Die wenigsten Mods haben oder werden auch in Zukunft von CAPI oder NEP abhängig sein. Und wenn sie davon abhängig sind, dann sicher aus gutem Grund. ![]()
Beiträge von PMV
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Deutsch:
Wie nennt man das, wenn ein Spiel fertig fürs Presswerk ist? Ach ja, ich hab den Goldstatus erreicht!

Ich kann euch schon mal heiß drauf machen, wie viel Spaß ich mit der Mod hab und wie ich sie nie wieder missen möchte. Insbesondere in Kombination mit meinen anderen Mods 
Es gibt immer noch einiges auf meiner Todo-Liste, was nach und nach abgearbeitet werden will, bevor ich dann die Mod normal veröffentlichen kann. Zum Beispiel muss ich morgen auch noch mal meine anderen Mods aktualisieren.
Ansonsten gibs noch ein paar (kleinere) Bugs, das ein oder andere was ich noch prüfen will und dann möchte ich auch während die geschlossene Beta läuft einiges an Info-Material schreiben (und vielleicht auch drehen?), die die Besonderheiten der Mod erklären und auch Neulinge Schritt für Schritt an die Features und Mechaniken der Mod heranführen. Insbesondere will ich aber auch ausführlicher Erklären, was man sich zu beginn alles Einstellen kann. Und was das für Auswirkungen hat.
Werde aber jetzt nicht mehr vor Release des Herbst-Updates schaffen die Version raus zu geben. Also an alle, die sich für die 2. geschlossene Beta schon angemeldet haben: ihr kriegt morgen Abend zugriff zur Mod

Weiter unten noch ein Zufälliger-Screenshot aus meinem laufenden Spiel.

english:
What do you call it when a game is ready for the pressing facility? Oh yes, I've reached gold status!

I can already tell you how much fun I have with the mod and how I never want to miss it again. Especially in combination with my other mods 
There are still a few things on my to-do list that need to be worked through one by one before I can release the mod normally. For example, I have to update my other mods tomorrow.
Apart from that, there are still a few (minor) bugs, one or two things I want to check and then I want to write (and maybe film?) some info material while the closed beta is running, explaining the special features of the mod and introducing newcomers to the features and mechanics of the mod step by step. In particular, I also want to explain in more detail what you can adjust at the beginning. And what effects they have.
But I won't be able to release the version before the fall update. So to all those who have already registered for the 2nd closed beta: you will get access to the mod tomorrow evening

And below is a random screenshot from my current playthrough.

