Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @Macongo
    Ich hät ja jetzt das Bedürfnis dir den unterschied zwischen "Spieldesign/balance" und "Funktionalität" zu erklären. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mir da folgen kannst. Die Script-Mod wird sicher nur die "Stellschrauben" verwenden, die UG bereits technisch ins Spiel eingebaut hat.


    Das ist keine hochgradie Ingenieurskunst und braucht auch nicht nur Annährend so viel Hirnschmalz, wie UG für das Spiel benötigt hat. Die Script-Mod wird per LUA vermutlich eine Funktion mit 20? Zeilen haben. Das Spiel ist aber in so was wie C++ und mit eher hundertausend Zeilen Code entstanden. Diese Zeilen von UG beinhalten dazu dann bereits auch schon die Logik, die per LUA von dieser Mod angesprochen wird. UG hat also tatsächlich doch genau an die Leute gedacht (also dich), denen die Vanilla-Variante missfällt. Die Stellschrauben sind von UG damit also vorbereitet, und wir (Script-)Modder können damit dann weiter arbeiten.


    Heißt: UG hat die Funktionalität implementiert
    Script-Modder: verändert das Spieldesign/balance zu ihren/ deinen Vorzügen



    Ich bin schon sehr gespannt, was tastächlich noch mit TpF2 mit Script-Modding erlaubt ist. ^^




    MFG PMV

    Erst mal: In Tpf1 kann man bereits die Entfernung/ Verteilung von Industrien beeinflussen. Das ist dort allerdings tatsächlich nur mit Script-Kenntnissen (also Modding) bzw. editieren der Einstellungen des Spiels in den Spieldateien möglich. Doch wenn du weite Strecken willst, dann gibs z.B. meine Mod-Pack, das da was bereit hält. Mich stören die kurzen Strecken nämlich tatsächlich auch. Stichwort Economy Rebalance Pack und dort bräuchteste sogar nur "größere Entfernung (x2)" damit Industrien wesentlich weiter außeinander sind.



    Zu TpF2 gibs vier Dinge:

    • Beim Kartengenerieren kann man nun einstellen, ob man viele oder wenig Industrien haben will. Das ersetzt schon mal die einfachen Mods wie die oben erwähnte. Wen ich dich richtiverstnaden hab, dann ist genau dein Anliegen damit also eigentlich erfüllt.
    • man kann im Karteneditor die generierten verschieben/ entfernen oder direkt selbst jede Industrie einzeln platzieren erst dann mit dieser Karte spielen
    • Das Verhältnis der Industrien zueinander hat sich zu Tpf1 verändert. Quell-Industrien wie Farmen oder Minen haben nun Stand jetzt (vor Release) lediglich eine geringe und feste Produktionsmenge. Weiterverarbeitende Industrien können dagegen bis zu Level 4 aufsteigen und müssen so sogar mehreren Quellen gespeist werden. Das führt dazu, das viele Quell-Industrien auf engerem Raum vorhanden sein müssen. Das hat auch nix mit nem Bug zutun sondern ist ne Spielbalance-Frage die UG halt so entschieden hat. Wems nicht gefällt ...
    • ... der kann wie in TpF1 wieder auf Modding zurückgreifen. Das Verhältnis der Produktionsmengen zu Ändern kann aber auch dazu führen, dass das Spiel plötzlich viel einfacher (oder schwerer) wird. Ich weis allerdings nicht, ob man TpF2 nun auch per Mod sagen kann, ob ne bestimmte Industrie heufiger vor kommen soll als andere. Sollte das der Fall sein, könnte man damit allerdings tatsächlich das alte TpF1 verhältnis herstellen, so als Beispiel. Ich für meinen Teil werd da sicher auch, sofern mir das nicht gefällt, wieder Anpassungen vornehmen.


    Und das wir uns nicht falsch verstehen: Mir ist klar, das nicht jeder Modding betreiben kann und will. Auszurasten, weil ein Spielentwickler aber im Gamedesign ne andere Line fährt als man gerne hätte ... na sagen wir, da kann ich dann auch mit Modding kommen :D


    MFG PMV

    Zum Thema Releasezeitpunkt ist der seit vielen vielen Jahren auf Steam immer der gleiche geblieben und verschiebt sich lediglich durch unsere Sommer-/winterzeit. Sämtliche Spiele werden um 19 Uhr unserer Sommerzeit freigegeben. Jetzt im Winter isses dann 18 Uhr. Sonderfälle gibt es da in der Tat auch, diese werden aber entsprechend angekündigt.


