I think, the width and height are defined by the portal models respectively by the street/railroad tracks.
Beiträge von Elli
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Was die Texturen angeht, musst du die optimierte Textur einfach im gleichen Unterordner unter dem gleichen Namen abspeichern. Wenn das Spiel zwei Texturen findet, einmal aus dem Originalspiel und einmal aus einem Mod, gibt sie der Textur vom Mod den vorzug.
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Steht doch da:
"Modularer Bahnhof Adapter sollte nach CommonAPI 2-20200717 geladen werden"
gemeint ist die Ladereihenfolge.
Hat nicht mit CommonAPI zu tun, bei Vienna Fever aber das gleiche ([...]sollte nach Vienna Fever :Schnellbahn geladen werden).
No town development hat mit CommonAPI ebenfalls nichts zu tun.
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Meine Werksbahnmod ist jetzt übrigens aktualisiert. Die Fahrzeuge sind neu auch als Zugvarianten verfügbar, ausserdem mit Passagiervarianten. Die verschiednen Varianten sind mit Modparameter deaktiviertbar, falls diese nicht gebraucht werden.
Fahrleitungshöhe (da es ja ursprünglich ein Tram ist): 4.8m
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Wenn es wirklich durch einen Mod verursacht wird:
Den entsprechenden Mod lokalisieren und deaktivieren bzw. die kaputte bus_modern.lua löschen. Am besten mal nach "bus_modern.lua" im modordner suchen.
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Ok, es sind 4.8m ab Schienenoberkante, was beim Tram bereits der absoluten Höhe entspricht. Bei der Eisenbahn ist ja das Gleis schon erhöht was eine höhere Gesamthöhe zur folge hat

