Könnte sein, dass da ein Bug aus TPF 2 nicht behoben wurde (Achtung, Konjunktiv
). Klingt für mich ähnlich wie das hier damals: RE: Immer wieder ein Thema: Bahnhöfe nicht mehr änderbar
Beiträge von ManniTF
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ab wann lohnt es sich auf den Bahnverkehr zu setzen
Sofort. TPF 3 hat den gleichen Design-"Fehler" wie die Vorgänger: die Sims sind viel zu aktiv. Deswegen ist in kürzester Zeit jede Haltestelle und jeder Bahnsteig überfüllt und man muss völlig irreale Mengen an Fahrzeugen fahren lassen. Wenn Du die Sims mal einzeln verfolgst, wirst Du sehen, dass sie nur wenige Sekunden in einem Gebäude sind und dann direkt wieder rauskommen und den nächsten Trip starten.
LKWs benutze ich nur zum Transport des letzten Meters zum Endkunden, um nicht mit Güterbahnhöfen die halbe Stadt abreißen zu müssen.
Nach meiner Erfahrung (ich bin allerdings noch in der "guten alten Zeit"
) sind LKWs verschwendetes Geld. Selbst mit einem Güterzug, der kaum kürzer ist als die Strecke selbst, kann man mehr Geld verdienen.Ich weiß nicht, wie Du gerne spielst. Daher ist mein Tipp nur eine persönliche Ansicht: wenn Du den Zügen mehr Sinn geben möchtest, spiele Karten mit Städten auf "spärlich" und Indurstrien auf "vereinzelt", wenn Du in frühen Jahren beginnst, sonst auch auf "spärlich". Dann bekommst Du längere Wege und die Züge sind sinnvoller.
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Nicht nur hier in diesem Thread bekomme ich als Nicht-Modder immer wieder Fremd-Schäm-Momente.
Vielleicht sollte man sich ab und zu mal zurückerinnern, wie es bei TF, TPF 1 oder 2 wenige Wochen nach Release mit dem Mod-Angebot war.
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Danke, elektronikfreak!
Wo hast Du die rail_assets.tga her? Wenn man die Standardkategorien benutzt, müsste man nach meinem Verständnis die Kategorie nicht neu initialisieren. Oder doch?
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Ich kämpfe noch mit den Filtern im Asset-Menü. Kann es sein, dass ein Filter-Icon nicht angezeigt wird, wenn unter der Menü-Kategorie nur ein einziges Asset steht?
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Also G8 habe ich keine
Oh, sorry, Du machst i.M. so viele Sachen, da ist die Wahrscheinlichkeit einfach sehr hoch, dass es Deine Mod ist

Danke für die Erklärung! Modwerkstatt verwendet die UG-eigene Berechnung. Dann fließen jetzt anscheinend auch Emissionswerte ein. OK, passt ja zum Konzept.
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MaikC: gibt es eine Vorgabe von UG bzw. eine feste Formel, wie und worauf sich der Kaufpreis eines Fahrzeugs, z.B. einer Lok, berechnet? Oder ist das der Zahl PI und dem Daumen des Modders überlassen? Hab' nix zu moppern, ist eine reine Interessensfrage, weil es mir bei Deiner G 8 aufgefallen ist.
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Der Basismod dagegen heisst "Siemens Vectron", da findet er nix.
Doch, wenn Du mit "sie" suchst

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Ich sehe das Diebesgut noch im mod.io-Browser
In welchem? Webseite oder ingame? Falls Letzteres: TPF beenden und neu starten u/o den Cache unter C:\Users\Public\mod.io\10640 leeren
Kann es sein, dass man mindestens 4 oder 5 Zeichen eingeben muss, damit eine Suche gestartet wird?
Nein, den Kalendermod z.B kann ich mit "CKC" finden. Und die Vectron-Repaints findet man auch mit "vec"
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Es war nur ein Gedanke von mir gewesen
Der ist ja völlig legitim. Ich freue mich auch, wenn ein Modder das direkt selber macht (gerade z.B. bei Dampfloks den Rauch entfernen und solche Dinge), kann aber auch verstehen, wenn er lieber Modelle baut als langweilige Scripte zu schreiben.
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Ich halte es da eher mit "Sollen die Mods sich lieber um die Modelle kümmern" und scripte es mir selber. Für TPF 3 habe ich noch nicht geguckt, bei den Teilen vorher war es recht leicht machbar. Wenn ich es hier herausgefnden habe, wie es geht, werde ich einen Tipps & Tricks schreiben (wenn es bis dahin nicht schon eine Konvertier-Mod gibt
)Aber seit gestern gibt es eine Mod, die ich bisher absolut genial finde und mit der Du quasi ALLES per Pipette zu Assets umwandeln kannst: https://mod.io/g/transportfeve…-asset-pipette#discussion Das klappt auch mit Rollmaterial, allerdings mit einer Einschränkung: Waggons aus einem Zug kann man nicht extrahieren, da hat man immer die Lok am Cursor.
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Ja da gebe ich dir recht das ist sowas von nervig, anstatt repaints zu gruppieren und Optionen einzubauen.
Rein technische Frage: Du hast ja z.B. bei Deinen Güterwagen dankenswerterweise die Auswahl im Mod-Menü eingebaut (ich z.B. brauche keine DDR-Wagen). Aber werden dann nicht trotzdem vom Spiel alle Modelle geladen?
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Schau mal hier, ist sticky direkt über Deinem Thread: WICHTIG: Leitfaden für Fehlermeldungen & Problem-Anfragen
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Auch im metadata Ordner in der state.json bleiben alle Mods die man mal Abonniert hat drin stehen auch wenn die nicht mehr Abonniert sind.
Dies stimmt allerdings nicht.
In dieser Datei stehen nur die Meta-Daten der abonnierten Mods, das ist keine Cache-Datei. Meine ist i.M. 64 kB groß und enthält nur die eine Mod, die ich für den Ersteller teste (die auch die einzige abonnierte Mod ist, alle anderen habe ich mir konvertiert)
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Da wo Mod.io die Mods Installiert. Wenn du den Standard Pfad nicht geändert hast dann ist es C:\Users\Public\mod.io\10640
Tatsache. Jetzt war ich so oft in dem Ordner, um die Mods zu konvertieren, aber da habe ich noch nie reingeguckt. 328 MB sind es bei mir. Auf c:\. Na, Danke auch. Ich habe schon immer davon geträumt, 1000e von Avatar- und Vorschau-Bildchen auf meinem C-Laufwerk zu haben