    Sollten wir das also viel früher als 18 Uhr spielen dürfen, wird UG da sicher eine entsprechende Pressemeldung noch raus bringen. Ansonsten gib's auf Steam auch in der Regel einen Countdown der entsprechend auf die Uhrzeit runter läuft. Und dann gibt es noch die Spiele, wo der Countdown und der erwartete Releasezeitpunkt erreicht ist, Steam aber trotzdem den Download noch nicht frei gibt. Ja alles schon erlebt. Daher schon jetzt gerade für schwachen Nerven: lasst es euch einfach von anderen Mitteilen, wenns dann wirklich da ist und lenkt euch bis zum Abend/Nacht mit TpF1 ab ;)


    MFG PMV

    Ich weis, warum ich mir nicht die Mühe gemacht hab, den Text vom lieben tomdotio im ganzen aufzuschreiben. Neue Version, gleiches Spektakel :D


    Ich würd mich ja so gern Konstruktiv über das gezeigte und Gesagte austauschen ... aber hier wird sich ja lieber mit Halbwissen und Anfeindungen zu tode geprügelt. Das ist so schade. Ich freu mich aber auch jedes mal einfach zu sehr, das ich dem nicht gänzlich wiederstehen kann da mit zu machen :whistling:


    @sulak25 wo bitte hast du her, dass TpF2 nur 1 bis 1,5 Kerne verwendet? Das hat TpF1 schon getan und TpF2 wird mehr unterstützten. Das hat tomdotio nicht zuletzt im hier angesprochenen Video sogar angesprochen. Das es wohl keine 16 Kerne (32 Threads) werden sollte aber jedem klar sein, davon ist die Spiele-Industrie insgesamt noch weit entfernt. Schön wäre es, mit der richtigen Architektur könnte TpF sicher sehr viele Threads sinnvoll verwenden ... aber wenn Plötzlich das Spiel erst 2030 rauskommen soll, wärt ihr doch auch wieder unzufrieden, oder? ;)
    Und ein PC ist ein System mit endlichen Ressourcen, Transport Fever ist aber ein Spielsystem ohne Limit. Heißt: Egal wie gut optimiert die Hardware ausgenutzt würde, sie wird nie ausreichen um das Lategame zu stemmen.
    Wenn dein Kommentar allerdings eigentlich eine Beschwerde war, das TpF2 vermutlich auf schwächeren Systemen ziemlich schnell die puste ausgeht und man eher Bilder pro Sekunde hat statt FPS, na wenn man schon vorher davon ausgeht, dann kann man sich nach dem Kauf ja nicht mehr beschweren, oder? :whistling:


    @HundertDampf
    haben wir das gleiche Video gesehen ... bei mir war das Thema etwas 50 Sekunden lang, da müssen die 3 Wörter ja sehr langgezogen worden sein :D
    Natürlich isses nicht das von vielen erwartete "hier sind die Dokus" ... aber zumindest ein paar Happen sind dabei, die zumindest das (von mir) erwartete bestätigen.


    Frage: "Wird es genau so einfach sein wie in Transport Fever?"
    Antwort: [...] Lua [...] nicht viel verändert [...] mehr Möglichkeiten [...] wir werden auch versuchen Zeitnah das ein oder andere Tool zur Verfügung zu stellen [...]


    Wenn man es so zwischen den Ausschweifungen fokussiert und es im Kontext belässt .... sprich man sich noch vor Augen hält, das TpF2 eine Weitereinwicklung und keine Neuentwicklung ist, steht zumindest für mich fest, das die Scripte mit wenig Aufwand angepasst werden können und dann laufen. Noch genauer geht's dann nur, wenn die Doku da ist.


    MFG PMV

    Jetzt bin ich schon etwas irritiert ... für eine Firma die sich Community-Nähe auf die Fahne geschrieben hat sollte doch zumindest ne vernünftig übersetzter Untertitel vorhanden sein ... und bei dem gebrochenen Englisch auch gleich noch der Untertitel für die, die die Englisch lesen können :D
    Nein das war nur Spaß [Blockierte Grafik: https://www.transportfever.net…ges/smilies/whistling.png], ich kann @tomdotio englisch verstehen und mir ist nicht ganz perfektes englisch und dafür Herzblut beim Entwickler lieber, als perfekt gestochen klare Aussprache und lieblos dahingeworfene Spielkost. Das UG hier aber nicht selbst für Untertitel gesorgt hat ... und ja, Deutschland ist in Sachen WiSim eines der Absatzländer schlechthin und ne Stunde zum Übersetzen (selbst wenns mangels Hochdeutsch im leichten Dialekt wäre) würde sicherlich einiges an Pluspunkte bringen ... gab mal ne Zeit da gabs sogar deswegen Videos in englisch und deutsch. ;(



    Aber bevor ich hier noch als Nörgler abgestempelt werde weil nicht jeder konstruktive Kritik erkennen kann ... ich freu mich hier auf TpF2 wie die meisten anderen auch <3
    Und für diejenigen, die sich beschweren wegen Thema Mod-Support kann ich die ersten Minuten von Gadarols Interview sehr empfehlen, das hier grad schon gepostet wurde:


    https://youtu.be/6cuum_S_U4k?t=102
    (gleiches Video wie von Kuddel67 aber mit Zeitstempel zur entsprechenden Frage)


    MFG PMV

    Der war gut :D Träum weiter, aber das wäre das erste Spiel seit 20 Jahren was eine stabile 1.0 Version hätte. Warum die Leute immer noch so einen Kinderglauben haben, ist mir schleierhaft.

