Timbuktu
Beiträge von Zippl
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Stuhllehne
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Rostow
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danke. Jetzt geht's.
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📢 [RELEASE] Agrar-Industrie-Komplex v1.7 – Der Plan ist erfüllt!
Genossinnen und Genossen!
Es ist vollbracht. Der Lokführer hat seinen Kaffee ausgetrunken, die Weichen sind gestellt und die staatliche Plankommission hat das Siegel „Güteklasse A“ vergeben.
Die Version 1.7 des Agrar-Industrie-Komplexes ist ab sofort für die werktätige Bevölkerung freigegeben!
Was erwartet euch in diesem Fünfjahresplan-Update?
Hackfrüchte für alle: Rüben und Kartoffeln bereichern ab sofort das Sortiment. Neue Farmen und optimierte Produktionsketten warten darauf, eure Schienenwege endlich wieder an ihre Belastungsgrenze zu bringen.
Die Destille läuft: Wasser, Getreide und Hackfrüchte rein – Schnaps raus! Die Spirituosenwerke sind offiziell in Betrieb genommen worden, um die Moral der Arbeiterklasse (und die Bilanz eures Transportunternehmens) zu sichern.
Korrektur der Warenkennzeichnung: Wie angekündigt wurde „Leder“ in Häute umbenannt. Die Ordnung in den Lagerräumen ist wiederhergestellt.
🛠 Beseitigung von Sabotage (Bugfix):
Ein kritischer Fehler im Getränkewerk, der in der vorherigen Version zu unvorhergesehenen Produktionsstopps (Abstürzen) führte, wurde restlos eliminiert. Die Maschinen laufen nun stabil, und die Werksleitung garantiert einen reibungslosen Schichtbetrieb ohne Systemausfälle.
Technische Details:
Kompatibilität: Bestehende Spielstände sollten reibungslos funktionieren.
Installation: Einfach die Dateien aktualisieren und den Dienst am Volke wieder aufnehmen.
Download hier:
An die Arbeit, Genossen! Für volle Züge und eine blühende Wirtschaft!
— ZIPPL
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Öhringen
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Wow, du bist ja mit riesigem Spaß dabei!
Da du um Ideen gebeten hast: Raps, Sonnenblumen, Lein für Öl. Lein (Flachs), Hanf für Fasern (mehr Abwechslung für Kleidung). Gerste und Hopfen für eine Brauerei. Evtl. eine Biogasanlage für die Resteverwertung damit die LandwirtInnen es auch schön warm haben. Landwirtschaftliche Rohprodukte könnten auch an die Warenfabrik gehen (z.B. Waren).
Das war's für's Erste.
Vielen dank für die Vorschläge.
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Könnte das auch mit unseren Fahrzeugen funktionieren?
Es funktioniert auch mit Mod Fahrzeugen.
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Wie können Fahrzeuge, diese Güter transportieren?
Der Mod erweitert automatisch alle Vanilla-Fahrzeuge anhand ihrer bestehenden Ladetypen:
Stückgutwaggons (GOODS / PIECE_GOODS) können zusätzlich laden:
Schlachtvieh, Fleischwaren, Milchprodukte, Konserven, Getränke, Kleidung, Wolle, Obst & Gemüse, Häute
Kühlwagen / Lebensmittelwagen (FOOD) können zusätzlich laden:
Fleischwaren, Milchprodukte, Rohmilch, Konserven, Getränke, Obst & Gemüse, Molke
Schüttgutwagen (GRAIN) können zusätzlich laden:
Futter, Obst & Gemüse, Hackfrüchte
Tankwagen (OIL / FUEL / CRUDE) können zusätzlich laden:
Rohmilch, Wasser, Gülle, Molke, Alkohol
Das bedeutet: Kein einziges Fahrzeug muss extra installiert werden. Wer bereits Güterzüge hat, kann sofort loslegen — der Mod hängt die neuen Güter einfach an die passenden Waggontypen dran.
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[VORANKÜNDIGUNG]
Agrar-Industrie-Komplex v1.7 — Mehr Güter für das Volk!
Genossinnen und Genossen!
Der Plan hat gesprochen, und wir haben geliefert. Fast. Bald. Demnächst.
Die Version 1.7 des Agrar-Industrie-Komplexes steht kurz vor der Auslieferung an die werktätige Transport-Fever-Gemeinschaft.
