Vielen Dank für die Erklärung! Ich werde entsprechende Parameter noch nachführen. Ich denke es läuft wohl im Endeffekt auf eine grössere Sammlung von Parametern heraus, die ich dann halt entsprechend Dokumentieren muss.
Beiträge von nightfury34
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Nun können Waypoints die Signale beeinflussen. Habe für den Start mal 3 Values hinzugefügt. Bin hier aber auch auf euch angewiesen was es da genau braucht.
Kurz zur Erklärung:
Die Values sind schlussendlich die Parameter, welche die Konditionen für die Signalbilder stellen.
In meinem Beispiel: (Versuche es am deutschen Beispiel zu beschreiben, da ich mir bei den Schweizer Namen nicht so sicher bin)
Speed: Die erlaubte Geschwindigkeit auf dem Abschnitt (Zs3)Dest(ination): Als Richtungsanzeiger (Zs2)
Direction= Gegengleisanzeiger (Zs6)
Wie gesagt bin ich hier auf eure Inputs angewiesen, was an Parametern noch benötigt wird.
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Hi zusammen,
kurze Frage wäre es auch so möglich einerseits die Hochsignalisierung bei Ks Signale funktioniert
In Theorie ja. Praktisch muss ich aktuell leider die Vanilla-Distanzen für das Grünschalten der Signale verwenden. Was in der Regel leider bedeutet, dass ein Signal erst relativ spät auf Grün stellt, weshalb die Hochsignalisierung in den wenigsten Fällen wirklich zu sehen wäre. Denke, dass die benötigte Funktionalität aber vorhanden sein sollte in der fertigen Mod, um sowas zu realisieren.
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Zusätzlich habe ich mich mit der Performance auseinandergesetzt. So werden aktuell nur noch Züge, welche sich in einem gewissen Radius vom Spieler befinden, ausgewertet. Das hat der Performance schon spürbar geholfen. Jedoch funktioniert das aktuell auch nur in der Hauptansicht. Heisst Züge, welche man sich durch extra Fenster einblenden lässt und sich ausserhalb des Radius befinden, werden aktuell nicht von der Signalauswertung erfasst. Werde schauen, dass ich dafür aber auch noch eine Lösung finde.
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Es gibt wieder mehr zu zeigen!
Da Signale oft nahe beieinander stehen, kann ich nicht immer meine neuen "Fake" Signale mit dem geografisch am nächsten gelegenen "Richtigen" Signal verbinden. Deshalb habe ich mir ein kleines Selektionstool gebastelt, mit welchem man nun ein Signal auswählen kann. Mit den Tasten ü + ¨ bzw ü und + (auf einer deutschen Tastatur) kann man das nächste Signal selektieren.
Freue mich über ein Feedback, was ihr von dem System haltet
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Ich werde wohl einige Zeit in das Optimieren vom Code stecken müssen. Das Evaluieren der Fahrstrassen für alle Züge - wobei ich diese schon filtere - zieht recht schnell an der Performance.
Zur Referenz: Mein letzter Test war auf einer winzigen Karte mit 17 Zügen auf 28 Signale und die Züge bewegen sich alle Sekunde mal ein kleines Stück.
Mache mir trotzdem Hoffnung da noch einiges herauszuholen

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ich wollte das vorne beim bus linienname und ziel angezeigt werden und nicht nur das Ziel.
Dazu kannst du dir die Mod hier anschauen: Verbesserte Linienbezeichnungen (Update 06.05.23) (die eis_os schon im anderen Thread (RE: Fragen zum Modden)) verlinkt hat.
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wie kann ich die LINE_DESTINATION CommonAPI in meine Mod implementieren?
Ich habe das wie folgt gelöst (sodass die Anzeige mit sowie ohne CommonAPI funktioniert.):
So funktioniert LINE_DESTINATION, wenn die CommonAPI auch aktiv ist, ansonsten verhält sich das Label wie ein Vanilla NEXT_STOP label.
Direkt zum Anfang vom mdl-File:
Codefunction data() local labelType = "NEXT_STOP" if (commonapi ~= nil and commonapi.supports and commonapi.supports("LINE_DESTINATION")) then labelType = "LINE_DESTINATION" end return {und dann den labellist-Eintrag an der Stelle type entsprechend angepasst:
Code{ alignment = "LEFT", alpha = 1, -- (...) type = labelType, -- <=== Der Punkt hier ist wichtig! verticalAlignment = "CENTER", dontModify = true, },Ansonsten kannst du dir das auch direkt in der Mod anschauen: SBB FV-Dosto (RABDe 502) Repaint. Der Code oben stammt aus /res/models/model/vehicle/train/sbb_dosto_middle_1st.mdl
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Wuhu
Ein erster Durchbruch. Ich hoffe die kleine 5 ist deutlich genug zu erkennen im Video. Prinzipiell ist alles, was Geschwindigkeitsanzeiger anbelangt, noch Einstellungssache. Werde wohl den aktuellen Stand noch ein bisschen testen und mir dann mal den Vorschlag von HansVader anschauen. Wäre cool, wenn man damit dann auch Richtungsanzeiger/Weiser oder Rangierfahrten usw. usw. darstellen kann. Auch Vorsignale würde ich mir bei Gelegenheit zur Brust nehmen.Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Grundsätzlich sehe ich kein Problem damit states von Wegpunkten auszulesen. Die Idee anhand der Wegpunkte Signalbilder zu erzeugen gefällt mir auch sehr gut. Werde ich definitiv prüfen und mit einfliessen lassen.
Ich könnte mir Vorstellen eine Art Mischbetrieb einzubauen. Dass die Signale Grundlegend auch ohne Wegpunkte funktionieren und in dem Fall anhand der „Minimal“ Geschwindigkeit/sonstigen Einflüssen die Signalbilder erzeugen, dass aber sobald ein entsprechender Wegpunkt im Pfad entdeckt wird, dieser diese Standard Funktionen überschreibt/ergänzt.
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Ich bin gerade auf der Suche nach einem sinnvollen Event/einem sinnvollen Ort, um mein Script aufzurufen. - Also die "checkSignalState" Funktion, welche ja immer und immer wieder aufgerufen werden soll, aber gleichzeitig nicht zu sehr an der Performance nagen soll, da doch mindestens der Loop über alle Fahrzeuge und der Loop über den Path jedes Fahrzeugs nötig ist. Fällt euch da etwas ein?
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Die Signale sollten aber in der Mod abgespeichert werden als Liste im state eines Gamescript. Wenn man ein neues (Fake/Konstruktions)Signal baut, kann man es in die Liste aufnehmen.
Yup ist geplant. Schau mir da bisschen was von der Zäune Mod zum Registrieren vom Bauen und der Timetable zum Abspeichern von States ab.
Die Optimierung vom Script werde ich mir wohl erst anschauen, sobald ich was Funktionierendes habe.
Vielen Dank für das Angebot