    Na du bist Hauptberuflich wohl Version 1.0 Tester, wenn du das so direkt weist. Doch wenn du wirklich so viel Ahnung hast, wie du um dich posaunst, dann weist du auch, dass die Aussage blödsinn von dir war. "Stabil" heißt nicht Fehlerfrei. Es mag vielleicht jetzt seltsam klingen, aber ich konnte Transport Fever zu Release wunderbar spielen und das ist in den letzten 20 Jahren nicht das erste oder gar das letzte gewesen, bei dem das der Fall war. Wobei ich tatsächlich sehr wenige Spiele zu Release kaufe, weil viele total verbuggt und alles andere als Spaß machen ... . Du mit deinem jugendlichen Leichtsinn, ein bischen "Kindlich" sein halte ich übrigens auch nicht für schlecht ;)

    Da die Beta im Stillen verläuft, spielt Reichweite keine Rolle. Wenn ein YouTuber/Streamer doch eine bekommen hat, dann aus dem gleichen Glück wie die anderen Teilnehmer. Zumindest ist davon aus zu gehen. Denn der wird, genau wie alle anderen, für sich spielen müssen und hoffentlich die Bugs an UG schicken, damit wir nen stabiles Spiel zu Release kriegen. ;)

    Tatsächlich hab ich auch darüber nachgedacht, die Kapazitäten für Personen auf die Realität zu setzen, aber TpF macht das ja aus Performance-Gründen und wir alle wissen, wie stark TpF da limitiert ist. Folglich habe ich den anderen Weg gewählt, und die Menge an Personen, lieber verringert. Somit sollte dann der letzte von dir genannte Fall eintreten, wenn du die genannte Mod von Seamon verwendest. Ich selber hab die Mod von Seamon aber nicht direkt getestet.


    Die Mod "größere Entfernung (x2)" sorgt dafür, das die Zeit zum transportieren verdoppelt wird, folglich benötigen die Linien nur noch die Hälfte an Kapazitäten. Das gilt insbesondere für Personen-Linien. Die "1 Einheit = 1t" setzt zusätzlich die Anfangs-Größe der Städte etwas niedriger, wodurch am Anfang noch mal weniger Personen zu befördern sind. Die Mod von Seamon kannst ja nachträglich aktivieren, wenn im Lategame dann doch dir "zu wenig" Personen in einen Zug/Tram/Bus passen. ^^


    Mich würd natürlich auch interessieren, wie sich eure Karten (mit dem Mod-Pack) mit der Zeit entwickeln und eure Meinung dazu. 8o


    MFG PMV

    @KarlCharlson
    Bei der Antwort bin ich mir nicht mal sicher, ob du den Text verstanden hast. Evt. sollteste die Mods einfach erst mal ausprobieren, dann wirds auch klarer, was sie machen. Wenns mit dem Spiel aber zufrieden bist, wie es ist, bzw. nix mit den Änderungen Anfangen kannst, dann ist das ja auch ok ;)
    Ich für meinen Teil hab seit 1 Jahr mit den Änderungen meinen Spaß :D
    Die CCW macht übrigens genau das mit den m³. ;)


    @DarkMo
    Ja so ist das mit dem Verhältnis gemeint


    @Licaon
    Theoretisch ja, die CCW-Mod hat bereits korrigierte Einheiten-Gewicht für Industrie-Mods drinne. Und damit sollte dann auch mein Mod-Pack damit umgehen können. Selbst getestet hab ich aber nur Vanilla.


    MFG PMV

    Vorgeschichte



    Realismus, Gewichte, Balance ... TpF wirbt zwar mit dem Punkt, realistisch zu sein ... hat aber trotzdem an der ein oder anderen Stelle Kompromisse, die eigentlich gar nicht nötig wären. Insbesondere beim Feature "Gütergewichte" lässt TpF wirklich sehr viel an Potential liegen. Mir zumindest ist das nicht genug. Und so hab ich die für *mich* bevorzugte Lösungen gesucht, die per MOD machbar ist.



    Was stört mich an TpF?

