Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Also folgende hab ich jetzt schon gesehen:

    5. Rohöl
    8. Blech
    14. Farbstoffe
    17. Konserven
    23. Dünger

    Was ich noch neu Entdeckt hab ist

    Sand, Glas und Getränke


    In der Raffiniere wird Rohöl zu Treibstoff+Dünger+Chemikalien
    Stahlwerke machen jetzt aus Eisen+Kohle zu Blech+Stahl
    Konservenfabrik macht dann aus Fleisch+Blech oder Fisch+Blech zu Konserven
    Chemiefabriken machen aus Chemikalien dann Farbstoffe+Plastik

    In der Textilfabrik wird Farbstoffe+Stoff zu Kleidung

    In einer Glashütte wird Sand zu Glas
    In einer Brauerei wird Getreide+Glas zu Getränke



    Edit: Ach so ich hab auch noch weitere Icons schon gesehen. Nur nicht wie sie heißen oder gar ne Produktionskette: Ein Icon das Baumaterialen sein könnte und eines was aussah wie Möbel. Ok ist ne Möbelfabrik die Bretter+Glas zu Möbel bastelt, aber die deutschen Bezeichnungen hab ich noch nicht gesehen.

    Tycoon-Autos sind schlicht 3 weitere KI-Fahrzeuge sein, die du im (Stadt)Verkehr finden wirst. Die 3 spaßigen Elemente werden Gimmicks sein, also kleine Features, die es im Freien Spiel zu entdecken geben wird. Welche das sind weis ich aber auch noch nicht.

    Besonders spannend wird das für die meisten Spieler ohnehin nicht sein. 6 Fahrzeuge, 3 Handgebaute Karten und 2 Architekturwunder sehe ich als die Hauptinhalte der Deluxe-Version. Am Ende existiert die Deluxe-Edition aber eher, damit man UG extra Unterstützen kann. Ob man das möchte, oder einem die Basis-Version reicht, das muss am Ende jeder eh für sich entscheiden. Um mit TPF3 Spaß haben zu können, ist diese definitiv nicht nötig.

    Okay ... du hast von "totschweigen" geredet. Das klingt für mich so als würden sie absichtlich keine News von sich aus mehr veröffentlichen weil sie irgend einen Gräuel dagegen hätte. Wenn du davon aus gehst, das eh alles nur noch bezahlte Werbung ist, dann ist Totschweigen das falsche Wort, das würd ich dann schlicht Businessmodel nennen. Und dann hats auch absolut keine Relevanz. :/

    Ich geh allerdings nicht davon aus, das jede News auf Gamestar bezahlt wurde, auch nicht was auf der Startseite gezeigt wird. Da spielt schon immer etwas mehr rein, als nur purer Geldfluss. Und in wie weit da Geld überhaupt fließen muss, soll jeder für sich entscheiden. Ich seh allerdings im letzten Monat durchaus News auf der TPF3-Seite von Gamestar und das denkt sich ungefähr mit den Info-Happen, die UG raus gehauen hat. War halt nicht viel seit dem. :S

    ManniTF Wie kommst du da drauf?

    Lebt da jemand hinterm stein? :D War natürlich nen Witz. :saint:
    Aber Gamestar repostet doch genau so fleißig wie vorher News und macht dazu YT-Videos zu TPF3, wie vor der Partnerschaft mit Paradox. Die können halt auch nur was posten wenn was da ist. UG hat sich ja bis zur Gamescom recht bedeckt gehalten und so viel gabs seit dem jetzt auch nicht. Frag mich wirklich grad was du vermissen könntest. :/

    Jetzt wo TPF3 für die Presse freigegeben ist, wird sicherlich auch was dazu kommen, wenn sie so weit sind. Im Gegensatz zu manchen YTbern, zeigen die aber nun auch nicht nur Stumpf den Inhalt, sondern da kommt ja auch noch Wertung mit rein ... bin mir noch nicht mal sicher, in wie weit da schon alles Bewertet werden darf. Die ersten Folgen waren zumindest alle recht ähnlich, sind alle noch etwas überfordert überwältigt von den neuen Möglichkeiten. Ich seh dagegen schon ein paar Punkte, die mir aus meinen Mods fehlen, aber das ist nen anders Thema. :D