-
Deutsch: Auf Steam und hier im Download-Bereich sind jetzt die aktuellsten Versionen meiner anderen Mods verfügbar. Muss aber immer noch die Abhängigkeit zwischen Produktion Herausforderung und Logistische Herausforderung prüfen. Insbesondere mir überlegen, wie ich sicher gehen will, das die korrekte Anzahl an Industrien auf der Karte sind. Aber selbst schuld, wenn man das ganze so dynamisch und Variable macht, das am Ende total krumme Zahlen raus kommen. Und so nichts lineares bei raus kommen wodurch einfache Mathematik nicht mehr funktioniert. Und doch sollen ja alle Konstellationen auch funktionieren.
Mal schauen, vielleicht einige ich mich ja schon nächste Woche zu ner Lösung. 
english: The latest versions of my other mods are now available on Steam and here in the download section. Still need to check the dependency between production challenge and logistic challenge. In particular, I have to think about how I want to make sure that the correct number of industries are on the map. But it's my own fault if i make the whole thing so dynamic and variable that i end up with totally crooked numbers. And so nothing linear comes out, which means that simple math no longer works. And yet all constellations should work.
Let's see, maybe I'll come up with a solution next week already 
-
Deutsch:
Stress ist manchmal gar nicht so verkehrt.
Das letzte TPF2-Update hab ich bereits mal ausprobiert und konnte keine Probleme damit bisher fest stellen. Sieht also schon mal sehr gut aus, was die Kompatibilität meiner Mods mit TPF2 Final-Version angeht. Geh zumindest jetzt davon aus, das ich keine größeren Probleme mehr durch Updates von TPF2 kriege. Das motiviert zusätzlich weiter am Ball zu bleiben 
Ich hab allerdings noch 1-2 kompliziertere Themen, die ich noch erledigt haben will vor der öffentlichen Beta. Ich hab mir selbst inzwischen ne Roadmap gemacht, was noch alles erledigen will und hab damit jetzt nen guten Überblick, was noch alles nötig ist bevor es für alle los gehen kann.
Aber es spricht nichts dagegen, vorzeitig wieder zumindest einen kleineren Kreis vorher schon zugriff zu gewähren. Bis dahin ist zwar noch etwas, aber ich hab mich entschieden, die geschlossene Beta bald wieder zu (re)aktivieren. Heißt wer will kann sich wieder bzw. weiterhin bei mir melden, und sobald ich mit meiner Todo-Liste so weit bin, verteil ich dann wieder gern zum (Probe)spielen und für Vorzeitiges Feedback die aktuellste Version. Dieses mal wird es auch keine Limitierungen geben, heißt die Einstellungsmöglichkeiten der Mod werden uneingeschränkt sein. So, wie dann auch die öffentliche Beta sein wird.
Ein wichtiger Punkt, den ich vorher aber noch erledigen will, ist das Updaten aller anderen Mods von mir. Das ist eh längst überfällig. Plan ist, die geschlossene Beta diesen Monat zu starten.
english:
Sometimes stress is not bad.
I've already tried the latest TPF2 update and haven't had any problems with it so far. So it looks very promising as far as the compatibility of my mods with the TPF2 final version. At least I can now assume that I won't have any more major problems with TPF2 updates. That gives me additional motivation to stay on track 
However, I still have 1-2 more complicated issues that I want to get done before the public beta. In the meantime, I've drawn up a roadmap of everything I want to do and now have a good overview of what's still needed before everyone can get their hands on it..
But there's nothing to be said against granting access to at least a small group of people beforehand. There's still some time until then, but I've decided to (re)activate the closed beta again soon. This means that anyone who wants to can contact me, and as soon as I'm ready with my to-do list, I'll be happy to distribute the latest version again for (trial)play and early feedback. This time there will also be no limitations, meaning the mod's setting options will be unrestricted. Just like the public beta will be.
One important thing I want to do first, however, is to update all my other mods. This is long overdue anyway. The plan is to start the closed beta this month.
-
Tatsächlich wäre das Ziel, dieses mal endlich wieder ne öffentliche Beta/Test-Version hin zu kriegen. Das war ja eigentlich auch schon für letztes Jahr geplant. Während ich bisher eher an der Mod gearbeitet hatte und nur kurzfristige Spiele gestartet hab, hab ich seit dem selbst ein Spiel bei dem ich auch längerfristig die Spielbalance teste. Und das hab ich auch wieder aufgegriffen. Ist aber gut zu wissen das dein Interesse noch da ist. Jemanden zum Testen, bevor ichs ganze dann wieder veröffentliche, wäre schon vorteilhaft. Würd mich dann sobald ich so weit bin bei dir Melden. Offiziell hab ich die geschlossene Testphase ja eh nie beendet. Würd aber gern noch ein paar Todos von meiner Liste erledigen, bevor ich dann wieder weiter geb.
MFG PMV
-
-
deutsch: ein Lebenszeichen
So schnell vergeht die Zeit ...ich hatte nur leider doch dann ein paar größere Probleme, die mir die Motivation genommen hatten. Und dann gibs ja noch wichtigeres als das Hobby, leider. Aber mein Ziel war es eh immer, die Mod fertig zu kriegen, wenn das finale Update kommt. Und so wie es scheint, ist dem ja bald so. Die "größeren Probleme" lassen sich eigentlich kurz zusammen fassen: Performance.
Bisher hatte ich das immer ignoriert, aber es hat sich ziemlich deutlich raus gestellt, das TPF2 heftige Probleme bekommt, wenn man sehr viele Mod-Daten generiert. Das wurde im Lategame so schlimm, das ich Persönlich überhaupt keine Lust gehabt hätte weiter zu spielen. Entsprechend musste ich erst mal raus kriegen, ob ich überhaupt die Datenflut so einfach verringern kann und wie schlimm das ganze tatsächlich im Lategame wird. Eines ist zumindest nun klar, man wird für die Mod definitiv eine bessere CPU brauchen als wie in den Mindestanforderungen. Aber ich konnte die Datenflut auch eindämmen. Das heißt zumindest, das es in einem gewissen Ramen bleibt und auch im Lategame erträglich bleiben sollte. So macht die Entwicklung auch wieder Spaß. Jetzt müssen wir nur noch hoffen, dass das Herbst-Update dann keine Inkompatibilitäten produziert, und ich die Mod ohne viel Aufwand daran anpassen kann. Davon abgesehen, bin ich nämlich ziemlich zufrieden, was den Zustand der Mod nun angeht. Es ist jetzt immer noch eine Beta und benötigt auch nach Release vermutlich ein paar Bugfixes, aber Grundsätzlich funktioniert sie prima und gibt TPF2 genau das, was dem Spiel fehlt: eine ordentliche Herausforderung
Während die Mod einem Stück für Stück vor immer größeren Herausforderungen stellt, gibt es tatsächlich auch ein (Soft)Endscreen (work in progress):
Danach kann man natürlich weiter Spielen, aber für die meisten Nutzer der Mod wird das sicherlich auch das Ende der Partie bedeuten. Das Besondere des Endscreens: macht man davon ein Screenshot, kann man diesen wunderbar mit anderen Spielern vergleichen. So kann man im Prinzip auch offline PvP betreiben.

