Der sieht ja schon gut aus. An der 2000 Serie (die die ich für Transport Fever 2 gebaut), sitze ich bereits dran um die fit für den dritten Teil zu machen.
Beiträge von EISFEUER
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Eine Überlegung, wäre eine der 'zig KI-Mods reverse zu engineeren (Denglisch der Meisterklasse
), die beschriftbare Schilder haben. Von der Usability sind die ja tausendmal besser als diese Regex-Formeln. -
Ich habe den mal angefangen und dann liegengelassen. Ich habe den eben mal wieder rausgekramt. Ich hab momentan noch andere Projekte die ich erstmal fertig kriegen will (z.B. die Donaustadtbrücke). Wird also etwas länger dauern.
Falls jemand den früher umsetzen will kann er mir einmal Bescheid sagen, dann kann ich den rübereichen (aber bitte kein KI-Slob draus machen
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Uiuiui! Das hier sieht interessant und nach Konkurrenz aus! :O
Ist aber leider ein Performance-Killer, da jeder Buchstabe einzeln Modelliert ist (passiert bei KI-Mods häufiger).
https://mod.io/g/transportfeve…he-kreuzungen#description
Das könnte auch interessant sein, hat momentan nicht viel, aber dafür hat es keine nennenswerten Qualitätsmängel
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Das Boot in der Webdisk und bei Mod.io ist jetzt auch ohne dieser _content.json
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Gut zu wissen. So stand das nicht in der Doku, als ich das Schiff umgebaut habe. Dort stand, dass man multipleUnitOnly nehmen soll.
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Das Gruppenmenü verweist auf sich selbst.
Einige der anderen .mdl-Dateien haben entweder gar kein Gruppenmenü zugewiesen oder verweisen auf das falscheDie Logik dahinter ist
Wenn ich ein Kategorie-Boot habe und dem alle zuordne, Tauch das Kategorieboot auch mit auf und kann aufs Wasser geschickt werden und kann nicht unsichtbar gemacht werden (multiple_unit_only funktioniert bei Schiffen nicht).
Die _content.json hab ich rausgenommen. Ich hoffe das war der Übeltäter
Die Kategorien habe ich auch rausgenommen, weil die dazu geführt haben, dass zwischen 1920 und 1960 auch bei mir das Boot nicht aufgetaucht ist.
Edit: Irgendwie kriegt das die Forensoftware mit dem Einrücken nicht so hin.
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Ich hab den jetzt in die Webdisk geladen vielleicht geht es da richtig.
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Dann bin ich mit meinem Latein am Ende. Mehr als ausgiebig testen kann ich es auch nicht. Ich hab es mit den Jahren 1919, 1920, 1959, 1960 und 1990 getestet. Hattest du das Spiel nach 18:00 gestartet?
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Zweiter Versuch
Kam diesmal durch ein Bug seitens des Spiels. Ich habe die Mod jetzt so umgebaut, dass es funktioniert. Die Boote sind aber jetzt nicht mehr unter eine Kategorie zusammengefasst (Dort liegt das Problem)
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https://thumb.modcdn.io/mods/8…881/crop_1280x720/3.1.png
Endlich gibt es auch einen Zug für den Schreinriesen Herrn Tur Tur aus den Jim Knopf Büchern.
https://mod.io/g/transportfeve…xtrapolis-100#description
Hab die Mod noch nicht getestet sieht aber eher nach einer Konvertierung aus TPF2 aus, als AI-Slop.
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Moin,
bei den meisten Brücken ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen, was zu Warnungen in der Konsole führt (im Spiel aber keine Folgen hat). Ich habe neue Versionen hochgeladen, die den Fehler nicht mehr haben.
Das Problem mit der Barkasse sollte auch behoben sein, ihr solltet die nun im Kaufmenü sehen sollen.
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Wenn ich das nicht falsch sehe, hättest du ohne KI ein Wert in drei Dateien angepasst (und eine Datei - die Tabelle - weniger).

