Beiträge von Zippl
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Ein IFA G5 und ein Robur LO 3000
Toll dass du jetzt auch Fahrzeuge machst 
Danke. Ich versuchs. Robur fällt aber erstmal flach.
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Bitte nicht. Wenn überhaupt, dann bezeichne das Fahrzeug als blauen Fantasie-Lkw, aber nicht als Robur LO 3000.
Deine bisherigen Mods hatten eigentlich alle Hand und Fuß, umso mehr wundert mich das hier. KI zur Erstellung von 3D-Modellen einzusetzen, funktioniert offensichtlich noch nicht besonders gut, zumindest nicht, wenn dabei ein halbwegs vorbildgetreues Fahrzeug herauskommen soll.
Das gezeigte Bild hat nicht einmal ansatzweise etwas mit einem Robur LO 3000 zu tun. Es ist leider nur ein weiteres Beispiel für den KI-Slop, mit dem mod.io inzwischen überschwemmt wird und der entsprechend viele Dislikes kassiert.
Das finde ich gerade bei jemandem schade, der bisher durchaus vernünftige Mods veröffentlicht hat.
Ja, da muss ich dir recht geben. Das war wohl ein bisschen zu viel des Guten. 😅
Das Modell ist definitiv noch nicht da, wo es sein sollte, und die Kritik kann ich auch nachvollziehen.
KI ist für mich in erster Linie ein Hilfsmittel, um eigene Ideen umzusetzen und mich an die 3D-Modellierung heranzutasten. Dass dabei nicht gleich alles perfekt wird, ist mir durchaus bewusst.
Ich experimentiere damit noch viel herum und versuche, die Modelle Schritt für Schritt zu verbessern. Die erste Vorschau war wohl einfach etwas zu früh. 🙂
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★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★
🚛 FAHRZEUGMARKT – ERSTE SICHTUNG
„Die Wirtschaft produziert. Jetzt muss das Zeug nur noch jemand abholen.“
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GENOSSINNEN UND GENOSSEN,
die Plankommission präsentiert eine erste Visualisierung aus der laufenden Fahrzeugentwicklung.
🚛 ROBUR LO 3000 – ERSTE MODELLVORSCHAU
Das beigefügte Bild zeigt den aktuellen Stand der Arbeiten. Die endgültige Überführung in den regulären Fuhrpark von Transport Fever 2 steht noch aus.
Die Plankommission weist darauf hin, dass es sich um eine Entwicklungsarbeit handelt. Ein Veröffentlichungstermin wurde noch nicht festgelegt.
Dies ist selbstverständlich kein Zeichen von Planungsunsicherheit, sondern Ausdruck besonders gewissenhafter Planung.
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★ MEHR FAHRZEUGE – MEHR TRANSPORT – MEHR SOZIALISMUS ★
— ZIPPL
Nachtrag: Projekt momentan eingestellt
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Vieh, Fleisch & Molkerei – Version 2.5 (Neue Testversion)
Hallo zusammen,
gestern habe ich die Version 2.3 hochgeladen. Leider musste ich am Abend feststellen, dass diese fehlerhaft war und sogar zum Absturz des Spiels führte.
Daraufhin habe ich den Mod noch einmal überarbeitet und mit Version 2.5 eine neue Testversion zusammengestellt.
Bei den anschließenden Tests ist außerdem aufgefallen, dass die automatische Boostersteuerung bisher nur bei direkten Transportverbindungen funktionierte. Transportketten über mehrere Linien und Güterhubs wurden dagegen nicht richtig erkannt.
Diese Funktion wurde inzwischen ebenfalls ergänzt, sodass jetzt neben Direktverbindungen auch mehrteilige Transportketten über Güterhub-Netzwerke berücksichtigt werden.
Download – Version 2.5 (Test):
Wichtig: Version 2.5 ist weiterhin eine Testversion. Besonders die neue Güterhub-Erkennung und die automatische Boostersteuerung müssen noch weiter getestet werden.
Ich würde mich freuen, wenn ihr die neue Version ausprobiert und mir eure Erfahrungen mitteilt. Sollten Fehler oder Abstürze auftreten, wären eine kurze Beschreibung und die entsprechende stdout.txt sehr hilfreich.
