Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Den Fehler mit dem blauen Modell habe ich zwar nicht gefunden, aber im 2. Versuch hat es auf einmal geklappt.


    Ich würde gerne meine Assets nach dem Aufstellen anclickbar halten, damit ich Parameter noch verändern kann (z.B. die Neigung). Das seltsame: ob ein Fahrezug-Asset anclickbar bleibt, hängt ausgerechnet am Dampf :/


    Wenn in der MDL

    steht, ist das Asset nach dem Bau weiter anclickbar (und das Konfigurations-Fenster erscheint). Nehme ich irgendetwas von diesem Code heraus, geht es nicht mehr. Ist bei Dampfloks noch irgendwie ok (man sieht mit diesen Parametern ja keinen Rauch mehr), bei E-Loks oder Flugzeugen kommt das aber reichlich seltsam. Ich habe auch noch nicht probiert, ob es überhaupt geht.


    Ist das ein Zufallseffekt oder so gewollt? Und gibt es eine andere, logischere Möglichkeit?

    Ja, die CON-Datei tut echt weh. Auch wenn man von TPF keine Ahnung hat. Aber zumindest reichte es noch als Vorlage, dass ich bei den Assets jetzt die Standrichtung auf dem Gleis einstellen und auch neigen kann, wenn die Schiene nicht eben ist.


    Das, was Du (4,4) nennst, ist die {3,3} bei mir (ich fange bei 0 an ;)). Bei einem Versuch habe ich mit dem Kameratool auf einmal eine Lok hoch in den Wolken gefunden (für den Wert 5 statt 1), nachdem ich u.A mit Punkt und Komma rumgespielt hat. Konnte ich aber nicht mehr nachstellen. Also evtl. "schießt" dieser Wert das Objekt an den sichtbaren Rand oder so etwas. Ist aber nur eine Vermutung.


    z ist die Höhe

    Exakt. Das hatte ich mit {3,2} bezeichnet. {3,1} bzw. y ist der Versatz zur Schienenmitte. Wichtig z.B. bei den Schallschutzwänden. {3,0} bzw. x wird nach der Logik dann der Versatz längs des Gleises sein, was aber durch das Snappen auf die Schiene nicht weiter auffällt.


    ---


    So, nachdem ich gestern Abend so stolz auf mein Ergebnis war trotz Null-Ahnung vom Modden ^^, habe ich mich heute an Bandions schöner preuß-S3 versucht und bin prompt wieder auf Fehler gelaufen:

    • wenn ich nur meine Asset-Mod aktiviere, ist das Modell wieder blau
    • wenn ich Original-Mod und meine Asset-Mod aktiviere, sind beide Modelle korrekt
    • wenn ich erst das Asset 'baue', dann hat es keinen Rauch. Sobald ich eine Original-Lok kaufe und einer Linie zuweise, beginnt die Asset-Lok auch zu rauchen

    Ich habe die Asset-Mod in einem neuen Ordner mit neuem Namen erstellt, Meshes, Materialien, Animationen, Texturen usw kopiert. Die MDL angepasst. Aber trotzdem scheint es ja noch eine oder sogar mehrere Verbindungen zu geben. Wie finde ich die? Bzw.: wie löse ich die? Komplette Pfade sind in keiner Datei enthalten, das habe ich geprüft. Es sind immer die relativen, sollten sich also eigentlich immer auf den jeweiligen Mod-Ordner beziehen.


    Sorry für die doofen Fragen, aber ich habe die Struktur noch viel zu wenig geblickt.

    Danke schonmal!

    Was {3,0} und {3,3} machen, weiß ich immer noch nicht, {3,3} hat wohl irgendwas mit Höhe zu tun, aber ich verstehe, nicht was. Auf jeden Fall verschwindet das Fahrzeug in endlosen Höhen irgendwie.

    {3,1} ist der seitliche Abstand zur Schiene, also der Versatz quasi. {3,2} ist die Höhe über Gelände. Der Wert 1.05 entspricht der Schienenoberkante.