Die Qualitätskontrolle läuft. Der Zug ist abfahrbereit. Der Lokführer trinkt noch seinen Kaffee.
Was ist neu?
Hackfrüchte! Rüben, Kartoffeln, das gute Zeug. Eine eigene Farm, eine eigene Produktionskette, und endlich ein Grund mehr, Güterwagen durch die Pampa zu schicken.
Alkohol! Die Spirituosenwerk-Genossinnen und -Genossen haben lange auf diesen Moment gewartet. Wasser rein, Getreide rein, Hackfrüchte rein — Schnaps raus. Die Volkswirtschaft dankt.
Außerdem wurde Leder in Häute umbenannt. Es handelte sich um einen Fehler in der Warenkennzeichnung. Die zuständige Schreibkraft wurde ermahnt. Die Produktionskette bleibt unverändert.
Wann?
Bald. Der Fünfjahresplan sieht eine baldige Veröffentlichung vor.
— ZIPPL
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# Agrar-Industrie-Komplex – v1.5 | Plansollerreichung gemeldet! 🌾🐄
Hallöchen Kollektiv!
Nach wochenlanger Arbeit in der volkseigenen Modding-Brigade, darf ich heute stolz vermelden: Der **Agrar-Industrie-Komplex** ist in Version **1.5** fertiggestellt und steht der werktätigen Bevölkerung zum Download bereit.
Der Fünfjahresplan wurde vorfristig erfüllt. Die Plankommission ist zufrieden.
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## Was ist der Mod?
Für alle Neubürger des Kollektivs: Der **Agrar-Industrie-Komplex** erweitert Transport Fever 2 um eine vollständige landwirtschaftliche Produktionswelt. Ziel war eine vernetztere Volkswirtschaft, die sich trotzdem nahtlos ins bekannte Spielgefühl einfügt – keine bürokratische Überkomplexität, aber deutlich mehr strategische Tiefe bei Standortwahl und Linienplanung. Ganz im Geiste des sozialistischen Aufbaus.
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## Die Produktionsbrigaden auf einen Blick
**Primärproduktion – direkt vom Acker**
- 💧 Wassermühle → Wasser *(produziert eigenständig – Wasser kommt aus dem Nichts, wie in jedem guten Planbetrieb)*
- 🌾 Getreidehof → Getreide / Futter *(nimmt Wasser oder Gülle entgegen – Kreislaufwirtschaft lässt grüßen)*
- 🐄 Rinderhof → Schlachtvieh, Rohmilch, Gülle *(der fleißigste Betrieb im Kollektiv)*
- 🐑 Schaffarm → Schlachtvieh, Wolle
- 🍎 Obst- & Gemüsehof → Obst & Gemüse *(auch hier: Wasser oder Gülle als Input)*
**Weiterverarbeitung – das Herzstück des volkswirtschaftlichen Kreislaufs**
- 🥩 Schlachtbetrieb → Frischfleisch + **Leder** *(Nebenprodukt, neu in v1.5 – nichts wird verschwendet)*
- 🧀 Molkerei → Milchprodukte + **Molke** *(Nebenprodukt, neu in v1.5 – die Molke gehört dem Volk)*
- 🥫 Konservenwerk → Konserven *(haltbar wie DDR-Humor)*
- 🥤 Getränkewerk → Getränke *(3 Rezepte: Obst, Getreide oder Molke – Wahlfreiheit im Rahmen des Plans)*
- 👕 Textilwerk → Kleidung *(aus Wolle oder Leder – Einheitsmode für alle)*
- 🍞 Backwerk → Backwaren
**Städte** konsumieren die erzeugten Fertigwaren. Wie immer.
**Besonderheit: Wasser & Gülle** sind echte Transportgüter mit eigenen Logistikströmen. Tankwagen werden gebraucht – und zwar planmäßig.
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## Warenübersicht – 16 Güter des täglichen Bedarfs
Rohmilch · Milchprodukte · Schlachtvieh · Frischfleisch · Futter · Gülle · Wolle · Leder · Kleidung · Wasser · Getränke · Konserven · Obst & Gemüse · Backwaren · Molke · Werkzeug
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## Fahrzeugkompatibilität – niemand wird zurückgelassen
Der Mod nutzt das Modifier-System und ist mit praktisch allen Vanilla- und Mod-Fahrzeugen kompatibel:
- **Stückgut-/Güterwaggons** → Vieh, Fleisch, Milchprodukte, Konserven, Getränke, Kleidung, Wolle, Leder
- **Getreidewagen** → auch Futter und Obst & Gemüse
- **Tankwagen** → Rohmilch, Wasser, Gülle und Molke
Sowohl das moderne als auch das Legacy-Ladesystem werden unterstützt. Kein Fahrzeug bleibt unproduktiv.
