwo wird die ursprüngliche capacity des Agrar-Zentrums also offenbar mit 1,5 multipliziert.



    Kurzfassung:


    Code
    sichtbare Produktion
    = effektive rule.capacity
    × aktuelles Produktionslevel
    × Outputfaktor


    Bei mehreren gleichzeitig erzeugten Outputs muss man für die angezeigte Gesamtproduktion entsprechend auch deren Outputmengen berücksichtigen.


    Bauernhof:

    Code
    200 × 1 × 1 = 200


    Lebensmittelfabrik Level 4:

    Code
    100 × 4 × 1 = 400


    Tiefer Steinbruch:

    Code
    2000 × 1 × 4 = 8000


    Agrar-Zentrum Level 1:

    Code
    225 × 1 × 6 = 1350


    Agrar-Zentrum Level 5:

    Code
    225 × 5 × 6 = 6750


    Beim Agrar-Zentrum muss also lediglich noch gefunden werden, welches Script die in der .con eingetragenen 150 auf effektiv 225 erhöht.

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    VOLKSWIRTSCHAFTSKOMPLEX


    VWK – Aufbau eines einheitlichen volkswirtschaftlichen Produktionssystems



    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ▣ PLANVORHABEN VWK


    Genossinnen und Genossen,


    nach dem Agrarindustriekomplex und dem Revier-Industrie-Komplex befindet sich ein weiteres Großvorhaben der Plankommission in Vorbereitung:


    Der Volkswirtschaftskomplex – kurz VWK.


    Der VWK verbindet Landwirtschaft, Forstwirtschaft, Bergbau, Schwerindustrie, Chemie, Baustoffproduktion, Konsumgüterindustrie, Stadtversorgung und Kreislaufwirtschaft zu einem gemeinsamen Produktionssystem.


    Die derzeitige Planvorgabe umfasst:


    • 50 unterschiedliche Betriebe
    • 63 Rohstoffe, Zwischenprodukte und Fertigwaren
    • umfangreiche und miteinander verbundene Produktionsketten
    • alternative Produktionswege
    • nutzbare Nebenprodukte und Reststoffe
    • Stadtbedarf für Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete
    • Kreislaufwirtschaft mit dem VEB SERO
    • eigene Industrie-, Cargo- und Baumenü-Symbole
    • überarbeitete und passend zugewiesene Cargomodelle


    Die Erfüllung des Plans gilt als gesichert, sofern Rohstoffe, Fahrzeuge, Personal und Gleisanschlüsse rechtzeitig bereitgestellt werden. Damit wird gegenwärtig nicht gerechnet.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ⚒ ROHSTOFFBASIS UND LANDWIRTSCHAFT


    Die Grundlage des Volkswirtschaftskomplexes bilden LPG- und GPG-Betriebe, der Staatliche Forstbetrieb sowie verschiedene Einrichtungen zur Gewinnung mineralischer und fossiler Rohstoffe.


    Erzeugt beziehungsweise gewonnen werden unter anderem:


    • Getreide, Kartoffeln und Zuckerrüben
    • Obst und Gemüse
    • Rohholz und Holzreste
    • Sand, Kalkstein, Lehm, Salz und Gips
    • Eisenerz und Kupferschiefer
    • Braunkohle und Erdöl


    Von dort gelangen die Rohstoffe in die weiterverarbeitenden Betriebe.


    Der Forstbetrieb meldet volle Holzlager.


    Die LPG meldet gute Ernteergebnisse.


    Der Tagebau meldet steigende Fördermengen.


    Die Transportabteilung meldet sich später.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ⚙ INDUSTRIE UND WEITERVERARBEITUNG


    Der Volkswirtschaftskomplex umfasst Betriebe aus nahezu allen Bereichen der Volkswirtschaft:


    • Nahrungs- und Genussmittelindustrie
    • Holz-, Papier- und Möbelindustrie
    • Chemie- und Kunststoffindustrie
    • Kohle-, Mineralöl- und Kraftstoffverarbeitung
    • Metallurgie und Maschinenbau
    • Glas-, Keramik- und Baustoffindustrie
    • Textil-, Leder- und Konsumgüterproduktion
    • Druck- und Altstoffwirtschaft


    Viele Rohstoffe durchlaufen mehrere Produktionsstufen. Einzelne Betriebe verfügen über alternative Produktionswege, bei denen unterschiedliche Eingangsgüter zum gleichen Endprodukt führen können.