Nur damit alle vom gleichen Reden: sind die 5.5m auch ab Boden oder ab Schienenoberkante?
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Wie kommst du auf 5.35m? Trams, und somit auch meine Cargotrams, haben eine Höhe von 4.8m.
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Danke, hab da mal geguckt und mit einer zusätzlichen Abfrage lässt sich der kaputte Spielstand auch wieder laden:
Code
Alles anzeigenrunFn = function (settings, modParams) if modParams[getCurrentModId()] ~= nil then local params = modParams[getCurrentModId()] local function werksbahn_filter(fileName, data) if params.tramvehicles == 1 and params.trainvehicles == 0 and data.werksbahn_id and ( data.werksbahn_id == "TRAM" ) then return false end if params.tramvehicles == 0 and params.trainvehicles == 1 and data.werksbahn_id and ( data.werksbahn_id == "LOK" or data.werksbahn_id == "WAGEN" ) then return false end if params.tramvehicles == 1 and params.trainvehicles == 1 and data.werksbahn_id and ( data.werksbahn_id == "LOK" or data.werksbahn_id == "WAGEN" or data.werksbahn_id == "TRAM" ) then return false end return true end addFileFilter("model/vehicle", werksbahn_filter) end end,Script wird so einfach nicht ausgeführt, wenn modparams nicht vorhanden sind. Ist in dem Fall aber nicht weiter schlimm, Script ist eh bloss "optional".
ich hoffe der eine Abfang genügt?!
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Ich bin grad dabei, meine Werksbahnmod zu aktualisieren und mit Eisenbahnfahrzeugen zu ergänzen. Dabei möchte ich per Mod Parameter die Tram bzw. Eisenbahnfahrzeuge deaktivierbar machen, falls man diese nicht will.
Funktioniert eigentlich recht gut, aber manchmal (selten) scheint das Spiel die Modparameter nicht abzuspeichern, was dazu führt, dass sich den Spielstand nicht mehr direkt laden lässt. Soll heissen: Nur Spiel laden / Spielstand auswählen / Start funktioniert nicht, man muss noch einen umweg über "Optionen auswählen" machen, dann funktionierts (auch ohne dabei irgendwas an den Modparameter zu ändern).
Kennt sich da jemand aus? modparams scheinen ja nicht sehr verbreitet zu sein, bisher ist mir jedenfalls noch kein Mod begegnet, der diese nutzt. (bin allerdings auch kein "Modhorter"
) Einmal ist mir das Spiel sogar abgestürzt, als ich zu Testzwecken in einem Savegame ausschliesslich den Test Mod aus dem Wiki aktiviert habe.Ich hab auch schon versucht, dem Parameter einen Wert zuzuweisen, wenn dieser nicht 0 oder 1 ist, aber hat auch nicht funktioniert. Ist allerdings auch das erste mal, dass ich mich mit Scripting beschäftige...
Code
Alles anzeigenrequire "filefilterutil" function data() return { info = { minorVersion = 2, severityAdd = "NONE", severityRemove = "WARNING", name = _("name_tram_werksbahn"), description = _("desc_tram_werksbahn"), tags = { "Tram", "Cargo", "Güter", "Strassenbahn", "Straßenbahn", "Werksbahn", "industrial railway", "train", }, authors = { { name = "Elli", role = "CREATOR", tfnetId = 31938, text = "", }, }, visible = true, params = { { key = "tramvehicles", name = _("parameter_tramvehicles_name"), uiType = "BUTTON", values = {_("yes"), _("no")}, tooltip = _("parameter_tramvehicles_description"), defaultIndex = 0, }, { key = "trainvehicles", name = _("parameter_trainvehicles_name"), uiType = "BUTTON", values = {_("yes"), _("no")}, tooltip = _("parameter_trainvehicles_description"), defaultIndex = 1, }, }, }, runFn = function (settings, modParams) local params = modParams[getCurrentModId()] if params.tramvehicles ~= ( 0 or 1 ) then params.tramvehicles = 0 end if params.trainvehicles ~= ( 0 or 1 ) then params.trainvehicles = 0 end local function werksbahn_filter(fileName, data) if params.tramvehicles == 1 and params.trainvehicles == 0 and data.werksbahn_id and ( data.werksbahn_id == "TRAM" ) then return false end if params.tramvehicles == 0 and params.trainvehicles == 1 and data.werksbahn_id and ( data.werksbahn_id == "LOK" or data.werksbahn_id == "WAGEN" ) then return false end if params.tramvehicles == 1 and params.trainvehicles == 1 and data.werksbahn_id and ( data.werksbahn_id == "LOK" or data.werksbahn_id == "WAGEN" or data.werksbahn_id == "TRAM" ) then return false end return true end addFileFilter("model/vehicle", werksbahn_filter) end, } end -
Ich bin übrigens grad an einer neuen Version für meine Werksbahnmod, die die Fahrzeuge auch als Meterspurzüge zur verfügung stellt.
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Jaaa, das kenne ich, aber ehrlich gesagt wage ich mich an alles mit der CommonAPI2 nicht so recht heran. Ich hab' zu oft von Problemen damit gelesen, auch gerade in Hinblick auf's letzte TPF2 Update. Mag aber sein, dass ich damit komplett falsch liege.
Der Mod nutzt zwar die CommonAPI, aber der Mod ist ja nur beim Bau der Station aktiv. Nach dem Bau ist es quasi ein ganz normaler Vanilla Bahnhof. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man keine Module darin verbaut hat, welche erst durch die CommonAPI entstanden sind, aber dafür wären zusätzliche Mods nötig.
Wenn also CommonAPI irgendwann nicht mehr funktionieren sollte, macht das nichts. Die bereits gebauten Bahnhöfe sind ja Vanilla, da kann nichts passieren.
Habs auch grad rasch ausprobiert: Bahnhof bauen, Spiel gespeichert, Mod und CommonAPI deaktiviert, Spielstand geladen, und keine Probleme gehabt.
(Falls ich hier Quatsch erzähle, möge man mich bitte berichtigen
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Ebenso verstehe ich nicht, weshalb man bei den (modularen) Bahnhöfen immer erst mal den ganzen Klotz setzen muss, der im Zweifelsfall nirgends reinpasst, nur um dann doch alle Elemente zu entfernen, damit es so ist, wie man es gerne hätte. Schön wäre, wenn man einfach eine Art "leeren" Bahnhof setzen kann, den man sich dann an Ort und Stelle zurechtbastelt.
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Ich empfehle bei den Mods:
So viele wie nötig, so wenige wie möglich.
Denn jede Mod ist eine mögliche Problemquelle.
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Nein, leider ist das nicht so.
Sobald irgendwo im Zugverband eine Lok drin ist, die nicht wendezugfähig ist, ist der ganze Zug nicht wendezugfähig. Auch wenn die vorderste und hinterste Lok wendezugfähig wären.
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You must generate mipmaps when you make the .dds texture.
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Aber nur wenns ausschaltbar wäre. Hatte die Pannen in TTD immer deaktiviert, da diese das Schienennetz ständig zum erliegen brachten (und bei Fahrplänen ein viel zu grosser Störfaktor sind).
Aber in TPF1 verdreckten bei mir gar keine Fahrzeuge mehr. Alles blieb schön clean. Entweder kam das über 'ne Mod oder einen Dateieintrag, aber das weiß ich leider nicht mehr genau.
Nicht alle Modfahrzeuge haben eine Dreck- & Rosttextur (Altern aber trotzdem).
Zudem wäre es möglich, einen Mod zu erstellen, der die Lebenserwartung aller Fahrzeuge auf einen exorbitant hohen Wert stellt, so dass diese praktisch vernachlässigbar wäre.
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Dafür unterliegt die jetzt deinem Copyright...

Aber gut zu wissen. Ich greife bei meinen wenigen Mods gerne auf UG-Zeugs zurück, in dem Fall muss man da doch etwas mehr aufpassen als ich dachte (auch wenn ich mich wundern würde, wenn UG sich in so einem Fall Querstellen würde).
Beispiel: man hat für tpf1 einen Mod erstellt und für diesen eine eigene Texturdatei erstellt. Teile der Textur hat man jedoch von einer tpf1 UG-Textur einfach rüberkopiert.
Konvertiert man das jetzt für tpf2, stammt die Textur strenggenommen ja noch von tpf1 und dürfte daher nicht benutzt werden.
Ich hoffe doch sehr, dass UG so kulant ist und da keine Probleme macht...

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Auch wenn die Concorde von DH-106 inzwischen schon neu modelliert und veröffentlicht wurde:
Warum darf man die tpf1 Concorde nicht einfach so konvertieren? Ist ja Original UG-Content, und das darf doch ohne Einschränkungen benutzt werden dachte ich?!
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Bezüglich meinen Gütertrams:
Ich habe diese Trams zu Gütertrams modifiziert, die sich in meinen Augen am einfachsten ummodellieren lassten.
Ich habe jedoch angedacht, später mal noch nen zweiten Mod zu machen, eher etwas in Richtung Werksbahnen, also richtige kleine Züglein mit Lokomitive und Waggons. Da würde es dann auch verschiedene Varianten mit unterschiedlichen Waggonart und -anzahl geben