Beiträge von Pizzabote

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich freu mir auf den Mod. Hab den in Tpf2 schon gefeiert und meine eine Map nie vollendet, da der Mod irgendwie ständig für Abstürze gesorgt hat. Da freu ich mich in Tpf3 schon drauf :)


    Vielleicht wird der ja in Tpf3 auch später noch mal durch nen Bildfahrplan ergänzt, der die Fahrzeitenlinien anhand der vorhandenen Werte des langsamsten Zuges anzeigt. Dann kann man den Fahrplan einfügen, bevor man den Zug quer über die ganze Karte gejagt hat und auch direkt Trassenkonflikte sehen.

    Kingt ziemlich nice :) Wobei ich mir diese sanften Uferübergänge je nach Karte dann trotzdem etwas komisch vorstelle, wenn man nen Fluss über die gesamte Länge der Karte hat.

    Hatte das auf zwei realistischen Karten, eine ausm Workshop (War die polnische Reion zwischen Waldenburg und Hirschberg) und eine eigene Heightmaß vom Rheintal zwischen Bonn und Koblenz. Während die eine, tiefer liegende Seite gefühlt überflutet wird, liewgt die andere Seite des Flusses 100m höher. Und da Tpf leider auch in 3 keine fließenden Gewässer hat, sind solche Flusstal-Karten schwierig umzusetzen.


    Funktioniert das ganze denn dann auch mit solchen Karten? Wäre halt praktisch, wenn das Tool die Karte einfach vertikal gerade richten könnte und nicht bloß die Höhe ü.NN nimmt. Ich verstehe es zumindest so, dass die Karte dann zwar den FLuss auf Höhe 0 lässt, die Berge aber nicht direkt in ihrer Höhe anpasst. Wäre der Fluss also auf der einen Seite 50 oder 100m höher gelegen, dann ist die Umgebung immer noch uim den Wert höher, nur der Fluss eben mit sanfteren Ufern tiefer eingegraben.


    Sorry, wenn ich eventuell ein wenig zu sehr meckernd oder "fordernd" rüber komme (ist auch gar nicht so gemeint tbh) :) Aber mir gefällt deine Idee mit dem Map generator echt gut und wenn ich damit richtig geniale Karten realer Orte angepasst an Tpf3 generieren könnte, wäre das hervorragend. Das wäre etwas, das ich mir schon immer gewünscht habe :)


    P.S. Eine Zusätzliche Idee, die mir noch kam wäre vielleicht, dass automatisch ein Maß-Overlay erstellt wird, das man sich über die Karte legen kann :) Vielleicht sogar je nach wunsch OSM oder ORM oder auch Sattelitenbilder (oder alles drei gleichzeitig wenn es einem nützlich ist :) )

    Man bekommt den Eindruck, dass man innerhalb "kürzester" Zeit vor Mods nicht mehr retten kann... 😏


    Naja, die größten Modder für Tpf3 haben ja auch schon nen Vorab-Zugang bekommen und mit UG zusammen geartbeitet. Da waren die Mods schon fertig/konvertiert, bevor das Spiel eben released wurde. Als Tpf2 hat UG doch sehr vieles gelernt und besser gemacht, sodass das Spiel wohl ein ziemlicher Erfolg werden wird :) Aber nicht vergessen, wir sind immer noch eine deutsche Community, also immer schön skeptisch bleiben und das Haar in der Suppe suchen und finden :D

    Uuuuh, nice, damit ist ja ein wichtiger Teil (frühe Güterwagen) schon in Tpf3 abgedeckt :D


    Doofe Frage, aber die Hamsterbacke wirds vermutlich nicht in einer (fiktiven) Version mit Neigetechnik geben, oder? Real ist der Talent (auch schon der 1er) für Neigetechnik vorbereitet, wurde nur nie damit bestellt, könnte aber in Tpf3 interessant fürs Spiel sein, gerade auch, weil Reisezeiten ja durchaus ein Faktor sind.