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Cache Ordner von Mod.io
Wo finde ich den?
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Seltsamerweise funktioniert das bei mir immer, egal ob im freien Kameramodus oder nicht
Tatsächlich, Beim 6. Tastendruck das 1. Bild (und ja, ich habe jeweils mehrere Sekunde gewartet, die Dateien brauchen ja ihre Zeit, die 50-60MB zu speichern), das 2. beim 2. Tastendruck. Seltsame Sache. Aber Du hast Recht, F9 funktioniert auch im normalen Modus.
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Wieso gibt es zwei verschiedene Tastenbelegungen für Screenshots? Und wieso wird die DRUCKEN-Taste dafür nicht unterstützt?
F12 kommt nicht von UG, sondern von Steam. Jedes Spiel, das auf der Steam-Plattform gestartet wird, hat diese Taste für Screenshots.
PRTSCR kommt von Windows, das kenne ich gar nicht, dass das heutzutage von Spielen unterstützt wird (zumindest, seitdem Spiele auch unter Windows laufen
). Allerdings habe ich es auch nie mehr benutzt. Bei mir geht unter Win11 dann immer direkt das Snipping Tool auf. Ansonsten müsste der Shot ja im Clipboard sein. PRTSCR hat m.W. nie eine Datei angelegt. Aber da kann ich mich täuschen.Den F9-Bug habe ich UG bereits gemeldet. Mal sehen, ob sie das mal patchen: https://forum.urbangames.com/f…51-bug-f9-in-free-camera/
Es gibt ja auch noch die "Erweiterte Kamera"`Ist Dir die bekannt?
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Den Thread kann natürlich jeder nutzen für Fragen rund ums Modden, für die kein eigener Thread lohnt
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Ich denke, ich werde mir wieder mein eigenes Asset-Menü gestalten. Dazu habe ich ein paar Fragen:
1. in der TPF-Wiki soll es eine Liste der vorgegebenen Kategorien und der zugehörigen(?) Filter für das Asset-Bau-Menü geben. Ich finde sie aber nicht. Wäre super, wenn sie jemand verlinken könnte, oder mir sagt, wo ich sie finde
2. vielleicht steht es ja in der Liste, vielleicht auch nicht: wo finde ich die TGA (so nehme ich an) -Dateien für die Icons der Reiter und der Filter im Asset-Menü? Ich habe nur die unter "x:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 3\base\content\gui.zip\gui\hud" gefunden, aber das sind nur die, die in den Menüs und Fenstern im Spiel verwendet werden
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Ok, jetzt seid Ihr schon weiter.
Man muss natürlich mit der Optik im Spiel etwas aufpassen, die Normalansicht ist ein Weitwinkel.
Die erweiterte Kamera hat ja ein 55mm-Brennweite-"Objektiv" (das entspricht dem normalen Blickwinkel. Ich habe mal versucht, es genau mittig zu fotografieren. Daneben ein Bild aus dem Netz:
Es wirkt wirklich ein ganz klein wenig in die Breite gezogen.
Und noch eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: zumindest hier in NRW hängen die Schilder i.a.R. so, dass oben kein Mast mehr herausguckt. Das kann natürlich wieder von Bundesland zu Bundesland verschieden sein.
Ansonsten sehen die Schilder absolut klasse aus! Ganz lieben Dank nochmal dafür!
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Rechnen ist Glücksache. "149 s" sind "2min 19 s" usw.
***hüstel*** 29 ***hüstel***
(sorry, den konnte ich nicht liegen lassen
)