Beiträge von Kwirl77

Willkommen in der Transport Fever Community

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    kann mir bitte jemand zur Ordnerstruktur bei Assets weiterhelfen?


    So sieht meine Ordnerstruktur aus:


    ich habe jetzt aber gesehen, dass bei vielen unter "content" nochmals ein "assets" Verzeichnis angeordnet ist, und da dann der eigentliche Mod liegt. Also so:


    Ist das nötig? Ich habs auch schon so mal probiert, jedoch funktionieren dann meine mdls, con und script scheinbar nicht mehr, zumindest findet der die mdls im spiel nicht mehr.


    Also brauche ich den Assets-Ordner und wenn ja, wie muss ich die mdls dann verlinken, dass sie das Spiel auch findet... da hab ich nämlich schon einiges rumprobiert und nichts hat geklappt.

    Am liebsten wäre mir aber, wenn der besagte assets-Ornder nicht erforderlich wäre

    Mein Modelle baue ich immer noch in Sketchup und kann sie auch problemlos in Blender 4.0 importieren. Leider fehlen mir in Blender 4.0 das tolle addon was wir in 2.72 hatten zum export und zuordnen der Texturen. Aber nicht schlimm ich muss jetzt halt alles manuell machen und schauen das es geht.

    Das Problem hatte ich, zudem, da ich SketchupFre (Browserbasiert) nutze. Ich konnte meine alten Modelle nicht mehr in Sketchup 2.79 importieren, da sich das Format geändert hatte und auch das das Blender addon nicht unterstützt.

    Ich hab nach langem suchen ein aktuelles Addon imgefunden, das den skp-Import (alle Versionen) in Blender unterstützt. Wenn du willst, kann ich dir ne PN dazu schicken.


    Im ernst... man sollte solche Mods melden. Das grenzt an "Schadsoftware".

    Ich denke mal, auf mod.io wird sich da nix ändern.

    in ist es denn hier angedacht, sollten solche Mods hier im Forum zum Upload eingereicht werden; ist von Seiten der Admin da irgendwas geplant? Kommt es dann zur Zurückweisung?

    Weiss jemand ob es erlaubt ist die verwendeten

    Texturen aus TPF 2 in TPF 3 weiterzuverwenden.

    Ich habe in den Texturen von TPF 3 bisher noch

    nichts vernüftiges gefunden.

    geht mir auch, ich vermisse auch so einiges, was in TF2 an Texturen angeboten wurde

    Beim Skripten bin ich überhaupt nicht gut, also hab ich mir bei den Verkehrszeichen Hilfe von DH-106 geholt. Und versuche nicht Irgendeine KI zu fragen..

    Geht mir auch so… und was die KI teilweise raushaut schlägt dem Fass den Boden aus…

    Zum Glück gibt es dieses Forum, hier wird einem immer wieder geholfen, wenn man nicht weiter kommt.

    Und zum Glück kam jetzt TF 3 raus, ich hatte innerlich schon mit TF2 abgeschlossen. Um so schöner ist es, dass hier wieder richtig was los ist. Wie hab ich das vermisst!!!❤️

    Das kann man ja leicht nachschauen gehe im Modeleditor auf Wireframe dann sieht man wie das dort auschaut, ein Ngon ist das nicht.
    Das kann auch gar nicht sein weil das alles in Dreiecke zerlegt wird wenn man es in den ModelEditor importiert.

    sieht dann so aus, ich hoffe, man kann etwas erkennen


    kurzes update: ich habe im ME die Einstellungen für den fbx-Import auf default gestellt. Die Fenster passen jetzt


    dafür hab ich ein bis zwei andere Stellen entdeckt, wo es noch nicht passt

     

    Nach einer Woche zögerlichen Anspielens von TF3 habe ich angefangen, zunächst alle meine Mods aus TF2 nach TF3 zu portieren.

    Die Betonung liegt auf angefangen, denn bis dahin ist noch ein langer, harter Weg. Neben Problemen beim Scripting hab ich auch mal wieder Probleme mit Blender.

    Dazu muss ich wohl etwas ausholen.

    Im nachfolgenden fasase ich mal kurz meine Arbeitsschritte zusammen:

    1.) Ich erstelle meine Modelle zunächst in SketchupFree (Online Version). Denen werden in SketchUp gleich Materialien zugeordnet.

    2.) die in SketchUp erstelle skp-Datei importiere ich dann in Blender5.x (Hier habe ich gestern nach stundenlanger Suche endlich ein Plugin gefunden, welches die neuses skp-Version nach Blender exportiert)

    3.) in Blender 5.x exportiere ich nach Blender 2.79. Bitte sagt nichts, der Weg ist etwas umständlich, aber mit Blender 2.79 hab ich mir das modden beigebracht und mit den neueren Versionen komm ich nicht so recht klar.

    4.) in Blender 2.79 erfolgt dann das finale texturieren und von dort der Export via fbx in den Modeleditor.