english: a sign of life
Time goes by so quickly ... unfortunately I had a few major problems that took away my motivation. And then there are more important things than the hobby, unfortunately. But my goal was always to finish the mod when the final update came. And it looks like it will be soon. The “major problems” can actually be summarized briefly: Performance.
I had always ignored this until now, but it has become quite clear that TPF2 has severe problems if you generate a lot of mod data. This got so bad in the lategame that I personally wouldn't have wanted to continue playing at all. So I first had to find out whether I could reduce the flood of data so effectively and how bad it actually gets in the lategame. At least one thing is now clear, you will definitely need a better CPU for the mod than the minimum requirements of TPF2. But I was also able to reduce the flood of data. This at least means that it remains within a certain range and should also remain manageable in the lategame. This makes development fun again. Now we just have to hope that the fall update doesn't produce any incompatibilities and that I can adapt the mod to it without too much effort. Apart from that, I'm pretty happy with the current state of the mod. It's still a beta and will probably need a few bug fixes after release, but basically it works great and gives TPF2 exactly what the game is missing: a serious challenge
While the mod presents you with ever increasing challenges bit by bit, there is actually also a (soft) end screen (work in progress):
You can of course continue playing after that, but for most users of the mod this will certainly mean the end of the game. The special highlight of the end screen: if you take a screenshot of it, you can compare it with other players. In principle, you can also do offline PvP this way.

-
DE: Also die Testphase läuft prima und ich denke sie wird auch noch etwas weiter laufen. Wer also nicht warten möchte kann sich gern nach wie vor bei mir melden.
EN: The test phase is going well and I think it will continue for a while. So anyone who doesn't want to wait can still get in touch with me.
-
siehe Post #76
Du hast da was wichtiges verpasst

Die Version in der Webdisk ist für die alte Version, das schon korrekt. Aber eben längst nicht mehr Zeitgemäß. Wenn du an der aktuellen Testphase für die aktuelle TFP2 Version teilnehmen willst, sag bescheid.
Dein Problem an sich hat aber nix mit der Mod zutun. Die stdout.txt hab ich tastächlich übersehen grad

Da dürfte das Problem drin stehen:
ZitatERROR: (A_kirchen_siri_2) requires mod (snowball_fences_1) steamId 1957631242
Steam Workshop: steam://url/CommunityFilePage/1957631242
Webdisk: https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/5041
TPFMM: tpfmm://download/tpfnet/5041
URL:https://www.transportfever.net…hp?entry/5041-z%C3%A4une/
Und die Meldung von der du sprichst die dürfte durch die CommonAPI sein, die du installiert hast. Denke mal das die genau das hier anzeigt. Wenn an dem Test meiner Mod teilnehmen möchtest würde ich dich allerdings bitte entweder keine anderen Mods zu verwenden oder selbst dafür zu sorgen, das du keine Probleme mimt anderen Mods hast. Das ist nicht böse gemeint. Ich komm aber so kaum schon dazu diese Mod hier vorwärts zu bringen, wenn ich jetzt Anfange jedem sein Spielstand zu korrigieren gibs 2030 keine weitere Mod von mir. Hoffe du verstehst das.