    Moin,


    Ein Feature, das für Tpf-Karten meiner Meinung nach definitv wichtig wäre wäre es, wenn man die Terrainhöhe an die Wasserhöhe koppeln könnte. Was meine ich damit?


    In Tpf2 und Tpf3 ist das Wasser auf einer Ebene und fließt nicht nen Berg herunter. Will man nun also eine Karte mit realistischen Höhendaten haben, dann fängt man irgendwann an, auf der Karte tiefe Canyons zu graben um noch Wasser zu haben oder man muss das Wasser händisch aufmalen, was aber den Brückenbau etwas schwieriger macht als einfach mal eben übers Wasser zu ziehen, davon abgesehen, dass es auch deutlich mehr Arbeit ist.


    Vielleicht könnte man es ja so generieren, dass man eine Fläche als Wasserfläche markiert und die Karte dann die Höhe über Wasser bestimmt und passend generiert, sodass man in Tpf3 dann vielleicht vom Höhenprofil nicht 100% korrekte Karten hat, diese dann aber dafür besser ins Spiel passen bzw. sich dort besser umsetzen lassen ohne großen Aufwand.


    Ich hoffe, ich konnte in etwa verständlich erklären, was ich damit meine :)

    Ist korrigiert.


    Zusätzlich gibt es noch ein paar weitere Abspannungen:


     

    Warum hat dort jedes Sperrsignal einen PZB-Magneten? Gerade diese Sperrsignale, die nur zum Rangieren dienen, haben in der Regel keine sondern lediglich die, die als Zielsignal für Zugfahrten dienen können

    Wenn dir das reicht ist ja schön, aber andere würden gerne größere und realistischere Transportdistanzen haben, auf denen ein Hochgeschwindigkeitszug auch mal seine Geschwindigkeit ordentlich ausfahren kann und nicht sofort wieder bremsen muss, wenn er gerade mal 280 - 300 erreicht hat. Oder Auch Karten, auf denen man Schnellzüge mit mehreren Zwischenhalten haben kann.

    "https://www.reddit.com/r/paradoxplaza/comments/1t5czu9/urban_game_has_partnered_with_paradox_interactive/?tl=de">h_t_t_p_s://www.reddit.com/r/paradoxplaza/comments/1t5czu9/urban_game_has_partnered_with_paradox_interactive/?tl=de"


    Paradox ist als Publisher bei Urban Games eingestiegen.

    Nutzt da noch jemand Internet Explorer? xD Transport Fever 3: Urban Games kündigt Partnerschaft mit Paradox Interactive an

    Die Straßen sind im Gegensatz zu den Fußwegen übrigens gar nicht so viel zu breit. 7,50 m ist Standard bei Durchgangsstraßen in Deutschland, bei der "mittleren Straße" im Spiel sind es 8 m. Hierbei ist zu bedenken, dass Spurerweiterung in den Kurven aus Gründen des Aufwands im Spiel entfallen muss, und es somit schon irgendwie passt. Abgesehen davon kann sich jeder seine eigenen Straßen mitindividueller Breite bauen, z.B. mit Jokerstraßen.

    Das kommt auf die Straße an. Wovon du redest ist so das breiteste was für zwei Fahrbahnen möglich ist (wobei, tbh, die Straßen wirken deutlich breiter als 8m), aber gibt auch eine Straßenbreite von 5,5 und 6,5m. Ich hab schonmal drüber nachgedacht, ein eigenes Straßensystem zu erstellen, aber dafür müsste mir erstmal Modding beibringen :D

    uh, interessant...schade, dass die Linksabbiegerampel leider nur eher dekorativ ist und keine wirkliche Funktion als solche hat.


    Wobei mich bei den Straßen ja sowieso am meisten nervt, dass diese viel zu breit sind im Vergleich zu realen Straßen. Hast du da vielleicht auch Pläne, ein realistisches deutsches Straßensystem zu bauen, bei dem die SPuren dann nicht so übertrieben breit sind?

    Und wenn die MW dazu schreibt "Signale für die Eisenbahn auf dem Mond", dann gibt es plötzlich Züge auf dem Mond?