    Und nun zu meinem Problem.

    In Sketchup siegt es wie folgt aus:


    nach dem Import in Blender 2.79 via Blender 5.x


    schaut ja alles noch ok aus.

    Aber nach dem ersten Import in den Modeleditor soeht das Fenster jetzt so aus:


    ich hab keine Ahnung, woher das kommt.


    Kann mir hier jemand weiterhelfen?

    meinst du die script.lua?


    ist das dann der entscheidende Abschnitt?

    Hallo,

    wie der Titel schon sagt, bin ich auf der Suche nach einer Beschreibung, wie ich meine Mods Bewohner spawnen lassen kann. Ich hab jetzt mehrfach das Modding Tutorial von UG durchsucht, aber nichts passendes gefunden.

    In TF2 gab es hiera eine extra mdl. Wie muss ich das den in TF3 umsetzen? Hab jetzt den ganzen Vormittag damit verbracht, bin aber nicht weiter gekommen

    Hallo Community,


    ich habe ein Problem:

    Ich erstelle meine Modelle durchwegs in SketchUp online. Bereits in Sketchup weise ich in einem ersten Schritt die Materialien zu, da dies aus meiner Sicht wesentlich einfacher und schneller geht. Dann lade ich mir das Model als skp-Datei aus Sketchup herunter und importiere es in Blender. Dafür hatte ich bislang ein Plugin/Addon, welches ich im Netz gefunden hatte und welches auch Problemlos funktionierte. Nun musste ich im Sommer meinen Rechner neu aufsetzen und jetzt finde ich das Plugin nicht mehr. Kann mir hier jemand weiterhelfen? Ich nutze im wesentlichen Blender 2.79, hatte das Plugin damals aber in einer neueren Version von Blender laufen und musste somit den Umweg von Sketchup => Blender (neuer Version) => Blender 2.79 gehen. Das war für mich jedoch der angenehmste Weg.


    Ohne das Plugin muss ich wieder anfangen, Materialien aufwändig in Blender zuzuweisen, was ich gerne vermeiden möchte.

    folgendes regelt doch, so wie ich es verstanden habe, die Ein- und Auszeitschalten für das Licht:

    Code
    window_light_color = { 
                    fragmentProperties = {
                        { 
                            color1 = { 1, 0.72, 0.42, },
                            color2 = { 0.98, 0.71, 0.4, },
                            fromTime = 22,
                            toTime = 6,
                        },
                    },
                },

    irgend wie macht fromTime und toTime, was es will.

    Ich habe drei verschiedene Materialien für die Fenster verbaut, welche das Licht zu unterschiedlichen Zeiten steuern sollen.

    Material 1 => immer nachts aus

    MAterial 2 => von Sonnenuntergang bis Mitternacht ( dann sollte in der mtl fromTime = 20 oder -1 sein und toTime = 24)

    Matgerial 3 => ab Mitternacht bis Sonnenaufgang ( entsprechend fromTime = 0 toTime = 6


    Mittlerweile habe ich herausgefunden, dass das alles davon abhängt, wo die Mod im Spiel (an welcher Stele) platziert wird. Je nach Ort scheinen alle Lichter, es sind alle aus, sie leuchten 24h durch... bin derzeit ziemlich ratlos, wie ich hier weitermache.


    dview Your tip didn't help me. As I understand it, that only works if I've layered multiple materials, which isn't the case for me.

    so, bin jetzt auch dank der Hilfe von MaikC etwas weitergekommen. Aktuell hänge ich an der nächtlichen Beleuchtung. Hab das irgendwie hinbekommen, jedoch funktioniert die Beleuchtung im Spiel nicht immer, wenn ich das Model ein paar Zentimeter vor dem platzieren verschiebe ist die Beleuchtung an oder aus

    Hat jemand eine Ahnung, woran das liegen könnte?

    so, ich bin jetzt ein gutes Stück weiter gekommen, habe die erste Mod einigermaßen konvertiert. TF3 startet auch mit der Mod, ich kann sie im Spiel laden und das Gebäude erscheint auch am Cursor, wenn ich es auswähle. Doch sobald ich das Gebäude absetzen will, sprich am Einfügepunkt klicke, verschwindet es. Hat jemand das auch schon gehabt und einen Verdacht, woran das liegen könnte?

    Ich hoffe, dass das Dir noch gelingt. Habe deine Gebäude immer gerne verwendet. Warst eine der wenigen Quellen für kleine und mittlere Gewerbegebäude...

    ich bleib auf jeden Fall dran. Erster Schritt ist der schrittweise Transfer von TF2 nach TF3. Wenn ich das hinbekommen habe, werd ich mich sicherlich an neues wagen

    ok, danke. Ist ziemlich unübersichtlich. Gibt es auch wieder einzelne Texturen, z.B. für Ziegeldächer? Ich hab mir bislang nen Wolf gesucht und mich immer wieder im Kreis gedreht, aber nix brauchbares ala TF2 gefunden