Bitte sichert vorher eure Spielstände.
Vielen Dank für eure Unterstützung und viel Spaß beim Testen!
ZIPPL
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Es tut mir leid, aber Test Version 2.3 ist defekt und führt zu Abstürzen. Eine neue ist in Arbeit.
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Neues Experiment: Dynamische Industrie-Booster für TPF2
Auch wenn mittlerweile viele zu Transport Fever 3 gewechselt sind, beschäftige ich mich weiterhin mit Transport Fever 2.

Aktuell experimentiere ich mit einer Idee, die ich schon länger im Hinterkopf hatte: einem dynamischen Booster-System für Industrien.
Die Grundidee ist relativ einfach: Bestimmte Industrien sollen auch ohne zusätzliche Rohstoffe ganz normal produzieren können. Werden jedoch bestimmte Güter angeliefert, erhöhen sich ihre Produktionsleistung und Kapazität.
Als Testumgebung habe ich dafür meinen älteren Mod „Vieh, Fleisch & Molkerei“ (VFM) wieder hervorgeholt und technisch überarbeitet.
Beim Getreidehof werden beispielsweise im Grundbetrieb Getreide und Futter produziert. Wird zusätzlich Gülle angeliefert, erhöht sich die Getreideproduktion. Beim Vieh- und Milchhof funktioniert das ähnlich: Hier steigert angeliefertes Futter die Milchproduktion.
Wie funktioniert das Ganze technisch?
Die eigentliche Herausforderung ist die Warenanforderung. Transport Fever 2 fordert Rohstoffe normalerweise nur dann an, wenn diese im gerade aktiven Produktionsrezept benötigt werden.
Dafür habe ich einen kleinen Linien- beziehungsweise Booster-Manager entwickelt. Dieser erkennt entsprechende Transportlinien und schaltet automatisch zwischen den Produktionsrezepten um.
Wird eine passende Linie erkannt, aktiviert das Skript zunächst für etwa fünf Sekunden das entsprechende Booster-Rezept. Trifft keine Ware ein, wird wieder auf den Grundbetrieb umgeschaltet. Nach ungefähr 25 Sekunden erfolgt ein neuer Versuch.
Sobald ausreichend Booster-Rohstoffe vorhanden sind, soll die höhere Produktionsstufe aktiv bleiben. Fällt die Versorgung wieder aus, wird entsprechend zurückgeschaltet.
Ziel ist es, dass die Industrien auch ohne zusätzliche Rohstoffe weiterhin produz und nicht dauerhaft stillstehen.
Mit einer älteren Variante dieser Umschaltlogik gab es bereits erfolgreiche Tests. Die aktuelle Umsetzung mit Gülle und Futter muss sich allerdings erst noch im praktischen Einsatz beweisen.
VFM 2.3 – Öffentliche Testversion
Deshalb möchte ich euch die aktuelle Testversion meines überarbeiteten VFM-Mods zur Verfügung stellen.
Download
Vieh, Fleisch & Molkerei 2.3 – Testversion herunterladen
Wer Lust hat, kann den Mod gerne ausprobieren.
Besonders interessieren mich folgende Punkte:
- Werden Gülle und Futter nach dem Einrichten der entsprechenden Transportlinien tatsächlich angefordert?
- Funktioniert die automatische Umschaltung zwischen Grundbetrieb und Booster?
- Produzieren die Betriebe auch bei fehlenden Booster-Rohstoffen weiter?
- Werden die erhöhten Produktionsmengen und Kapazitäten erreicht?
- Gibt es Auffälligkeiten bei längerer Spielzeit oder beim Laden eines Spielstands?
Über Rückmeldungen, Erfahrungen und natürlich auch Fehlermeldungen würde ich mich freuen. Sollte etwas nicht funktionieren, wäre neben einer kurzen Fehlerbeschreibung auch die stdout.txt sehr hilfreich.
Wichtig: Es handelt sich ausdrücklich um eine experimentelle Testversion. Bitte zunächst in einem separaten Spielstand testen und nicht gleichzeitig mit dem VWK oder anderen Mods verwenden, die dieselben Industrien verändern.
Wie geht es anschließend weiter?