    Bei diesen Signalen hat Trunky damals einfach nur ein paar Sachen durcheinander gemixt. Richtigerweise hatte er aufgeschnappt, dass auch die DRG bereits Lichtsignale hatte, hatte aber weiter keine konkreten Informationen dazu. Da er iRL allerdings Signale gesehen hat, die nach "alt" aussahen (kein wunder, waren sie ja auch) hat er fälschlicherweise angenommen, dies wären dann die ersten deutschen Lichtsignale gewesen. Allerdings existieren von den DRG-Lichtsignalen keine mehr, die letzten standen in Nürnberg Hbf. Davon abgesehen hat die DRG damit ein wenig herum experimentiert und es gab mehrere verschiedene Bauformen. Einerseits die Schlesische (zuerst aufgestellt zwischen Waldenburg und Hirschberg, heute in Polen Wałbrzych und Jelenia Góra), dann gab es die Rheinische (aufgestellt zwischen Köln und Düsseldorf) und dann auch noch die in Nürnberg verwendete.

    Ja sowas in die Richtung hab ich mir auch schon gedacht, würde für ein Tpf2 fast sogar noch mehr Sinn ergeben als für ein Anno und wäre definitv ein Feature, das sie sich sehr gerne abkupfern können :D Vor allem würde es dann auch meine Motivation steigern, auch mal andere Biome auszuprobieren, aktuell ist die eher so mittel, obwohl die auch sehr schön sind.

    Von mir aus könnten Flugzeuge und Ozeanriesen gene am Kartenrand verschwinden, um zu virtuellen Kontinenten zu reisen, das wäre realistischer.


    Fänd ich ein super Feature, vielleicht sogar soweit, das man dann auf entsprechend anderen Karten bauen kann und somit in einem Game mehrere Biome bespielen kann

    Eigentlich ist das Spiel durch die Eisenbahn groß geworden, schließlich hieß es mal "Train Fever". Und es gäbe eine sehr lange Liste mit Dingen, die noch fehlen, z.B. funktionstüchtige Drehscheibe, Lok- und Wagenwechsel (für Gamer notfalls per "beamen"), verbessertes Signalmanagement, mehrere Haltepunkte hintereinander auf eingleisigen Strecken, Kreuzungen unter 1:9, animierte Weichen, Huckepackverkehre, Flügeln, variable Gleisabstände, feinere Oberleitung ... das wären die naheliegendsten und am einfachsten umzusetzenden Dinge, natürlich gäbe es noch viel mehr.

    Sicherlich, einige der Features würde ich mir auch wünschen (wobei die kosmetischen wie das mit der OL würde ich eher hinten anstellen), aber wie ich bereits schrieb, schreit es dann ja auch wieder aus der hintersten Ecke "Das ist zu komplex"

    Man muss bedenken es ist immer noch eine Wirtschaftsimulation. Ein paar Punkte von dir fände ich auch ganz cool z.b. mehrere Haltpunkte hintereinander. Aber Animierte Weichen, feinere Oberleitung ist war eine nette optische sache, aber hat keine Relevants für die Wirtschaft.

    Naja, manche der Features könnte man ja auch bspw. auf LKWs anwenden, bspw. kann man dann die Zugmaschine vom anliefernden LKW abnehmen und den LKW mit einem beladenen Auflieger wieder abfahren lassen

    Naja, was sollen sie denn groß an Eisenbahnfeatures einbauen? Bei den meisten Features, die man sich wünscht, schreien doch schon wieder alle "viel zu kompliziert, das Spiel ist doch nicht nur für Eisenbahnnerds blablabla"...

    Ich hab ein großes Problem mit dem Mod und hoffe, jemand weiß ne Lösung: In etwa 70-80% der Fälle, wenn ich Zeiten angeben will, freezed das spiel und ich muss es immer wieder neu starten, was basically unspielbar ist. Kennt jemand dafür eine Lösung? Hab im Savegame die Version 1.3 installiert, aber auch mit der Version 1.5 hab ich das gleiche Problem.