    • TpF sieht alle Waren als gleich schwer an UND alles mit gleichem Volumen

      • Ob man 1 Einheit Getreide oder 1 Einheit Eisen transportiert macht keinen unterschied, tatsächlich würde aber ein Zug voll Getreide viel weniger wiegen als mit Eisen
      • Das Verhältnis der benötigten Güter von manchen Industrien passt nicht. Bsp. Stahlwerk aus 2,4t Güter werden 3,6t
      • Waggon können von allen Frachten immer gleich viel transportieren
    • instabile Produktion, wenn eine höhere Menge an Gütern produziert werden soll (um 1500 Einheiten) lässt die logik von TpF-Vanilla gar keine Steigerung mehr zu, da das Spiel ständig die Produktion zurück schraubt, egal wie viel Kapazität die Linie noch frei hat, selbst wenn man weit unter dem min. nötigen Jahres-Intervall liegt. Das mag bei dem ein oder anderen kein Problem sein, mich treibt es aber in den Wahnsinn :)
    • TpF zeigt das tatsächliche Gewicht von Waren leider erst an, wenn diese geladen sind. Wenn man nicht aus dem Kopf weis, was Gut XYZ wiegt, muss mans beim Kauf raten.
    • Güterzüge fahren auch heute noch nicht schneller als 120km/h, dafür sind voll beladene Güterzüge in TpF viel zu leicht. Man könnte sagen, es gibt in TpF nur Expressfracht. So haben "echte" Güterzugloks im späteren Spielverlauf in TpF keinen wirtschaftlichen Sinn und auch Güterwagongs werden meist von Schnellzugloks gezogen.
    • viel zu kurze Strecken. Natürlich geschuldet dem Spielspaß, den sonst würde den Meisten alles zu lange dauern ... aber so ein 500m langer Güterzüg sieht so falsch aus, wenn die Strecke zwischen den Bahnhöfen sogar kürzer ist. Auch Schnellzüge machen viel mehr Sinn, wenn sie ihre Geschwindigkeit ausnutzen können.
    • Werkzeuge und Maschinen wollen gleichzeitig und in gleicher Menge produzieren werden, sonst verweigert die Fabrik womöglich das Upgrade. Da die Fabrik außerdem ihre Kapazität auf beide Güter aufteilt, ist die maximale Produktionskapazität viel schneller erreicht.
    • Übermäßiger Bedarf an Gütern und Personen von Städten hat für mich mehr Nachteile als Vorteile.

      • Fabriken kommen mit der Produktion nicht hinter oder Linien können keine weiteren Fahrzeuge aufnehmen oder es gibt schlicht gar nicht genug Fabriken auf der Karte. Mir persönlich fehlt da die Herausforderung, Linien auf den Bedarf ab stimmen zu müssen.
      • Im Lategame ist es zudem kaum mehr möglich, hohe Abdeckung zu halten.
      • hohe Zugfrequenzen verhindern die Nutzung von mehreren Linien auf dem gleichen Gleis
      • große Mengen an Personen lassen Computer schwitzen


    Was ist die Lösen bisher?
    Die Mod "Cargo Calculated Weight" kennt ihr ja sicherlich. @EAT1693 hat schon fleißig (zusammen mit mir) da den Grundstein für genau dieses Thema gelegt. Hiermit benötigen alle Fahrzeuge und Waggons ein Fassungsvermögen und ein max. mögliches Zuladungsgewicht. Und auch wenn @HendrikMS es vermutllich nicht weis, durch seine Mod "Hendriks Industry Booster" bin ich darauf gekommen, das man die Lagerkapazitäten doch ändern kann. An dieser Stelle ein großes Danke an die beiden =)


    Ich hoffe ja noch, das @Seamon nun denn dabei hilft mit der Mod "Werte-Korrektur-Script" genau diese zwei Attribute für Fahrzeuge und Waggon für Mod-Fahzeuge zu pflegen. Aber psst, ich will ihn ja nicht verschrecken :whistling::saint:;)


    Die CCW-Mod löst noch nicht alle Punkte. Und genau da kommt nun dieses Mod-Pack ins Spiel, welches als Ergänzung zur "Cargo Calculated Weight" anzusehen ist.



    Verhänderungen durch das Mod-Pack

    • alle Einheiten entsprechen genau 1t, dies löst gleich mehrere Punkte:

      • die Kapazität von Waggon und Fahrzeuge entsprecht nun dem Zuladungsgewicht. Damit zeigt TpF nun für alle Waggon das max. Zuladungsgewicht an.
      • Da auch das max. Fassungsvermögen berücksichtigt wird, kann es nun je nach Waggon dazu kommen, das sich dieser eher für leichte Fracht eignet, oder für schwere.
      • Beispiel Schüttgutwaggon:

        • ein hoher Schüttgutwaggon mit nur 2 Achsen hat viel Fassungsvermögen, aber nur ein geringes Zuladungsgewicht. Mit Getreide kann man diesen Waggon gut füllen, Eisen oder Stein dürften aber hier nur in sehr sehr geringen Mengen rein, der Waggon wäre sichtbar leer, obwohl nicht mehr rein darf.
        • ein niedriger Schüttgutwaggon mit 4 Achssen hat dagegen wenig Fassungsvermögen, aber ein hohes Zuladungsgewicht. Dieser ist Ideal für Eisen und Stein, Getreide könnte man natürlich damit auch transportieren, aber die hohen Anschaffungs- und Instandhaltungskosten sprechen dagegen :)
      • das Gesamtgewicht von Güterzügen wird (bei schweren Gütern) nun wesentlich höher ausfallen, was natürlich eine passende Lok vorraus setzt, oder sogar mehrere =)
      • Bedarf von Gütern immer gleiches Volumen, egal wie "schwer" das Gut ist. Bsp.: Baumaterial ist sehr schwer, Brot dagegen ist sehr leicht. Um das Gewicht der beiden Güter im Spiel wieder zu erkennen wird eine Stadt sich so viel mehr Tonnen Baumaterial wünschen als Brot. Schwere Güter zu transportieren wird so lukrativer.
    • Lagergröße gleich Produktionsmenge eines Jahres