    Auch Nebenprodukte wie Molke, Melasse, Holzreste, Schlacke und Ablauge erhalten einen festen Platz im Wirtschaftsplan.


    Abfall ist schließlich nur ein Rohstoff, dessen nächste Verwendung noch nicht beschlossen wurde.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ♻ VEB SERO – ERFASSEN, SORTIEREN, ZUFÜHREN


    Die Altstoffwirtschaft wird vollständig in das Produktionssystem eingebunden.


    Die Städte erzeugen Altstoffe, die im VEB SERO sortiert und anschließend erneut der Produktion zugeführt werden können.


    Dabei entstehen:


    • Papierreste
    • Altglas
    • Metallschrott
    • Plasteabfälle
    • Textilreste
    • Lederreste


    Diese Wertstoffe können erneut zur Herstellung von Papier, Glas, Stahl, Kunststoffen, Textilien und Lederwaren eingesetzt werden.


    Wegwerfen bleibt grundsätzlich möglich, bedarf jedoch eines vollständig ausgefüllten Antrags in dreifacher Ausfertigung.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    🚂 TRANSPORT UND STADTVERSORGUNG


    Die Städte benötigen unterschiedliche Waren für Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete. Mit zunehmender Entwicklung wächst auch der Bedarf an weiteren Gütern.


    Benötigt wird deshalb ein zusammenhängendes Transportnetz für:


    • Rohstoffe
    • Zwischenprodukte
    • Fertigwaren
    • Nebenprodukte
    • Altstoffe


    Ausreichend große Güterbahnhöfe, Lagerflächen und Fahrzeugreserven werden ausdrücklich empfohlen.


    Ein überfüllter Bahnhof gilt dabei nicht als Fehlplanung, sondern als sichtbarer Nachweis hoher wirtschaftlicher Tätigkeit.


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    ▤ AKTUELLER BEARBEITUNGSSTAND


    Der Volkswirtschaftskomplex befindet sich derzeit noch in Entwicklung.


    Produktionsketten, Industrieanlagen, Symbole und Cargomodelle werden zusammengeführt, geprüft und aufeinander abgestimmt.


    Ein Veröffentlichungstermin wird bekannt gegeben, sobald die zuständige Kommission festgestellt hat, welche Kommission für die Bekanntgabe zuständig ist.


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    50 Betriebe.


    63 Waren.


    Ein zusammenhängender Wirtschaftsplan.


    Und mindestens ein Güterzug, der noch auf eine freie Einfahrt wartet.


    Der Volkswirtschaftskomplex kommt.


    Planen. Produzieren. Transportieren.


    Für die Erfüllung des Plans – spätestens im nächsten Quartal.

    Freiwillige Tester für das aktuelle Projekt gesucht


    Da die zuständige Modding-Brigade momentan nur über begrenzte Zeitreserven verfügt, schreitet die Erprobung etwas langsamer voran, als es der Plan vorsieht. Der Zeitmangel wurde ordnungsgemäß festgestellt, konnte bislang jedoch nicht beseitigt werden.


    Für das aktuelle Industrieprojekt suche ich daher freiwillige Tester, die den Mod im Spiel auf Ladefehler, Produktionsketten, Warenannahme, Lagerverhalten, Stadtbedarf und allgemeines Balancing prüfen möchten.


    Bei auftretenden Problemen wären eine kurze Beschreibung, ein Screenshot und möglichst die stdout.txt besonders hilfreich. Auch Betriebe, die laut Plan funktionieren müssten, sich in der Praxis aber der Planerfüllung verweigern, dürfen gern gemeldet werden.


    Wer freiwillig bei der Erprobung helfen möchte, kann sich gern bei mir melden.