    Danke Euch Allen für die Tipps, funktioniert jetzt!



    Schau dir mal die .mtl an und prüfe, ob die Verzeichnisstruktur darin mit der echten übereinstimmt.

    Pfadkontrolle der *.mesh und *.mdl und zum schluss die *.mtl wäre Sinnvoll.

    Jep, das war's. Ich habe nur auf die dds geachtet (weil ich die nicht kannte) und die Verweise auf die tga's nicht beachtet. Danke Euch!



    Die Funktionsweise der Transformationsmatrix ist zB im Lexikon erklärt. Die 4. Zeile ist immer 0 0 0 1.

    Ok, das steht da halt nicht. Und ich bin darüber gestolpert, weil Kravchenko in seinem Vanilla-Loks-Asset-Mod die drei Nullen der 4. Reihe mit Variablen gesetzt hat (dieser "forward-backward"-Parameter in dem Screenshot ist daraus übernommen, der setzt {3,0}, hat aber irgendwie keinen Effekt)



    durch den Konverter.

    Gibt es einen Konverter dafür?

    Hallo zusammen!


    Ich versuche gerade, mir aus Fahrzeugen Assets zu machen und diese dann in eine gemeinsame Mod zu packen. Ich habe Null Ahnung vom Modden, aber in TF schon in Dateien herum gefummelt. Habe mir hier noch die Anleitung im Lexikon durchgelesen und wollte einfach anfangen mit dem Adler, in dem ja schon ein Asset enthalten ist. Dieses Asset habe ich mir heraus gezogen und eine eigene Mod daraus gemacht. Mit ein bisschen try&error habe ich es jetzt auch soweit hinbekommen, auch, dass es sich auf ein Gleis aufsnappt.

    Aber: das Asset ist uni-blau.

    Ich habe die Materialien, die Meshes und die Animationen mit kopiert, die Pfade in den jeweiligen Dateien müssten auch stimmen. Aber irgendetwas ist ja noch falsch oder fehlt.

    Kann mir da jemand weiter helfen?


    Und: ist die jeweils 4. Zeile und 4. Spalte der Transformationsmatrix auch irgendwo dokumentiert?


    Danke schonmal!

    Das mit den Höhenkarten ist doch in TPF-2 eher einfacher geworden. Falls Du lieber guckst als liest, gibt es dazu ein gutes Video:


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    Und es gibt ja noch die Overlay-Mod, dazu gibt es hier ein gutes Video:


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    Untern rechts auf das Datum cklicken.

    Erstens kannst Du das Datum auf ein beliebiges setzen.

    Zeitens ist darüber ein Schieberegler, mit dem Du die Geschwindigkeit der Spielzeit verändert kannst bis hin zum Pausieren. Theoretisch könntest Du also das ganze Spiel an einem einzigen Tag einfrieren.

    das lag an einer spielinternen Begrenzung

    Die aber nur funktioniert, wenn immer die Lieferzeit berechnet wird. ;)


    Für Güterverkehr sollte das selten zutreffen, da man effizienterweise keine Konkurenzverbindungen bauen sollte.

    Grundsätzlich richtig, kommt bei der Versorgung zweier Städte mit dem gleichen Endprodukt aus der gleichen Fabrik aber durchaus vor. Aber wir diskutieren hier ja nicht eine sinnvolle Spielweise, sondern die Spielmechanik.


    Wie willst du die Wartezeit berechnen?

    So, wie es jeder Verkehrsplaner macht: halbe Taktfrequenz


    Wenn ich eine Schnellzugstrecke einrichte und zunächst nur einen Zug draufsetze, steigen die Fahrgastzahlen trotzdem rasant, obwohl sie lange warten müssen, und das ändert sich auch nicht nach längerer Zeit. Nur noch wenige nehmen den Regionalzug mit längerer Fahrtzeit (obwohl sie vlt im Endeffekt schneller da wären, weil der öfter fährt und noch Platz hat).