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Feedback, Ideen und Bugreports sind wie immer sehr willkommen! 😊
*Für die Volkswirtschaft. Für den Fortschritt. Für die Linienplanung.*
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Graz
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Ulan Bator
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Kurzes Lebenszeichen von mir:
Die Konzeptphase für meine neue Wirtschafts-Mod ist offiziell abgeschlossen!
Ich habe die letzten Tage viel Zeit mit Flowcharts und Logik-Plänen verbracht. Das Ziel steht fest: Eine deutlich vernetztere Landwirtschaft, die sich trotzdem nahtlos in das bekannte Spielgefühl von Transport Fever 2 einfügt.
Was passiert jetzt?
Ich wechsle nun in die technische Umsetzung. Das Grundgerüst steht bereits, aber jetzt geht es an die Details:
Skripting: Verfeinerung der Logik für maximale Fahrzeug-Kompatibilität.
Balancing: Damit die neuen Abläufe fordernd, aber nicht frustrierend sind.
Visualisierung: Die ersten Icons und Interface-Anpassungen nehmen Form an.
Zu den genauen Waren und neuen Industrien verrate ich heute noch nicht zu viel – nur so viel: Es wird deutlich dynamischer und eure Linienplanung wird auf eine neue Art gefordert sein! 💧🐄
Danke für euer Interesse, ich halte euch über die nächsten Meilensteine auf dem Laufenden!
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Das freut mich zu hören das es jetzt funktioniert
Dann wünsche ich noch viel Spaß damit. -
Das sollte kein Angriff oder so sein. Ich versuche zu helfen und gehe halt erstmal alle möglichkeiten durch.
Vielleicht kannst du mir sagen, was du alles neben meinen Mod noch aktiviert hast. Dann kann ich selbst mal dein Problem reproduzieren.
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Also wird nichts abgeholt. Verstehe ich das richtig.
Ich gehe mal davon aus das zumindest eine Stadt auch bedarf hat und ne Linie eingerichtet ist.
Können deine Fahrzeuge die Waren transportieren?
Schon mal versucht ohne weitere Mods zu testen? Also nur die?
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Hallöchen Leute.
Nach meinem bisherigen Mod „Vieh, Fleisch & Molkerei“ arbeite ich aktuell an einer deutlich erweiterten Wirtschafts- und Landwirtschaftskette für Transport Fever 2.
An dieser Stelle auch ein großes Dankeschön an alle, die den bisherigen Mod genutzt, Feedback gegeben oder einfach Interesse daran gezeigt haben – das hat die Weiterentwicklung maßgeblich motiviert.
Grundidee des Mods
Geplant ist eine zusammenhängende Produktionswelt mit:
Primärproduktion
Wasserwerk
Getreidehof
Obst- & Gemüsehof
Tierhaltung
Viehhof
Schafhof
Weiterverarbeitung
Milchwerk
Fleischwerk
Backwerk
Getränkewerk
Textilwerk
Städte
konsumieren die erzeugten Waren
Besonderer Fokus: Wasser
Ein zentrales Element des neuen Systems ist Wasser.
Wasser wird zu einer wichtigen Ressource innerhalb der Produktionsketten und soll neue Transportströme sowie strategische Entscheidungen bei Industrieplatzierung und Linienplanung erzeugen.
Das Ziel dabei:
✔ stärkere Vernetzung der Wirtschaft
✔ interessantere Logistiknetzwerke
✔ mehr Bedeutung von Standorten
✔ dennoch ein klar spielbares System im TPF2-Stil
Designphilosophie
Der Mod orientiert sich bewusst am Vanilla-Spielgefühl:
✔ klare Produktionsketten
✔ keine übermäßige Komplexität
✔ Fokus auf Transport & Planung
✔ vielseitige Netzwerkgestaltung
Status
Work in Progress – aktuell im Konzept- und Balancing-Stadium.
Feedback, Ideen und Anregungen aus der Community sind wie immer sehr willkommen 🙂
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andere Industrie mods aktiv?
Vielleicht mal alleine Laufen lassen.