      • durch höhere Kapazitäten der internen Lager können diese Schwankungen der Nachfrage abfangen und erlauben stabile Warenketten
      • wenn der Jahresbesarf gespeichert werden kann, wird die Nachfrage nicht unweigerlich bei einer einzigen großen Lieferung unterbrochen
      • Contra: es ist nicht mehr anhand des Lagerplatzes sichtbar, wie voll das Lager tatsächlich ist.
    • Industrierezepte Realmismus

      • Stahlwerke haben meist ein 2:1 Verhältnis, also 2t Eisen + 1t Kohle
      • Beim verarbeiten von lebenden Tiere entstehen viel mehr "Abfälle", als von Getreide. Durch die Änderung wird der Transport von Rind weniger Profitabel.
      • Waren aus schwerem Stahl können effizienter und damit mit weniger Abfälle produziert werden. Waren aus Holz und Kunststoff sind zwar wesentlich leichter, auf die Tonne gerechnet haben diese aber viel mehr Abfälle. Schweres Stahl zu transportieren wird so lukrativer.
      • Die Produktion von Maschinen ist kompliziert und benötigt viele unterschiedliche Materialien. Die Produktion von Werkzeugen ist dagegen recht einfach.
    • Maschinenfabrik aufsplitten

      • Maschinenfabrik produziert nur Maschinen
      • Werkzeugfabrik produziert nur Werkzeuge
      • Contra: auf kleinen Karten kann's passieren, das eine der beiden Fabriken nicht auftaucht, daher immer prüfen :)
    • begrenzte Geschwindigkeit von Güterwaggon abhängig des Erscheinungsjahres

      • 60km/h bis 1890 >>> 80km/h bis 1940 >>> 120km/h
      • Zugkraft und -Leistung werdern so für Güterloks entscheidend statt Gesschwindigkeit
      • Unterscheidung von Personen- und Güterzuglok machen endlich auch in TpF Sinn
      • spiegelt den technischen Fortschritt gut wieder
    • angepasster Bedarf von Städten

      • kein übermäßiger Bedarf von Gütern und Personen zwingt zur frühzeitigen Planung von mehr Linien
      • mehrere Linien können sich endlich ein Gleis teilen, Weichen werden viel interessanter
      • Vor allem zu Beginn bedeutet das nicht, das die Züge dann leer fahren, Es werden nur weniger/ kürzere Züge benötigt, dafür muss das Schienennetz schneller wachsen.
      • Wer durch hält, muss seine Züge immer und immer weiter verlängern.
      • Und im Lategame haben es die Kapazitäten trotzdem in sich ;)
    • langsamerer Spielverlauf

      • wenn ein Jahr doppelt so lange dauert wie normal, können auch die Fahrstrecken doppelt so lang werden, ohne das Industrien sich beschweren
      • halbierte Anzahl Industrien und Städte sorgen für weite Entfernungen
      • Wer z.B. bisher auf Kartengröße "Groß" gespielt hat, wird mit "Größenwahnsinnig" nun auf seine Kosten kommen =)
      • Flugzeuge machen übrigens auf "Größenwahnsinnig" so auch mehr Sinn ;)
      • längere Spielzeit heißt länger viel Spaß :D
    • Füllmenge von Schüttgutwaggon entsprechend des tatsächlichen geladenen Volumens

      • nur kosmetisch, aber auch dieser kleine Punkt trägt für mich zum Realismus bei =)
      • Natürlich muss jeder TpF-ler so erst mal lernen, das Waggon je nach Schüttgut nie bis zur Oberkante gefüllt werden können :D
    • ausbalanzierte Gütergewichte

      • Vor allem die Standardwerte für Gewichte von Endprodukten ist (mir persönlich) zu Hoch gegriffen in der "Cargo Calculated Weight"-Mod.
      • Weswegen ich auch noch meine eigenen Gütergewichte als Option einbinde :)
      • Wer's genau wissen will:



    Hiermit biete ich also allen meine kleinen Script-Mods an, die genau diese Punkte umsetzen. Zusammen sind diese als Mod-Pack nun in der Webdisk zu finden:
    Economy Rebalance Pack
    Aber gleich noch der Hinweis: das Paket ist noch nicht Final, sondern hat Beta-Status! Ich selbst hab damit aber schon unzählige Stunden verbracht, läuft also aus meiner sicht zumindest schon mal ziemlich rund. Über Feedback würd ich mich sehr freuen. <3 Und Optimierungspotential gibt es schließlich immer und vielleicht machts beim ein oder anderen doch Probleme. :whistling:



    das MOD-PACK


    Warum eigentlich mehrere als Paket?
    Vorteil: Alle Mods können vor dem Start nach belieben aktiviert und deaktiviert werden, je nach eigenem Wunsch =)
    So kann jeder ganz einfach den Punkt weg lassen, den ihn (nicht) stört, ohne in einem Lua-Script etwas zu ändern.
    Übrigens Plan ich auch noch, die ein oder andere Script-Mod für TPFMM mit zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten zu versehen, aber das ist noch Zukunft. Fühlt euch aber bitte genötigt, hier auch noch vorschläge zu machen, was ihr gern für Einstellungen hättet.