Wenn sich das System bewährt, würde ich daraus gerne einen eigenständigen Booster-Manager entwickeln, der zunächst die Vanilla-Industrien erweitert.
Denkbar wären beispielsweise Werkzeuge und Maschinen als zusätzliche Booster für Getreidehöfe, Forstbetriebe, Steinbrüche oder Bergwerke.
Langfristig wäre es natürlich interessant, das Ganze auch für andere Industriemods nutzbar zu machen. Aber das ist momentan noch Zukunftsmusik.
Jetzt möchte ich erst einmal herausfinden, ob die grundlegende Mechanik zuverlässig funktioniert und welche Verbesserungen eventuell noch nötig sind.
Ich bin gespannt auf eure Rückmeldungen und werde hier über die weitere Entwicklung berichten.

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Danke für den Thread. Da muss ich doch mal die Experten fragen, wie man im Sinne der KI-Nutzung entsprechend vorgeht.
Ich hätte gerne zwei, drei winzige Mods, mit denen ich niemanden behelligen bzw. um Erstellung bitten will.
Daher würde ich sie mir eben erstellen lassen, weil ich vom Programmieren echt nicht die Ahnung habe.Konkret wäre das:
- Komplettes Abschalten des Winds ("Quieter Wind" Mod bringt gefühlt nichts)
- Reduzierung der Grashöhe
- Abschalten der Höhenlinien per Schaltfläche
- Verbreiterung des Scrollbalkens in den UI Fenstern
Das sollte ja alles kein Hexenwerk sein, aber es ist die Frage: Wie geht man generell vor?
Ich würde die KI auf das TPF3 Wiki (Model Editor [Transport Fever 3 Wiki] ?!) von UG verweisen und dann meine Anfrage entsprechend beschreiben, doch Gemini z.B. behauptet, dass Urban Games TPF3 zwar angekündigt hat, das Spiel aber nicht released wurde. 😆
Immerhin erhielt ich Code für TPF2, den man dann ggfs. durch einen Konverter schicken könnte.
Ich glaube KI kann wirklich hilfreich sein, wenn man sich individuelle Anpassungen wünscht und dann einfach umsetzen kann.
Modder haben ihre eigenen Projekte und man will auch nicht jeden mit solch lapidaren Anfragen nerven. Und solch kleine Änderung-/Anpassungswünsche würden vermutlich nie von Urban Games umgesetzt werden.
Man sieht ja am Mod Hub wie sehr KI eingesetzt wird; manchmal zum Vorteil (z.B. schnelle Verfügbarkeit von Mods gegen die Kollision oder zur Änderung von Dropdown Menüs in einzelne Schaltflächen usw.), oftmals leider aber auch zum Nachteil (z.B. verkorkste Flugzeugmodelle).Grundsätzlich kann KI für solche kleinen Mods schon ein sehr gutes Werkzeug sein. Entscheidend ist aber stark, welches KI-Modell man nutzt und welche Werkzeuge diesem zur Verfügung stehen. Gerade einfachere oder kostenlose Modelle haben oft keinen vernünftigen Zugriff auf aktuelle Dokumentationen, können Links nur eingeschränkt auswerten oder größere Mengen an Dateien und Code nicht sinnvoll zusammen betrachten.
Nur das TPF3-Wiki zu verlinken reicht deshalb meistens auch nicht. Die KI muss zusätzlich die relevanten Ingame- bzw. Vanilla-Dateien kennen, damit sie überhaupt versteht, wo eine bestimmte Funktion im Spiel definiert ist und was geändert werden müsste.
Für jemanden, der schon ein bisschen im Modding drinsteckt, ist das natürlich deutlich einfacher, weil man Code, Dateistrukturen und Zusammenhänge zumindest grob einschätzen kann. Wenn man vorher überhaupt keine Berührungspunkte damit hatte, kann es trotzdem funktionieren – man muss dann nur mit deutlich mehr Try and Error rechnen und wahrscheinlich auch öfter nachbessern.
Am sinnvollsten ist also: Wiki bzw. Dokumentation als Grundlage, dazu die betreffenden Spieldateien und dann möglichst genau beschreiben, was geändert werden soll. Dann kann KI gerade bei kleineren Script-, Config- oder UI-Anpassungen sehr hilfreich sein.