MFG PMV
-
die Frage die mich jetzt eher plagt ... wo her willst du die Mod aus ... oh warte du nutzt die alte Version mit der Version vor dem TPF2-Update von Anfang März?... ok ... kann man natürlich machen. Hilfreicher wäre allerdings für alle, wenn du bei der laufenden Testphase mit der aktuellen Version von TPF2 mit machen würdest. Aber wie du möchtest.
Allerdings kann ich dir leider keinen wirklichen Support für die veraltete Mod-Versionen geben.
Wo der Speicherplatz hin geht müsstest du aber eh selbst rausfinden. Wir können ja nicht auf deinen PC schauen. Es gibt nicht so viele Orte, wo TPF2 hin schreibt. Und nur dort kann Daten(-müll) entstanden sein.
Hier kann ich nur Raten:
Savegame wird unendlich groß oder wenn du viele Mods geladen hast nehmen die vielleicht mehr Platz in Anspruch als du vermutest. Inkompatibilitäten können da auch ne Rolle spielen.
Dann wäre da noch die Log-Datei stdout.txt die du hoffentlich kennst, die kann auch sehr groß werden wobei 7 GB schon richtig richtig viel dafür wäre.

Lass es uns gern wissen wenn du fündig wirst.
MFG PMV
-
Neue Testphase startet jetzt
Wer Teilnehmen möchte, einfach mir ne PN schreiben oder sich hier melden.

Wer sich meldet wird die Mod vorzeitig erhalten als Downloadlink:
- Was ihr tun müsstet wäre nichts weiter als Spielen.
- Ohne andere Mods, außer meine anderen EMP-Mods.
- Mir Abstürze so gut es geht erklären und Screenshots erstellen und mir die stdout.txt so wie den Spielstand zukommen lassen können
Zeitplan ohne Gewähr:
Ich denke ne Woche wird der mindestens dauern, bevor ichs dann für alle wieder veröffentlichen kann. Ich werd auch selbst weiter Testen. Hab auch bereits das ein oder andere gefunden die letzten Tage. Wer also nicht warten will, einfach melden.

--- englisch / Englisch ---
New test phase starts now
If you want to take part, just write me a PN or register here.

Those who sign up will receive the mod ahead of time as a download link:
- What you would have to do is nothing more than play.
- Without other mods, except my other EMP mods.
- Explain crashes as good as you can and take screenshots and send me the stdout.txt as well as the savegame.
Schedule without guarantee:
I think it will take at least a week before I can publish it again for everyone. I will also continue testing myself. I've already found a few things in the last few days. So if you don't want to wait, just let me know

And here is an english version of the screenshot above

MFG PMV
-
Hey ein bischen Aktion hier, ich bin begeistert

Zum Thema Produktionsketten: Das ist viel Aufwand. Wir sprechen hier vom herzen der Mod. Wenn man sich dem bewusst wird, was die Mod macht kann man vielleicht erahnen, was da alles dran hängt und was es heißt, alle Bereiche darauf passend auszurichten. Und irgend wann soll die Mod ja auch mal "fertig" werden. Wäre schön schön, oder? Ich hab zwar inzwischen tatsächlich die Erlaubnis, auch mich an Yeol's Senseless Industries v2 bedienen zu dürfen und hab daher ein paar (wenige) Icons passend ausgetauscht. Ich hab auch damit phantasiert, noch das eigentlich fehlende Gut in End-Game für die Industrien nun endlich einzubauen, da fehlte mir vorher nen passendes Güter-Icon. Aber am Ende mach ich mir da unter umständen eher was kaputt als das es nutzt. Die Mod hat jetzt schon eine hohe Komplexität. Und damit mein ich jetzt aus Sicht des Spielers. Im Late-Game wird man so oder so genug zu tun haben und Industrien brauchts mit den Standard-Einstellungen schon so viele, da wird man um eine weniger schon fast froh sein. Bin eh noch gespannt, ob überhaupt jemand schafft die Mod zu Ende zu spielen. Mal davon abgesehen kann an sich ja mit der "Produktion Herausforderung" auch die Verhältnisse noch mal selbst anpassen, auch wenn ich davon vor den ersten Erfahrungen stark abrate. Und dann gäbs ja noch die Schwierigkeitsstufen, die jenseits vom Geld und Produktionsketten extra Aufmerksamkeit und Planung verlangen.
Das Bild für die Produktionsketten hab ich für den Webdiskeintrag übrigens bereits aktualisiert, spiegelt also tatsächlich genau das wieder, was es dann aktuell ist.
MFG PMV
-
Das Fenster was du meinst ist das normale Finanz-Fenster mit all seinen zahlreichen Tabs. Von meiner Mod wird dort nur der Tab "Forschung" hinzugefügt. Den Tab "Gleise" gibs auch im normalen Spiel und auch schon früher. Zeigt dir in einem Diagramm an, wie viel Bahnkilometer du bereits gebaut hast.
Nach wie vor sind keine Mods kompatibel, die Industrien bzw. Güterketten ändern/ hinzufügen/ entfernen. Gleisindustrie bringt meine Mod nicht mit.
MFG PMV
-
Und die Todoliste wird kleiner und kleiner. Noch ist Geduld angesagt aber ich hab heut Abend mal die Screenshot-Taste genutzt. Um mal die UI zu zeigen, wie sie jetzt aktuell aussieht und sehr wahrscheinlich dann auch sein wird:
And the todo list is getting smaller and smaller. Patience is still required, but I used the screenshot button this evening. To show the UI as it looks now and will most likely be then (sorry screenshot is german only):
MFG PMV
-
Nur weils mir grad in den Fingern juckt