    Wüsste auch keinen Grund, warum Gamestar jetzt irgend wie weniger über TPF3 posten sollte. Ob UG nun mit Paradox zusammen arbeitet oder nicht ist denen doch egal. :S

    Irgend wie scheint da doch der ein oder andere was durcheinander zu bringen, obwohl eigentlich die Ausgangsnachrichten überhaupt nichts falsches sagen ... also


    Logos sind und waren für TPF2 nie verboten und immer möglich. Auch auf Mod.io waren es immer ok. Wer seine Mods mit Logos dort veröffentlichen will bzw. wollte, konnte das jederzeit und schon immer tuen.


    Logos sind nur aufgrund der Herstellerrichtlinien für Mods untersagt, welche auch für die Konsolen verfügbar werden sollten. Hier für gelten aber auch noch weitere Einschränkungen, an die sich ein Modder halten muss. Und nur dann war es nötig z.B. Texturen zu verändern, um diesen vorgaben zu entsprechend. Eine Mod gar nicht auf Modio hoch zu laden mit der Begründung, das wäre sehr aufwendig, ist also falsch. Das wurde aber hier auch gar nicht behauptet.


    Es wurde aber irgend wie im laufe der Diskussion von dem ein oder anderen falsch wieder gegeben ... deswegen noch mal: es hat sich zwischen TPF2 zu TPF3 nichts generell geändert was die vorgaben für Modder angeht.

    Wir wissen zudem offiziell noch quasi überhaupt nichts. Lediglich haben wir die Info erhalten, das Konsolen-Mods nun im Hinblick auf Logo-Rechte nun behandelt werden, wie PC-Mods.

    Über andere (technische) Limitierungen wissen wir dagegen noch gar nichts. Zumindest offiziell wissen wir also noch nicht, wie groß die Hürde sein wird, um Mods auch auf Konsole zu bringen. :S


    MFG PMV

    Danke dir.

    8) Also falls jemand noch die Zeit bis zum Start von TPF3 ne Idee haben will, wie das sein wird. Meine Mod funktioniert nach wie vor. Ich habs zwar jetzt aus vielen Gründen nicht geschafft, das ganze glatt zu bügeln und auch auf Modio oder Steam zu veröffentlichen, aber zumindest das Grundprinzip funktioniert. Aber der Hauptgrund, warum es diese Mod gibt ist, war ja eh immer damit UG praktisch mal sieht, wie viel Spaß auch Komplexität bringt und wie man das bewerkstelligen kann. Und genau das tritt ja nun mit TPF3 ein. Ich hab auch jetzt schon im Vorschaumaterial ein paar Sachen gesehen, die sehr ähnlich zur Mod sind. Somit ist es auch trotz des nie ganz Fertigstellens ein voller Erfolg: Mission accomplished :love:

    In TPF2 sind alle Frachten 1,2t schwer, entsprechend sinds bei 32 Einheiten die Fracht 38,4t. Volumen kennt TPF2 nicht.

    Ich persönlich hab meine Mod deswegen gemacht, weil ich mit genau 1t = 1 Einheit spiele, also statt 1,2t setz ich alles auf 1t. Und die maximalen Menge kappe ich an den realen Werten so fern bekannt. Dafür kennt sie auch Volumen, damit auch dieses nicht überschritten werden kann.