Blind nach dem Motto „Bau mir einen Mod dafür“ funktioniert dagegen eher schlecht – dann bekommt man schnell plausibel aussehenden Code für Funktionen, die im Spiel so gar nicht existieren.
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Es fehlte die modid::/ vor den eigenen Pfaden. Wenn man keine relativen Pfade verwenden kann muss die mit hin.
Ahhhh. Gut zu wissen. Ich danke dir
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Habs mal repariert
Das Problem das die Frachtarten im Depot nicht angezeigt wurden hat direkt damit zu tun das die Fabrik nicht ging. Wenn eine Ware auf einer Karte nicht produziert wird dann wird das Ladegut im Depot auch nicht angezeigt. Deswegen sieht man auch nie Reifen oder Sägespäne als Ladegut wenn man Gemäßigt spielt, weil die anderen Klimazonen zugeordnet sind.
Ah, jetzt verstehe ich auch den Zusammenhang mit dem Depot. Dann war das also tatsächlich nur ein Fehler und nicht zwei verschiedene Baustellen. Danke fürs Finden und Reparieren. 👍
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Danke. Jetzt bin ich Mal gespannt wo mein Fehler war.
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Ich glaub der unteranderem gemeint
Cargo Import/Export - Transport Fever Community https://share.google/o3UdZFy8UhvXkx1L5
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Dann möchte ich auch mal ein paar Erinnerungen aus meiner Transport-Fever-Zeit teilen.

Wie bist du zu Train Fever oder Transport Fever gekommen?
Angefangen hat das bei mir eigentlich schon lange vor Train Fever. Früher habe ich viel Industriegigant, Verkehrsgigant und ähnliche Spiele gespielt. Gerade dieses Zusammenspiel aus Wirtschaft, Industrie und Verkehr hat mich schon damals gepackt.
Irgendwann gegen Ende der Train-Fever-Zeit war ich dann wieder auf der Suche nach etwas in genau dieser Richtung und bin dabei auf Train Fever gestoßen. Dort bin ich dann irgendwie hängen geblieben – und genauso ging es anschließend mit Transport Fever 1 und später Transport Fever 2 weiter.

Wie und wann bist du auf die Transport-Fever-Community gestoßen?
Auf TransportFever.net bin ich nach und nach während Transport Fever 1 gestoßen. Anfangs ging es mir vor allem darum, das Spiel mit Mods zu erweitern.
Besonders interessant waren für mich schon damals Fahrzeuge und Inhalte aus der DDR, zum Beispiel die V 180, V 100 Ost, V 60 Ost oder die Baureihe 232. Über die Suche nach solchen Mods bin ich immer häufiger hier in der Community gelandet und habe natürlich nach und nach immer mehr entdeckt.
Was ist deine schönste Erinnerung oder Erfahrung mit der Community?
Eine meiner schönsten Erfahrungen kam eigentlich erst, nachdem ich angefangen hatte, meine ersten eigenen Mods zu veröffentlichen.
Das teilweise wirklich positive Feedback darauf ist mir bis heute in Erinnerung geblieben. Es ist einfach ein schönes Gefühl, wenn man viel Zeit in eine Idee steckt und dann merkt, dass andere Spieler daran ebenfalls Spaß haben. Auf diese ersten Rückmeldungen schaue ich heute noch gerne zurück.

Was ist deine schönste Spielerinnerung aus Train Fever oder Transport Fever 1+2?
Eine meiner schönsten Erinnerungen ist tatsächlich, meine eigenen Mods irgendwann bei anderen Spielern im Einsatz zu sehen.
Gerade bei AIK und RIK war es schon etwas Besonderes zu sehen, wie andere damit spielen und ihre eigenen Wirtschaften damit aufbauen. Ein schönes Beispiel waren für mich die Streams bzw. Spielstände von Pharao1976.
Wenn man vorher selbst an einem Mod gearbeitet hat und ihn dann plötzlich im Spiel eines anderen sieht, ist das schon ein ziemlich gutes Gefühl.

Was war dein größtes oder liebstes Bauprojekt?
Mein größtes und wahrscheinlich auch liebstes Projekt liegt gar nicht direkt im Bauen innerhalb des Spiels, sondern im Modding: mein Volkswirtschaftskomplex (VWK).