In einer Welt in dem es so was wie einen Standart für Billig-Geräte gibt vielleicht ... in unsere Welt sind auch einfache Büro-Tastaturen mit nur 2 gleichzeitig möglichen Tastenkombis existent.
Und 6 tasten gleichzeitig sind schon ordentlich gute mechanische (Gaming-)Tastaturen ... also alles andere als günstig und damit jenseits dessen, was die meisten tatsächlich ihr eigen nennen.
Das maximal Menschlich möglich ist zudem ja nicht 6, sondern eher 10 ... da man bei 10 Fingern auch 10 tasten gleichzeitig drücken kann, ohne sich besonders verbiegen zu müssen. "Krank" oder besser gesagt bewundernswert sind da für mich eher die Leute mit vielen Hundert Aktionen pro Minute bei diversen Spielen. Stimmt aber schon, die drücken auch seltens so viele tasten gleichzeitig, auch wenns so aussieht. Entsprechende Features sind daher mehr Marketing als nutzen. Für bereits 5 oder 6 fällt mir schon kein Szenario ein, wo ich das brauchen würde, aber das heißt ja nix.
MFG PMV
-
Du darfst gern auf Englisch schreiben, wenn dir das besser geläufig ist.
Woran es speziell liegt, ist natürlich meine Zeit. UG hat den Bug recht zügig nach Release tatsächlich korrigiert und seit dem bin ich wieder fleißig an der Mod drann. Es gibt noch Todos die ich auf meiner Liste hab, aber sie wird kürzer und kürzer und hat nur noch wenige Einträge.
Woran es dann noch liegt ist, Tester. Bevor ich die Mod veröffentlichen kann muss ich zumindest wieder mal einige (viele) Stunden selbst Spielen und spielen lassen. Es sind doch wieder einige Änderungen passiert und jeden Fehler den ich vor Release finde ist ja schließlich ein Absturz weniger für alle anderen.
Wobei wir da schon zum wichtigsten Punkt kommen:
Wer würde denn gerne mir dabei helfen, Abstürze zu finden? Wer sich meldet würde die Mod vorzeitig erhalten als Downloadlink.
- Was ihr tun müsstet wäre nichts weiter als Spielen.
- Ohne andere Mods, außer meine anderen EMP-Mods.
- Mir Abstürze so gut es geht erklären und Screenshots erstellen und mir die stdout.txt so wie den Spielstand zukommen lassen können
Bisher war die Resonanz hier ja nicht so riesig, aber die Hoffnung stirbt zuletzt.
Zeitplan ohne Gewähr:
Ich denke realistisch ist in 1 bis 2 Wochen, bis ich mit meine Todo-Liste fertig bin und dann kommt der Playtest. Ne Woche wird der mindestens dauern, bevor ichs dann für alle wieder veröffentlichen kann.
--- englisch / Englisch ---
maybe in a week or two i hope to be finished with the stuff i want to do with this mod. Then there will be a playtest. If you want to participate, please feel free to contact me.
You will get a download link to the mod.
- What you have to do is play it
- without any other mods, except my EMP-Mods
- tell me about crashes, be able to explain what you have done, take screenshots if needed and be able to send me the stdout.txt and savefile
Timetable without guarantee:
I think realistically it will take me 1 to 2 weeks to finish my todo list and then the playtest will come. It will take at least a week before I can publish it again for everyone.
MFG PMV
-
Wenn du es schaffst, das der Fehler auch auftritt wenn nur die UG-Mods aktiv sind, dann hast ja quasi bewiesen, das es ein TPF2-Problem ist. Wenn deine Mod das triggert, könnte das aber auch dafür sprechen, dass es ein Problem von TPF2 ist. Hab jetzt nicht im Kopf was dein Straßenpaket enthält aber das dürfte ja ne stink normale Mod sein. Grad wenn sich das wirklich so reproduzieren lässt, das es nach spätestens 5 Ladeversuchen hinter einander abstürzt, mit genau diesen 3 Mods die du da aktiv hast. Damit sollte das UG auch bei sich reproduzieren und besser Debuggen können. Solche Fehler dürfte ja auch im starken Interesse von UG sein, gefixed zu werden.