    Btw. gibs in meiner Mod zwar die Möglichkeit die Einheit auf Volumen zu wechseln, aber das hab ich selbst nie verwendet :saint:


    Die 160 für TPF3 sind aus dem Buch, oder? 160/4 wären 40 Einheiten dann. Spricht dafür das sie von den 1,2t auf 1t wechseln. Würde ich sehr begrüßen, könnt ich mir die Umrechnung im 3ten Teil endlich sparen. :S

    Wenn sie eine Einheit auf 1t setzen kann man sofort sehen, wie viel Gewicht ein Fahrzeug transportiert ohne rumrechnen. Viel Zugänglicher. 8)

    Bräuchte ich nur noch dann die Kappung auf reale Zuladungswerte. <3


    MFG PMV

    Joa. Oder wie Pferdekutschen. Das (schwächere) Fahrzeuge bessere Werte bzw. Kapazitäten haben wie in der Realität möglich wäre, ist ja nix neues und sollte eigentlich niemanden überraschen, der nicht grad frisch dazu stößt, glaub ich. :S

    Deswegen gibs ja überhaupt z.B. die Schwere Güter Herausforderung (Calculated Cargo Weight) für TPF2 und die Calculated Cargo Weight für TPF1. Oder andere Mods, die da ein bisschen dran rumschrauben, für Realismus.

    Bin ja nach wie vor gespannt, ob UG die Gewichte geändert hat für ihre Frachten, oder ob wieder alles gleich viel wiegt. Da gabs zumindest keine Antwort drauf bei der Gamescome, vielleicht wissen sie es auch selbst noch nicht, ob sie sich trauen das in Vanilla den spielern zu zu muten. :D

    Das mit den 100 Personen ist glaubwürdig. Die Kapazitäten sind wohl mittlerweile "realistisch", also nicht mehr wie in den Vorgängern durch 4 geteilt.

    Ich weis nicht ob dir das schon aufgefallen ist, aber in den Videos zu TPF3 haben die Fahrzeuge immer noch die gleichen 1/4 Kapazitäten wie früher.


    Danke für das ausführliche Review. Über Kosten-Nutzen kann man bei Collector-Editions nie streiten, die sind immer sinnfrei. Wer so was kauft, dann immer nur, weil als Fanboy zu viel Geld. 8)
    Bei UG muss ich sagen, bin ich da auch seit der Shop online ist am überlegen, ob ichs kaufen soll ... das Model wäre tatsächlich mein Aufhänger. Das es nur 3D-Druck ist, steht ja klar auf der Kaufseite. Mich persönlich macht aber das Metall-Poster noch mehr an als die ganze Collectors-Edition zu kaufen, nur für ein (nicht mal sauberen) 3D-Druck. Und ich tendiere auch immer mehr dazu, bei GOG statt bei Steam das spiel kaufen zu wollen. Na ein bischen haben wir ja noch Zeit.


    Zurück zur CE, nach deinem Review glaub ich, dürfte die Collector-Edition aber im Vergleich zu anderen Spielen im Mittelfeld mit spielen. Nicht besonders positiv, aber jetzt auch nicht sehr schlecht. Da die Fehler im 3D-Druck vor allem die unteren Seiten betreffen, dürften die gar nicht so sehr auffallen, außer man will das hoch auf einem Regal positionieren.

    MFG PMV

    Also nur der Vollständigkeit halber:

    1 Klick kann kaum stimmen, wenn man für das Feature erst mal in die "Einstellungen" muss, dort die Sandkastenmod aktivieren muss und das ganze dann bestätigen muss ... das war aber noch nicht mal das Hauptproblem. Das ist nämlich, das man überhaupt drauf kommen muss bei den Mods danach zu schauen. Nicht unbedingt intuitiv gelöst.
    Die Keine-Kosten-Mod brauchts dafür aber dann nicht, man kann sich dann ja jeden Beitrag den man will "ercheaten" aka den Kontostand nach belieben ändern. Manch einem wirds aber lieber sein, wenn beide Mods aktiviert sind. Viele verstehen unter "Sandbox" ja ohne hin, das es gar keinen Kontostand gibt bzw. der unendlich ist.


    Denke für TPF3 wäre es schon für viele hilfreich, wenn es hier eine Auswahl geben würde, wo man Sandbox auswählen kann ohne zu den Mods zu müssen. Die Checkbox kann ja weiterhin eine Mod aktivieren, also kann die Kritik dazu schon verstehen.