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Dafür definitiv nicht

Führe ich mal hier fort:
4. Beispiel: Sprachdateinen von lua nach Json transformieren
5. Beispiel: Recherche / Suche nach Inpiration - Beispiel: "Bitte gebe mir eine Liste an Städten, die viele Brücken haben und auf der Südhalbkugel liegen"
Wo nutze ich sie nicht:
Generell bei Modellierung und Texturierung: Warum mein eigenes Hobby automatisieren
Vorschaubilder: 1. Mod wirkt nach AI-Slob / 2. Kreationen anderer Modder würden bei meinen dekorierten Vorschaubilder nicht mehr auftauchen.
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Geht es hier um Transport Fever 3 oder Transport Fever 2.
Transport Fever 3 wird bereits mit einer U-Bahn-Station ausgeliefert. Falls dir unterirdische Straßenbahnen nicht gefallen gibt es hier auch eine richtige U-Bahn.
https://mod.io/g/transportfeve…ss-m100-metro#description -
Das erste Fahrzeug hat das Werk verlassen. Es handelt sich um meinen Schörling Schienenschleifwagen aus Transport Fever 1
Ihr findet ihn hier:
Schörling Schienenschleifwagen
bzw auf Mod.io
https://mod.io/g/transportfever3/m/schrling-railgrinder
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Modden der amerikanischen Landstraße nicht erlaubt wäre, weil Paradox demnächst ein Europa-DLC herausbringt
Es ist so gut wie alles Modbar was im Spiel drin ist (Bei dem Rest sind es auch technische Gründe und keine strategischen). Die CCPs bei Cities Skylines 2 kannst du in CS2 auch theoretisch nachmodden, da wird auch nichts eingeschränkt. Außerdem was soll denn da drin sein, außer eine Landstraße, die meisten anderen Asset sind ja eher europäisch. Ich würde für jeden anderen Kontinent (gerade Amerika) mehr potential sehen als Europa.
Aber zurück zum eigentlichen Thema,
wie schon gesagt bei Straßen ist viel möglich. Ich hab halt hier das simpelste gemacht (einfach den Mittelstreifen von der Landstraße gegen den von der Stadtstraße getauscht).
Es können Straßen gebaut werden, die den deutschen sehr nahe sind (oder jedes andere Land). Da braucht halt viel recherche (steht halt alles in zig DIN-Normen, die sich auch nicht so leicht auffinden lassen), Assets müssen gebaut werden, Texturen müssen erstellt werden. Das geht halt nicht an einem Abend.
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Landstraßen mit weißen Mittelstreifen
War recht simpel umzusetzen. Lässt sich in Zukunft bestimmt mehr draus machen, brauch dann aber Zeit.
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Moin alle,
In diesem Thread werde ich Informationen und Fortschritte bzgl. Konvertierung von meinen Mods aus älteren Teilen zu Transport Fever 3.
Damit ihr einen Überblich habt, welche Mod konvertiert wird und wie der aktuelle Stand ist, habe ich eine Liste erstellt auf die ihr das sehen könnt.
https://docs.google.com/spread…jyxXpaafgYY4QIJlJ/pubhtml
Die Liste findet ihr auch auf meiner Profilseite.
Die Konvertierung meiner Mods wird viel Zeit in Anspruch nehmen.
Die Fenster aller Fahrzeuge müssen in TF3 anders gebaut werden, wie ich sie gebaut habe. D.h. alle Fahrzeuge müssen angepasst werden. Außerdem sind schon viele Fahrzeugmodelle in die Jahre gekommen.
Viele Gebäude nutzen Texturen aus dem TF2-Basisspiel. Da muss ich dann nach alternativen suchen und das Mapping anpassen. Manche Mods haben sehr aufwändige Scripts, die für TF3 angepasst werden müssen.
Auf meiner Liste befinden sich nicht nur Mods für TF2. Auch aus den älteren Teilen kommen Mods.