MFG PMV
-
Wenn etwas erst beim wiederholung crashed denk ich da als letztes an einen Fehler einer Mod. CommonAPI ausgenommen, aber die hast anscheinen ja ausgeschlossen als Ursache.
Bleibt nur TPF2 selbst oder Programme, die sich in den Prozess einklinken. Nichts was ein normaler Modder debuggen müsste. Ich komm so bald nicht an mein PC, kann dir daher nicht direkt helfen. Mein erster Schritt wäre jemanden finden, der das Spiel ohne Mods hat und mit dir versuchen das zu reproduzieren. Wenns nen Jungfräulichen PC rumliegen hast vielleicht dort. Ohne CommonAPI. Ohne Mods. Frische Installation. Und wenn das klappt dann das selbe mit dem besagten Spielstand, der bei dir nicht will.
- Ist das Problem schon ohne Mods reproduzierbar > UG
- Ist das Problem nur mit deinen gemoddeten Spielständen reproduzierbar > UG bitten dir zu helfen das Problem einzuschrenken
- Ist das gar nicht reproduzierbar > deine Installation sauber neu machen, evt besondere Hintergrundprogramme Identifizieren und beenden/deaktivieren/löschen.
Direkter kann ich dir leider grad nicht helfen.
Ich persönlich starte TPF2 übrigens fast ständig neu während ich meine Mods teste, gerade weil ich ausschließen will das da sich was verhakt. Spielstände mehrmals laden hat vermeide ich gefühlt schon seit Release.
Wünsch dir viel Glück

MFG PMV
-
Jo, da hängst grad. Hoffentlich klingt gut. Dann drücken wir mal beide die Daumen

-
Ich weis was du geschrieben hast, das hat ihm ja bisher nicht geholfen, also hab ichs noch mal anders formuliert. Wenn ich mir schon die Mühe mach den Code anzuschauen kann man ja auch mein Vorredner bestätigen. Lass dich von meinen Formulierungen nicht irritieren, du weist doch das ich nicht der beste bin wenns darum geht auszudrücken, was ich denke.

Im Code von VacuumTube wird explizit das Element vorher vom Layout entfernt, bevor er es dann löschen will. Wenn du das so schreibst, könnte das in diesem Fall das Problem sein und das Element darf vorher nicht vom Layout entfernt werden.
Die Frage, die sich mir stellt wäre auch nun, ob es überhaupt nötig ist selbst das Element sauber zu entfernen, oder ob UGs Logik nicht automatisch das Element selbst mit entfernen würde.

Ansonsten schreibst du nun einerseits, das api.gui.util.getById() verlässlich sei, anderseits vermutest du selbst, dass das Element beim anschließenden Aufruf von destroy() schon gelöscht wurde ... das passt nicht zusammen. Im zweitem Fall wäre es per Definition dann schlicht nicht verlässlich und es wäre eine andere verlässlichere Methode nötig.

MFG PMV