Die Idee, selbst zu modden, hatte ich schon länger, wirklich angefangen habe ich damit aber erst Ende 2025 bzw. Anfang 2026.
Ich bin eher der Wirtschaftsspieler und weniger der klassische Schönbauer. Irgendwann waren mir die normalen Produktionsketten einfach zu überschaubar. Aus ein oder zwei Rohstoffen entsteht ein Produkt – und damit war die Sache häufig schon erledigt.
Deshalb habe ich angefangen, einzelne Wirtschaftsbereiche wie Landwirtschaft oder Forstwirtschaft stärker auszubauen und immer mehr miteinander zu verknüpfen. Besonders interessant fand ich dabei den Gedanken, Nebenprodukte und Abfälle nicht einfach verschwinden zu lassen, sondern sie an anderer Stelle wieder sinnvoll einzusetzen.
Nach und nach entstand daraus ein immer größeres Netz aus verschiedenen Betrieben, Rohstoffen, Zwischenprodukten und alternativen Produktionswegen.
In den VWK ist inzwischen sehr viel Zeit und Herzblut geflossen – und wirklich „fertig“ ist er eigentlich bis heute nicht. Irgendwo findet sich schließlich immer noch eine weitere Stellschraube.

Was möchtest du in Transport Fever 3 als Erstes bauen oder ausprobieren?
Da bin ich tatsächlich noch komplett offen.
Wenn ich irgendwann dazu komme, Transport Fever 3 wirklich mal zu spielen und zu testen, möchte ich mir eigentlich das komplette Spektrum anschauen: die Kampagne, das freie Spiel und natürlich auch das Modding.
Gerade das neue Wirtschaftssystem interessiert mich dabei besonders. Ich bin gespannt, welche Möglichkeiten es bietet und an welchen Stellschrauben man vielleicht noch drehen kann, um Produktionsketten und Wirtschaft noch etwas komplexer zu gestalten.
Mal schauen, wohin die Reise dann geht.

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Ich habe den Testpatch jetzt noch einmal komplett auf einfache Grundgüter umgestellt.
In Version 1.5 verwendet die Farm jetzt Kohle und Rohholz als die beiden Fracht-Booster. Beide haben dieselben Werte, damit sich möglichst einfach vergleichen lässt, ob beide Booster gleichzeitig einen zusätzlichen Effekt haben.
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Danke fürs Testen!
Du hattest noch die ältere Version mit Maschinen erwischt. Ich hatte den Test inzwischen schon auf Rohholz (Logs) umgestellt, damit das Ganze einfacher zu testen ist.
Die aktuelle Version 1.4 verwendet also weiterhin Dünger als ersten Booster und Rohholz als zweiten Booster. Damit sollte der Test schon deutlich einfacher sein als mit Maschinen.
Wichtig ist für mich vor allem zu sehen, ob Rohholz als zweiter Booster sauber angenommen wird und was passiert, wenn später beide Booster gleichzeitig versorgt werden.
Dass die Farm grundsätzlich geladen wurde und der zweite Booster angezeigt wird, ist ja schon mal ein gutes Zeichen.
Ich hänge die aktuelle 1.4 mit Rohholz nochmal an.
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Kleine Korrektur zum Testpatch:
Die Warnmeldung beim Aktivieren dürfte sehr wahrscheinlich daher gekommen sein, dass ich den Mod zunächst mit severityAdd = "Critical" eingestuft hatte.
Ich habe das jetzt vorsichtshalber angepasst. In Version 1.3 steht das Hinzufügen nur noch auf Warning, das Entfernen bleibt weiterhin auf Critical.
Am eigentlichen Test mit Dünger + Rohholz als zwei Fracht-Booster wurde nichts geändert.
Die korrigierte Version habe ich unten neu angehängt.
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Nein, vermutlich nicht. 😄
Die Meldung kommt wohl von mir – ich habe den Testmod in der mod.json vorsichtshalber mit severityAdd = "Critical" gekennzeichnet. Das Spiel meldet wohl deshalb automatisch, dass der Mod wahrscheinlich zu einem Absturz führen könnte.
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Das hab ich jetzt nicht erwartet.