Das update der modularen Straßenbahnhaltestelle ist nun auch auf Steam, so dass ihr die Modutram-DB-Haltestelle jetzt auch mit der Steam-Version verwenden könnt.
Beiträge von EISFEUER
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Die Nieten die man auch bequem per normal machen kann tust du ausmodellieren
Zweischneidiges Schwert. Damit Nieten über eine Normal gut aussehen, muss auch die Auflösung entsprechend sein, ansonsten sind da nur hässliche große Beulen. Ein paar Tries (bei Lod 0) mehr sind Performancetechnisch besser, als wenn man die Texturauflösung verdoppelt. Deshalb sollte die Nieten evtl. schon ausmodellieren, wenn man dadurch die Texturauflösung nicht hochziehen muss oder Platz auf der UV-Map für wichtigere Details braucht.
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Passend zu den Alpengebäude gibt es jetzt auch einen Vierkanter.
Vierkanter
Die nächsten Projekte werden (höchstwahrscheinlich) wieder aus den Norden kommen. Ich kann aber noch nicht sagen was. -
Danke dafür
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Die Alpenhäuser sind jetzt auch auf Steam verfügbar
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2971825180 -
Hab hier schon länger nichts gesagt, aber jetzt gibt es mal wieder was von mir und zwar ein paar neue Gebäude. Dies mal nicht aus dem nordischen Flachland sonder aus den Alpen.
Die Script zur Grundstückplatzierung hab ich größtenteils grundlegend verbessert, sodass da keine Sinnlosen erdflächen entstehen, wenn z.B. die Kleingarten-Asset-Mod nicht installiert ist. Auch hat es diesmal geklappt, die Gebäude in die automatische Stadterstellung des Spiels zu integrieren.
Release auf Steam erfolgt zu einen späteren Zeitpunkt
Alpenhäuser -
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Wenn du mit Vanilla-Texturen im DDS-Format arbeitest musst du noch ein Mapping-Node mit ScaleY = -1 einsetzten, sodass die Materialen im Spiel so aussehen, wie sie im Blender aussehen, was bei Fenster besonders wichtig ist.
Daran wird es liegen. Die Texturen bei TPF2 werden um die Y-Achse gespiegelt gelesen. D.h. die DDS-Texturen sind um die Y-Achse gespiegelt.
Ich gehe da nach dem Mapping wie folgt vor:
1. Ich spiegel die Fenster-UVs um die Y-Achese mit s + y + -12. Ich passe die UV auf das Bild (die Fenster-Textur) an
3. Ich positioniere den 2D-Cursor auf 0.5/0.5 und setze den Transfation Pivit Point auf 2D-Cursor
4. Ich wiederhole Schritt 1 -
MIt x + 'edge loops' werden Kanten entfernt und das Mapping angepasst. Die Flächen an der Kanten müssen auch in der UV-Map nebeneinander liegen, das sonst das Mapping kaputt ist.
Generell ist es erstmal gut sich über YouTube ein paar Tutorials zum Thema UV-Mapping anzuschauen um die Grundlage, und das Vokabular was ich weiter unten benutze, zu verstehen.
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Zum Thema Materialien gibt es hier einen guten Eintrag:
Texturen in Blender einbinden
Wenn du mit Vanilla-Texturen im DDS-Format arbeitest musst du noch ein Mapping-Node mit ScaleY = -1 einsetzten, sodass die Materialen im Spiel so aussehen, wie sie im Blender aussehen, was bei Fenster besonders wichtig ist.Smart UV-Unwrap würde ich dir nicht empfehlen, die Zeit die du dir da mit einsparst, brauchst du um das alles wieder zusammenzupuzzlen.
Mein Weg bei Gebäuden (Geht nicht bei Fahrzeugen)
Seams um jedes Fenster (und Tür) setzen, sowie Seams an die vier Ecken des Fenster-Simses.
Dach einmal mit Seams umranden
Zuletzt noch eine Seam an einer Ecke der Wand (kann eine beliebige sein), sodass diese ordenlich unwrapt werden kann.
Unwrap to ich immer Modus 'conformal' (per default ist 'angle based' ausgewählt) und entferne den Haken bei 'Fill Holes' -
Wenn du mit dem Mapping schon angefangen hast, wird es schwer, weil beim Neuimport das mapping nicht mehr da ist.
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Schneller geht's noch, wenn du im edit-Mode mit a (oder 2x a), alles auswählst und dann alt+n drückst und dann recalculate outside auswählst. Dann sollten alle Flächen richtig sein.
Prüfen kannst du das in neueren Blender-Versionen, wenn du die Face Orientation-Ansicht aktivierst (siehe Screenshot). Wenn alle äußeren Flächen blau sind, ist alles korrekt.
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Bei dem Bahnhof handelt sich es auch nicht um Motras, sondern um den ersten von lennardo97
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Berlin Erweiterung für die modulare Straßenbahnhaltestelle
Ich habe in der Version 1.2 die Wartehäuchen als Asset hinzugefügt.
V1.2 ist absofort hier verfügbar: Berlin Erweiterung für die modulare StraßenbahnhaltestelleSteam-Update folgt in kürze
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Dachte selbst, dass ich das eingebaut habe. Ist aber nicht der Fall. Schaue ich mir irgendwann mal an (weiß aber noch nicht wann)
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Es ist doch gerade erst was rausgekommen.
GT6M -
Modules are similar to constructions. You can add any Model (.mdl) which exists in the game (enabled mods inclusive)
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It's already in the Vienna-Fever Brige package
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