    Was genau für Mods sind das nun?
    Das Pack besteht aus 9 Mods:

    • natürlich die "Cargo Calculated Weight"-Mod
    • 1 Einheit = 1t (passt die Spielbalance an)
    • Industrie Rezepte im Verhältnis zum Gewicht
    • doppelte Streckenlänge bei halbierter Anzahl Industrien und Städte (verdoppelt auch die Dauer eines Jahres)
    • Gütergeschwindigkeiten begrenzen nach Erscheinungsjahr (60/80/120)
    • angepasster Bedarf von Gütern bei Stadtgebäuden (entpsrechend der ERA)
    • Maschinen/ Werkzeuge in extra Industrien aufsplitten
    • realistische Füllhöhe für Schüttgutwagen
    • stabile Industrien (bereits in 1 Einheit = 1t enthalten!)



    Wo ist der Link?
    Zu weit den Text übersprungen, ist weiter oben. :D Nein Spaß, musst nicht hoch Scrollen, hier kannst auch klicken ;)




    Abschließendes

    Wer bis hier hin alles durch gelesen hat, wird sich für das Thema wohl genau so interessieren wie ich.
    Auf jeden Fall danke ich schon mal (dem einen) fürs Durchlese des ganzen Textes ;)


    Natürlich Spiegelt das Mod-Pack vor allem meine Vorzüge und Wünsche wieder, aber ihr seit dennoch angehalten gerne eure Meinung los werden, bin schon auf Feedback gespannt 8o



    viel Spaß beim ausprobieren :!:
    MFG PMV

    If a modder gives his vehicle a very high unit capacity, then the vehicle will have this enormus high capacity. This mod (CCW) doesnt have a limit for "unknown" mods. Its up to the mod-autor to define the right values =)


    A few "known mods", as you maybe have already seen, are defined inside of the script-config to use specific values. But this is also only used, as long as the autor doesnt implement his own values for maxWeight and maxValume. And if this values are strange ... we can't do much about that.


    In 1.9, there will be a new feature to let other mods add modifier, so maybe this will lead to other mods making "realistic" changes to strange values =) ... or @Seamon reimplements maxWeight and maxValue into his balance-mod 8o



    btw. to boost station throughput a big limiting factor is the loading speed ;)


    MFG PMV

    @Bad-Karma tryCalcVolume() uses the defind capacity for goods and searches for the heighest value. Then it uses an factor to multiply them to get an assumtion payload (x1.2) and volume (x1.8).


    @fido leider hat UG für das Problem noch kein Patch präsentiert, aber wenn wir @tomdotio erwähnen, vielleicht gibs ja doch irgend wann ein Update, bei dem Kapazitätsänderungen von Fahrzeuge nicht mehr zum Absturz führen :whistling:;)


    MFG PMV

    Ihr könnte durch austausch versuchen, den gemeinsamen Nenner zu suchen.
    Z.B. könnte das an Hardware liegen, Treiber, irgend welche Software wie z.B. Virenscanner ...


    Und da TpF grundsätzlich beim Gleisbau sehr viel Leistung frisst, immer darauf achten, das die CPU beim Spiel auch auf 100% taktet, das sieht man im "Resource Monitor" von Windows. Ich empfehle immer grundsätzlich, wenn man ein Spiel wie TpF startet, den Energie-Spar-Plan "Hohe Leistung" aus zu wählen. Dann kommt Windows auch nicht auf die Idee, die CPU trotz hoher last niedrig zu takten.


    MFG PMV

    Nach genau so einem Thread hab ich gesucht. Und sogar recht aktuell, sehr gut. :D


    Ich hab mir Mitte letzten Jahres schon unzählige Stunden ... Tage ... mit dem Thema Güterproduktion um die Ohren geschlagen aber das klappt alles hinten und vorne nicht. Schon Vanilla hab ich da Probleme, wo eigentlich keine sein sollten. Insbesondere mit der Maschinenfabrik steh ich auf Kriegsfuß. ... aber richtig Chaotisch wirds, wenn ich (per Mod) ein wenig an den Kapazitäten schraube.


    Beispiel:
    Städte bieten Nachfrage von über 5000 Einheiten Baumaterial


    Baumaterialfabrik hängt aber bei 1600 Einheiten max Produktion. (nächste Stufe wäre 3200)
    Das Potential für Baumaterial wird als 5000 Einheiten Baumaterial korrekt angezeigt.
    Das Potential für Stein wird aber nur als 1000 Einheiten umgerechnet.