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Bin mittlerweile an einem Punkt, an welchem ich den Path evaluieren und den State der Signale abfragen kann. (In der Konsole ist der Signalname und der State 0/1 zu sehen.)
Für den Fall, dass sich zurzeit auch jemand mit dem Thema auseinandersetzt und sich austauschen möchte.
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Intern lässt sich das in TPF2 via MOVE_PATH abfragen.
Mir wird leider aus deinem Code-Snippet nicht ganz klar, woher MOVE_PATH kommt, oder wie ich MOVE_PATH accessen kann.
Leider haben meine Google suchen danach auch nur zurück zu diesem Thread geführt.
Könntest du das evtl. etwas näher erleutern?
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Darf ich mal ganz dreist fragen, wie gut die Höhenauflösung ist? Und woher kommen die Höhendaten?
Dazu habe ich folgenden Abschnitt im ReadMe gefunden:
OSM only consists of 2D data, there is no height information.
Thus, the heights have to come from a heightmap or by manual terrain editing.
Available heightmaps have horizontal resolutions of ~25m at best - this is not enough to represent embankments and bridges.
Thus, the high terrain differences they create on short scale has to be modeled manually.Wenn ich das richtig verstehe, projeziert der Importer also die OSM Daten auf das TPF2 Terrain und nutzt dessen Höheninformation.
Das OSM keine Höheninformation hat, stimmt aber nicht ganz. Hierzu ist der "ele"-Tag bestimmt. Dieser ist aber eher ein "Afterthough" und wird daher auch nur selten benutzt. (Im Anhang habe ich mal eine Overpass-Auswertung, auf welcher alle Nodes/Ways mit entsprechendem Tag markiert sind. In Zürich immerhin sämtliche Tram-Haltestellen)
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Hier ist sonst noch der Link zur Mod: https://steamcommunity.com/sha…298331429&searchtext=info
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Also echt hut ab was du da machst hötte es auch gerne so nachgebaut mit den overlay also mit der karte im spiel usw. Aber habe es angeschaut und versucht und irgendwie hat es nicht so geklappt wie bei viele andere.
Und ich weiss wie viel Arbeit und zeit da rein geht bis es so ist wie man es will vorallem die Bahnhöfe.
Vielleicht veröffentlichest du die karte ja mal dann würde ich sie mal anschauen.
Vielen lieben Dank für die netten Worte

Ich muss gestehen, die Motivation für das Projekt habe ich seit, ich mir deine Videos angeschaut habe
Ich weiss noch wie ich damals auf der Arbeit (natürlich in einer Pause :P) über deine Livestreams gestolpert bin und sofort meinem Kollegen gezeigt habe, weil ich das so cool fand.Auch jetzt schaue ich noch oft in deine Videos rein, um zu schauen, wie du verschiedene Plätze oder Orte nachgebaut hast. Also auch vielen Dank für die viele Inspiration

Den Frust kann ich verstehen, das mit dem Overlay hat bei mir auch eine Weile gedauert, bis es endlich geklappt habe, kann dir aber gerne helfen, falls du es irgendwann doch noch mal probieren möchtest

Auch dass es nicht mehr so viele Schweizer Mods gibt, finde ich auch schade. Habe eine handvoll Mods hier für die Karte selber gemacht, bisher sind die aber noch nicht ganz fertig und möchte auch keine falschen Versprechen machen, hoffe aber vielleicht diese Lücke bald etwas zu füllen!
Mercii vielmals
Über die Nachricht hab ich mich gefreut 
In dem Fall schaue ich auch gerne, dass ich die Karte veröffentlicht bekomme
Auch wenn es sicher noch einige Zeit dauert -
Lass dich gut feiern, Mr.Emsland! Alles Gute!
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sav.lua, da sind die GameScript Daten gespeichert... Nicht die sav Dateien...
My bad
die sind bei ~100KB