    Das kommt schlicht darauf an, wie lange im rechnerischen(!) Durchschnitt ein Reisender brauchen würde, um von A nach B zu gelangen. Evtl. ist der Schnellzug ja soviel schneller als der Bummelzug, dass die schlechtere Taktfrequenz dadurch ausgeglichen wird.


    Vorschlag: es interessiert mich, wie es wirklich ist. Ich will ja auch überhaupt nicht ausschließen, dass ich eventuell völlig falsch liege. Dienstag oder Mittwoch müsste ich Zeit haben, mal die beiden Modelle aufzubauen und laufen zu lassen. Ich kann dann gerne das Ergebnis berichten.

    Nimm doch mal bei einer Linie alle Fahrzeuge außer eins weg. Die Güter werden sich trotzdem stapeln.

    Das ist doch komplett aussagelos, solange nur eine Linie angeschlossen ist, da in TPF 2 ja in den Mülleimer produziert wird, Hauptsache, jemand holt den Müll ab. Egal, wo er ihn hinbringt, egal, wie oft er ihn abholt. Aber schließ eine zweite Linie mit ähnlicher Streckenlänge an und setze da ein Mehrfaches an Zügen ein. Dann wirst Du sehen, wem der Produzent seinen Müll mitgibt.



    Woher soll denn der Algorithmus im Vorhinein für die Verteilung der Güter wissen, wie lange die Ware tatsächlich braucht?

    Naja, das ist Mathematik 3. Schuljahr. Vmax des Zuges, Streckenlänge, Frequenz. Ich finde den Thread nicht mehr, aber vor ein paar Wochen gab es doch diese Diskussion um diese ewig lange Frachtstrecke, die erst dann anlief, als moderneres (=schnelleres) Zugmaterial eingesetzt und die Frequenz der Linie erhöht wurde. Heißt: das Spiel berechnet sehr wohl für jeden Güterproduzenten jede angeschlossene Linie. Übrigens funktioniert das mit 2 Pax-Linien auf den Halbstrecken (s. der aktuelle Thread) exakt nach dem geichen Prinzip. Einfach eine Linie mit höherer Frequenz u/o schnelleren Fahrzeugen u/o weniger Haltepunkten, dann wird die für die Fernstrecke auch prioritär benutzt.

    Die Strecke wird doch dadurch nicht kürzer. Eine Gütereinheit braucht trotzdem dieselbe Zeit für die Fahrt

    Das ist richtig.

    Ich sprach aber bewusst von Liefer- und nicht Fahrtzeit. Denn:

    Wartezeit ausgenommen.

    Die ist eben nicht ausgenommen bei der Wegfindung einer Ware/eines Paxes. Deswegen ist ja die Frequenz einer Linie so wichtig. Wenn eine Ware ewig braucht, um das Ziel zu erreichen, weil nur alle Jubeljahre mal ein Zug fährt, dann wird sie eben auf einen anderen Zug einer anderen Linie gepackt, der häufiger fährt und deswegen das Gut früher beim Abnehmer ankommt.

    Danke an Euch schon einmal!


    Eine weitere Frage:


    8. Kann man irgendwie diese dämlichen automatischen Verbindungen zwischen zwei Straßen oder auch an Gebäuden verhindern? Es nervt, sie alle mit Gras o.Ä. zu übermalen und dann evtl. Fußgänger genau wieder darüber laufen zu haben.


    8a: ist wahrscheinlich nur eine rhetorische Frage: Kann man eigentlich die runden Enden einer Strecke verhindern?


    Keine Ahnung, warum UG die Straßen in dieser Form geändert hat...?(

    Da die Dynamik des Städtewachstums einfach nur linear ist, sieht man ja von Anfang an, welche Bebauung wo ist. Die einzelnen Stadtteile wachsen dann ja einfach nur nach außen. Damit kannst Du doch schon beim Bau des Bahnhofs entscheiden, was für Häuser in der Nachbarschaft stehen.