    Der Steinbruch hängt dadurch auch bei den 1600 Einheiten max. Produktion. (nächste Stufe wäre 3200)
    Das Potential für Stein wird mit 1000 Einheiten angegeben, wie es von der Baumaterialfabrik kommt.


    Die tatsächliche Produktion hängt tatsächlich bei ~1000 Einheiten, mal bischen mehr, mal bischen weniger.
    Das Potential bei der Baumaterialfabrik sackt immer und immer wieder auf 0. Wodurch der Steinbruch seine Produktion immer wieder runter fährt, bevor es Upgraden kann.


    Die Züge fahren alle quasi leer. Mehrmals im Jahr kommen Züge, genau gesagt dauert eine Runde weniger als 1 Jahr und es sind 2 Züge unterwegs.
    Ein Jahr dauert 24 echte Minuten, aber selbst bei einem Takt von 5 min wird's nicht besser.
    Die Städte haben ne Auslastung von Teilweise nur 20%, nur eine Stadt kommt auf immer hin 70%.



    Das kann ja nicht korrekt sein. Eine letzte Idee hab ich auch noch ... das wäre das eigene Lager der Fabrik. Doch verändert sich das nicht mit der Produktionskapazität? Oder gibs dafür ne eigene Variable, die geändert werden muss? Über Hilfe wäre ich unglaublich dankbar ... ich würd meine Mini-Mods gerne endlich veröffentlichen, aber so hat das keinen Sinn.
    ;(


    @tomdotio Könntest du da bitte bitte bitte Licht ins dunkel bringen? :love:


    PS: den aktuellen Beta-Patch hab ich noch nicht installiert



    MFG PMV

    Wie kommst du jetzt auf Politik? Ist ja Abenteuer Pur hier. :S


    Also, man kann nur mit den Resourcen arbeiten, die man hat. Es bringt die beste Idee nichts, wenn man sie nicht umsetzen kann. Urban Games hat alles getan was ihnen möglich gewesen ist, um ein sehr schöne und herausfordernde Transportsimulation zu liefern. Und das nicht nur mit Blick auf die Finanzen, sondern vor allem mit Blick auf die Wünsche der Community. Gibt nicht viele Entwickler, die so viel ... "Fanservice" ... bieten. :thumbup:


    Aber es gibt immer welche, denen die größte Mühen nicht genug sind. Hat aber auch was gutes, so ist man auch immer angespornt, noch besser zu werden. ;)
    Und wie heißt es doch so schön: Aus Fehlern lernt man bekanntlich am besten. ^^
    Aber jetzt genug abgeschweift. Ich bin jetzt wieder Brav. :saint:


    ... komm vermutlich nicht so bald dazu den Patch zu testen, aber es scheint ja schon mal bei den meisten positiv zu sein.


    MFG PMV

    "klassische Programmierfehler"? :D *grad an den tränenlachenden Smiley von Skype denken muss*
    ein klassischer Programmierfehler ... wohl eher eine Designentscheidung der Engine Aufgrund des fehlenden Knowhows ;)


    Es wäre in der Tat schön, wenn TpF die Hardware voll auslasten könnte, aber irgend wo muss ja noch Potential für TpF 2 sein, oder? :whistling:
    Mal Spaß bei Seite, es ist bei weitem komplizierter heutige Mehrkernsystem aus zu reitzen als eine CPU mit einem einzelnen Kern. Da nur eine kleine Unachtsamkeit und du hast nen Fehler produziert, den du vielleicht sogar niemals findest ... da hab ich doch lieber ein stabiles Spiel, das nicht ganz meine Hardware ausnutzt. Und wenn in einigen Jahren dann endlich auch die Software bzw. Werkzeuge zum entwickeln von Spielen für Mehrkehrsystemen weiter Entwickelt und verbreitet sind, dann ... kann man sich wieder beschweren, das Computer nur endlose Rechenleistung bieten. ;)


    MFG PMV

    Colosal Order (die Entwickler) hat das Statistik-Model und das Agenten-Model zusammen gewürfelt, damit die Systemanforderungen des Spiels niedrig bleiben und doch etwas "modernes" zu liefern. Angelehnt an SimCity 2013. Dabei aber die Fehler von Maxis/ EA nicht zu wiederholen. Möglichst große Städte sollten machbar sein mit bis zu 1 Million Bewohner. Nach deinem Verständnis ist also das Statistik-Model die grundlegende Spielmechanik, das Agenten-System nur verhübschendes Beiwerk. ;)


    Im Detail ist das ganze natürlich wesentlich komplexer und es gibt tastächlich 1-2 Ausnahmen, wo das Agenten-System direkten Einfluss hat, aber das ändert nichts am Grundgedanken, den Colosal Order verfolgt hat und an der Tatsache, dass das Agenten-Model nicht dazu gedacht ist, die Spielmechanik Grundlegend zu ändern.