    Haltestellen und Bahnhöfe haben auch in TPF2 schon Unterhaltskosen. Das also nix neues. Bisher viel das nur recht wenig ins Gewicht, zumindest Vanilla.
    Spieljahr 1900 hat auch Squirrel in seinem Video erwähnt, das könnte den ein oder anderen stören. Ich persönlich hab die Zeit davor eh auf Schnell-Vorlauf gespielt und wirklich los gings ja eh erst dann weit nach 1900.


    Aber wenn wir schon bei Steinwallen sind, er beschreibt das Wartungs-Feature etwas näher:

    Fahrzeuge müssen wohl nicht in das Depot fahren, sondern Depots haben ein Radius. Und jedes Fahrzeug (bis zu einem Limit) das in dem Radius sich befindet, erhält Wartung.

    Wen das stimmt, wäre das so meine erste kleine Enttäuschung was die neuen Features angeht. Ich hatte gehofft, das die Fahrzeuge nun tatsächlich dann ins Depot fahren müssen und dort eine weile Verweilen. Das hätte dem ganzen etwas Realismus zugetragen und vielleicht auch das ein oder andere Verkehrsproblem verursachen können ... Oder als Zusatzgebäude bei Haltestellen, wo dann Fahrzeuge extra verweile. So muss man fast nur drauf achten, Depots nahe der Linien zu bauen und fertig. Schade.

    > - Funktioniert der Mod, der den Gebäudelevel begrenzt? Town Building Filter (Level)

    Wenn die Mod nicht mehr macht, als ein paar (Stadt)Gebäude abzuschalten, seh ich kein Problem.


    > - Warum spätestes Startjahr 1900? 1910 wäre angenehmer um die nachträgliche Elektriefizierung nicht als unnötige (?) Herausforderung zu haben.

    Wolltest du jetzt mehr oder weniger Herausforderung? :D

    Wenn dich das stört hast mehrere Möglichkeiten:

    • Bis du 1910 erreicht hast, bleibst bei LKWs. Oder weichst auf Gütertrams aus.
    • Du änderst das Startjahr für die Elektrifizierung auf 1900. Genaue Instruktionen dazu kann ich dir gern per PN schicken.

    > - Ist bestimmt in meinen epischen Beiträgen untergegangen... Die Autoindustrie fände ich Klasse. ... ohne mir Gedanken zu machen, welche log. Herausforderung das wäre....

    Das passt nicht in den Spielfluss der Mod. Was genau sollte der Grund für diesen extra Bedarf sein, alles was man in der Mod macht, hat einen Grund. Autos so zu implementieren, das sie einen exten Mehrwertbieten, ist dagegen ziemlich aufwendig und da sind dann doch die Limitierungen von TPF2 erreicht. Einfach nur als zusätzliches Gut wäre langweilig und würde so wie so den Rahmen sprengen. Die Mod ist bereits so komplex, das sie bisher niemand im vollen Umfang durch gespielt hat. Wofür also noch mehr? :S Dazu kommt natürlich der Zeitaufwand, der von meiner Seite nicht wirklich drin ist.



    > Habe etwas gebraucht, was es heißt, "die ersten sechs Städte" zählen. Außerdem habe ich mich auf dem Guthaben ausgeruht und bestehendes konsolidiert. Die Herausforderung einer Großstadt zu bewältigen habe ich vor mir hergeschoben. Als Ergebnis der Weg in die Pleite?

    Sieht so aus. Wer den Wandel der Zeit verschläft, fährt sein Unternehmen an die Wand. Das ist die harte Realität. :D

    Da heißt es umgehend neu planen und umbauen. Der Schritt zur Großstadt hat es wirklich in sich. Den darf man nicht vor sich her schieben.


    > Im Einzugsbebiet der Haltestelle liegt nur die Industrie, welche auf Arbeiter wartet. Woher kommen die beiden, die nach Hause wollen?

