Drück mal Alt+H im edit mode sind die eventuell ausgeblendet?
Nö, hat leider nix gebracht... da werd ich das Ding wohl nochmal in Sketchup anpacken müssen, modellieren in Blender ist nicht so meine Stärke
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Drück mal Alt+H im edit mode sind die eventuell ausgeblendet?
Nö, hat leider nix gebracht... da werd ich das Ding wohl nochmal in Sketchup anpacken müssen, modellieren in Blender ist nicht so meine Stärke
wie kommst du da drauf? Ich hatte auch andere Bereich, da war die Fläche auch nicht sichtbar, war aber irgend wie anklickbar und konnte dann gedreht werden.
Ausserdem ist die Fläche in Sketchup vorhanden. Warum sollte sie dann in Blender fehlen?
ich hab mal wieder ne Frage zu Blender. Ich kann es mir nicht verkneigen, aber mit dem Programm werd ich nicht mehr so recht warm ![]()
ich habe mein Model aus Sketchup in Blender importiert und jetzt sind mal wieder einige Flächen dabei, die in die falsche Richtung zeigen, somit "unsichtbar" sind und gedreht werden müssen.
Das geht ja eigentlich ganz einfach über Flip Normals, aber in meinem Fall habe ich eine etwas diffizilere Struktur, bei der ich die "falsche" Fläche gar nicht sehen kann, denn damit ich sie "flippen" kann, muss ich sie ja vorher markieren. Aber da komm ich ja gar nicht ran.
Kann mir jemand hier weiterhelfen?
Gibts die dann auch mit neuem Sound?
Lass dich doch einfach überraschen
Ich gehe mal fest davon aus, dass die hier oder von der Modwerkstatt noch kommen. Geduld ist im Moment gefragt, das Spiel ist ja noch keine 4 Wochen am Markt
was ersetzt in TF3 hole.lua?
in TF2 konnte man damit "Löcher" in die Bodentextur stanzen. Hatte das so bei meinen Tiefgaragenassets umgesetzt:
local face_hole =
{
{ -0.3, -20.7, 0 },
{ 6.3, -20.7, 0 },
{ 6.3, 4.35, 0 },
{ -0.3, 4.35, 0 }
}
result.groundFaces =
{
{
face = face_hole, modes =
{
{ type = "FILL", key = "hole.lua" }, },
loop = true,
alignmentOffsetMode = "OBJECT",
alignmentDirMode = "OBJECT",
alignmentOffset = { 0, 0 },
},
Alles anzeigen
kann mir jemand sagen, wie das in TF3 umgesetzt wird?
es gibt eine Update für die Vorstadtvilla
Vorstadtvilla aus den 30er Jahren (Schönbau / Asset) - Transport Fever Community
ich hab komischerweise (eigentlich müsste ich ja sagen: zum Glück) keine Probleme mehr. Keine Ahnung, was da schief lief.
Hast du mal die Mod händisch gelöscht, dann nochmals runtergeladen und installiert?
Vielleicht kannst du noch die Spieldateien reparieren?
Die stdout wäre außerdem nicht unhilfreich.
Ups, die hatte ich eigentlich angehängt... ![]()
aber was soll ich sagen... um den Fehler für die stdout.txt zu reproduzieren hab ich den Mod wieder aktiviert. Und dieses Mal ging es komischer weise ohne CTD. Ich werd das mal weiter beobachten
hab ich schon probiert, alten Mod im Verzeichnis gelöscht, neu herunter geladen und installiert
Hallo,
ich habe eine CTD, wenn ich mein Savegame mit dem MU Gleisset 3.0 von manuel_zockt starten will.
scheinbar gibt es da schon was: [RELEASE] TF2 → TF3 rail vehicle porting kit (one command, no Model Editor) - Mods and Modding - Urban Games Forums
durch die Einführung von Wetter und Tag/Marschrhythmus können z.B. bei Fahrzeugen Scheibenwischer wetterabhängig animiert werden oder bei Gebäuden Beleuchtung (Fenster, etc.) abhängig von der Tageszeit ein- bzw. ausgeschaltet werden
Er ist aber wieder fleissig am modden. Zumindest auf mod.io hat er wieder einiges veröffentlicht für TF3, nachdem lange nichts zu hören war von ihm
Anderes Dateiformat verwenden?
unabhängig davon habe immer noch nicht das Problem gelöst, dass Nachts die Lichter in Abhängigkeit von der Positionierung leuchten, Ich hab mal ein Video gemacht und mit angehängt
aber ein MUSS ist der zusätzliche asset-Ordner nicht!?