    Dadurch, dass das Statistik-Model ausschlaggebend ist, ob deine Stadt funktioniert oder nicht, ist es sogar unerheblich, ob ein Fahrzeuge/ Personen zum Ziel oder zum Start zurück teleportiert werden. Vor 1-2 Jahren hätte ich dir genau sagt, wer wohin teleportiert wird. [Blockierte Grafik: https://www.transportfever.net/wcf/images/smilies/pinch.png] In den ersten Dev-Logs von Colosal Order zu Cities: Skylines bzw. zum Thema Verkehr hatten sie das glaub sogar mal erläutert.



    Tropico zählt aber dann ja als perfektes Beispiel. ;)


    MFG PMV

    Scheinbar mehr als du, wenn dann wird ein Mod benutzt der genau dieses Despawnen verhindert :whistling: .

    Hehe, nach dem Motto: Ich modde mir die Welt, wie sie mir gefällt. ;)
    Sprechen wir jetzt davon, wie du dir Cities: Skylines "machst" oder wie es von den Entwicklern vorgesehen ist für die breite Masse?
    Was meinst du mit "auf Sandboxmodus beschränkt werden"? Natürlich beschränken Leute, die nichts mit Wirtschaft und Geld am Hut haben wollen das Spiel auf den Sandboxmodus. Ich bin übrigens absolut kein Schönbauer und nehme großen Abstand vom Sandboxmodus. Das Thema ist aber nicht "wie machen wir uns das Spiel" sondern "als was wurde das Spiel konzipiert". Oder hab ich was verpasst?



    Zitat von Randomx7

    Mal unabhängig davon, muss ich ein Spiel verlieren können um eine Herausforderung darin zu sehen?

    Jap. Das sehen übrigens die meisten Menschen so. Und wenn du Mods installiert hast, um das Spiel "schwerer" zu machen, dann erweckt das den Eindruck, als ob du auch zu diesen Menschen gehörst. ;) Du darfst mir aber gerne Erklären, was eine Herausforderung ist, ohne herausfordernde Bedingungen. ?(


    Für mich "gefühlt" despawnen die Fahrzeuge übrigens ohne Mods sogar sehr sehr schnell, das mag Subjektiv jeder anders sehen. Tatsächlich despawnen manche Fahrzeuge in Staus nicht so schnell wie andere, wodurch trotzdem große Staus möglich sind um den eindruck eines Problems zu erwecken.



    Zitat von Randomx7

    Und warum Grafikbomben und Wirtschaftssimulationen wie in TpF nicht unbedingt zusammenpassen? Weil das warscheinlich kein Bezahlbarer PC packen würde oder weil die Entwicklung eines Solchen Spieles wohl einfach unrentabel wäre da die Optimierung viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde.


    Schau dir nur mal was TpF im Lategame für Performanceprobleme hat, nun stell dir mal vor wie das ganze Aussehen würde wenn da auf der Wieso überall Animierte Grashalme und was weis ich was zu sehen wären.


    Sicherlich werden wir mit der Technik irgendwann so weit sein, dass diese Aussage nicht mehr zutreffend ist, aber aktuell bezweifle ich stark das eine Kombi aus beiden Wirtschaftlich Sinnvoll machbar wäre. Und ja darum geht es im Endeffekt ja auch, die Spiele möchte man am Ende ja auch an eine Möglichst große Masse an Spielern verkaufen.
    Du kannst mir gerne ein paar Beispiele nennen die mir das Gegenteil beweisen, aber ich wüsste defintiv kein Spiel das auf diese Beschreibung zutreffen würde.

    Tropico? Anno?


    TpF ist übrigens nicht so langsam, weil die Grafikkarte überforder ist, sondern weil TpF kein Limit an "Agenten" hat und ein PC nur endliche Rechenleistung bietet. Bombastische Grafik würde (aktuelle Techniken richtig genutzt) dagegen die Performance im Lautgame kaum bis gar nicht beeinflussen. Ich persönlich finde die Grafik von TpF aber durchaus im gehobeneren Bereich, auch wenn meine Grafikkarte nix zu tun hat, aber das ist auch nur meine Subjektive Meinung. Wenn das Budge und das Know-How für die Entwicklung stimmt, dann können auch Wirtschafts- und Transportspiele eine bombastische Grafik haben. Das schließt sich definitiv nicht aus, ist aber natürlich nen wesentlich höheres Risiko für den Entwickler/ Publisher, und das wolltest du wohl einfach nur ausdrücken. ^^



    Zitat von Randomx7

    Und mal ganz blöd gesagt, irgendwo liegt es im Grundkonzept solcher Spiele sich die Aufgaben selbst zu stellen, denn wer keine Stadt baut kann auch nicht pleite gehen [Blockierte Grafik: https://www.transportfever.net/wcf/images/smilies/wink.png]

    Da bin ich anderer Meinung. Auch wenn ich tatsächlich aktuell davon ausgehe, das ich da eher zur Minderheit gehöre was Städtebau angeht ... da wollen die meisten wohl wirklich lieber Schönbau oder/ und keine Vorgaben vom Spiel, um sich Herausforderungen selber zu setzen.



    MFG PMV