    Das musst du UG fragen. Ich hab nix mit der Wegfindung zu tun :D


    > Angeblich schrumpft die Stadt in der Übergangsphase für 60min. nicht....

    Die Basiszahl schrumpft nicht! Die relative Größe schwankt weiterhin entsprechend der Abdeckung durch Güter. Da eine Stadt, die nun andere Güter will, nicht instant versorgt werden kann, schrumpft die Gesamtgröße schlagartig schon. Das ist auch die vorherigen Aufstufungen schon passiert. Deswegen ist es so wichtig, das gut zu planen, damit der Übergang zu reibungslos wie möglich verläuft.


    MFG PMV

    Es ist alles unterm Strich viel komplexer als das ich damit jetzt hier ins Detail gehen will, nur so viel: "weniger Belastung der Grafikkarte" würde schlicht bedeuten, (viel) potential liegen zu lassen.

    Niemand wünscht sich also weniger Belastung der Grafikkarte ... sondern genau wie bei der CPU eine perfekte Ausnutzung der vorhandenen Hardware. VRAM ist ja dafür da, damit man ihn nutzt wie RAM dafür da ist, das er genutzt wird genau so wie CPU-Kerne dafür da sind damit sie genutzt werden genau so wie die Grafikeinheiten auch dafür da sind, das sie genutzt werden.


    Ich geh bei TPF3 davon aus, das die Mindestanforderungen an die Hardware höher ausfallen werden, als sie es bei TPF2 waren. TPF2 dagegen sieht doch auch eigentlich schon gut aus, oder findet ihr nicht? Heißt ja damit schon, das TPF3 gar nicht so sehr in Sachen Grafik zulegen kann und auch gar nicht braucht.

    Unter strich hoff ich auch, wie insgeheim wohl jeder sich hier wünscht, das TPF3 die Hardware besser ausnutzen kann als es TPF2 tut. Dadurch hätte jeder, der jetzt schon TPF2 mit unzähligen Mods und riesigen, vollgebauten Karten spielt, trotz der höheren Mindestanforderungen hoffentlich sogar ein flüssigeres Spielerlebnis.

    (Bis die Karte noch voller gebaut ist und wieder das Limit der eigenen endlichen Computerhardware erreicht ist.)


    Wo wir beim Grafik sind: als Bonus seh ich an, vorausgesetzt UG hat die Lastverteilung der CPU gut hin gekriegt, wenn auch hier DLSS und FSR Einzug finden. Egal was man davon hält, grad für schwächere (aber aktuelle) Grafikkarten kann das gut FPS liefern.

    Nach Raytracing sahen die Screenshots dagegen nicht aus, also hab ich da wenig Hoffnung, aber jetzt auch genug mit der Übertreibung von mir. :D

    Oh, im totally sorry. I should have added that to the limitation section :|

    I do not have time to support Controller and now i see the town-window changes with controller-ui enabled.

    Thats why it crashes there. But even without crash it would just not work as i have to check what is needed to get the window-changes work in that ui, too.

    I have no clue how much work is needed to support controller-ui on other parts, too. And i do not own a Controller for PC and the mod can't be enabled for console anyway.


    I thought about strictly disallowe the controller-ui but then thought, maybe it works somehow or no one would try that anyway as it will never be on console ... i was wrong. Sorry again.


    MFG PMV

    Links to steam are only there for the information what they do. The economy modding pack itself is a download-page and so has a zip-file you have to download at the bottom.

    There are all the mods included. The page itself has just no detail information. Sorry for the confusion.


    MFG PMV

    As you have postet it here and as commend on the map-download-page, here again:


    There is no german or english named mods. But TPF2 distinguishes between Steam-Mods and TPF2.net Mods. As the map is from TPF2.net, please use the mod-pack from TPF2.net.

    And that is it.


    If you still want to create your own random map, please use the information provided here:

    Lexicon: first steps - density of industries


    Hopefully that answers your question. Have fun. ^^


    MFG PMV