Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2.

    Eine wirklich gute KI zu programmieren gehört zu dem anspruchsvollstem, was es gibt.

    Natürlich ist es verlockend, eine KI zu wünschen, die sich möglichst wie ein Mensch verhält und so mehr Abwechslung ins Spiel bringt.

    In der Realität ist bei Aufbauspielen eine KI nur überlebensfähig, wenn sie massiv bescheisst und Privilegien hat, die ein menschlicher Spieler nicht hat. Ausserdem baut sie in der Regel ziemlichen Mist, was die Meisten wohl eher als Störfaktor ansehen. Insbesondere, wenn die KI in derselben Spielwelt agiert wie der Spieler (nicht wie z.B. in Anno, wo die KI zumindest ihre eigenen Inseln hat).

    Fazit: lieber keine KI als eine schlechte KI

    Ein fehlender Mod bedeutet nicht zwingend, dass ein Spielstand nicht mehr geladen werden kann. Das Spiel hat ein Fallbackmechanismus der, so weit möglich, fehlende Models durch Platzhalterwürfel ersetzt. Anschliessend muss man halt im Spiel die Karte abklappern und alle Würfelmodelle abreissen/ersetzen.


    Der Fallbackmechanismus funktioniert aber nicht bei jedem Mod, je nach dem was der Mod macht bzw. enthält.

    z.B. bei Fahrzeugen und Assets sollte der Fallbackmechanismus funktionieren, bei Strassen und Gleisen tut er das (noch) nicht.


    -> Siehe auch Mod Troubleshooting

    Ich glaube, er möchte beim bauen der Strassen diese an den Gleisen ansnappen lassen, wie man es beim bauen der Gleisen an den Strassen kann. Warum es so rum nicht geht, ist für mich ehrlich gesagt auch nicht ganz nachvollziehbar :/

    Im Prinzip wie die anderen result.irgendwas.


    z.B. result.models = { [...] code [...] }


    Also immer Klammer auf, da fängt der Befehl an, und wenn die dazugehörige (!) Klammer wieder geschlossen wird ist der Befehl zu Ende. Dann kannst du das nächste result.irgendwas dranhängen. Das ganze muss irgendwo zwischen "local result { }" und "return result" stehen.

    Die eigentliche Bodentextur ist nur die detailColorTexture. Die detailMetalGlossAoHTexture, detailNormalTexture und overlayTexture brauchst du in diesem Fall nicht anzupassen.


    Da die Textur ja transparent sein soll, muss es DXT5 (oder DXT3) sein. Siehe auch den Lexikon Eintrag. Und wichtig: immer mit Mipmaps speichern!

    Das hatte ich mal ausprobiert, aber das Spiel scheint transparente Bodentexturen nicht zu akzeptieren. Möglicherweise kann man mit besseren Modderkentnissen das irgendwie erzwingen, aber so auf die schnelle hab ichs nicht hingekriegt.

    Ich kann bei TPF1 Besitzer zwar verstehen, wenn man findet dass TPF2 zu wenig neues bietet und man deshalb nicht nochmals für eine Vollversion bezahlen will.


    Für Neukäufer ist TPF2 aber sicher die nachhaltigere Entscheidung. Nur schon deshalb, da von Seiten UG für tpf1 sicher nichts neues mehr dazukommt, für TPF2 aber hoffentlich schon. Ähnliches gilt für Mods, da gibt's zwar hie und da noch ein neuer für tpf1, aber natürlich nimmt das da auch ab. Dank dem Modkonverter lassen sich für TPF2 auch viele Mods auf TF und TPF1 für den Privatgebrauch konvertieren. Einen "Rückwärtskonverter" gibt's jedoch nicht.


    Um auch noch meinen Beitrag zu "TPF1 vs TPF2" loszuwerden ;):

    Für mich persönlich eines der grössten Ärgernisse in TF und TPF1: Die fixen und starren Strassenanschlüsse an den Stationen. Das ist in TPF2 einfach viel elegeanter gelöst.

    Gemäss Wikieintrag zur .mdl definition spielt die Vektorlänge schon eine Rolle:

    Zitat

    2. The tangent at the node position. Please note that the length of the vector must be equal to the length of the edge. Otherwise negative side effects like compression and stretching of vehicles may occur.


    Für einen sauberen Kreisbogen müsste die Länge des Vektors dem Bogenmass entsprechen.


    Beispiel:

    Bei einer Länge von 10m ergibt das für einen Viertelkreis 10*Pi/2

    Code
          { { 10, 0, 0 },  { 0, 15.708, 0 } },
          { { 0, 10, 0 },  { -15.708, 0, 0 } }

    Ich dachte, es würde reichen, wenn ich in dem kopierten Modell einfach "forward" in "Reverse" ändere.

    Die reverse funktion in der .mdl ist für den Wendezugbertieb.


    Theoretisch könntest du aber einfach ein mulitple_unit machen mit nur dieser einen Lok drin und die Rückwärts reinsetzen (forward = false; Ordner res\config\multiple_unit; inhalt der .luas ist mehr oder weniger selbsterklärend).

    Ändert aber nichts dran, dass Lichter etc. verkehrt sind, wenn die Lok eigentlich nicht fürs Rückwärtsfahren ausgelegt ist.

    Wenn du diesen Mod meinst:

    Das sieht mir nicht nach einer "echten" Strassenbahn aus, sondern nach einer Eisenbahn im Strassenbahnlook. Also kannst du auch keine Strassenbahn drauf fahren lassen, sondern Züge. Folglich brauchst du ein Zugdepot und ein Mod, der Strassenbahnfahrzeuge als Züge zur Verfügung stellt.