Beiträge von Schremser

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Freue mich riesig, wieder deinen NEP-Stoff konsumieren zu dürfen. 8o Die Gleisgeschwindigkeiten sind das Allerwichtigste! Grausig, wenn die Vanilla-V100 den Motor 'rauf und 'runterorgelt, weil sich ständig die Vmax im Gleis ändert. Schön, dass du die Mod zur Gleisüberhöhung berücksichtigst, damit wird das Gleisbett in den Kurven perfekt. Eine Reduzierung des Menueumfangs ist auch eine Top-Sache. Vielen Dank für deine Arbeit, weiter so! :thumbup:


    Wäre es für die Unterführung vielleicht möglich, die nicht so hoch zu machen? Real haben solche Unterführungen meist eine Durchfahrtshöhe von etwa 4m, teilweise noch weniger. Es sieht irgendwie immer etwas merkwürdig aus, wenn da so enorm viel Platz zwischen Fahrzeugen und Brücke ist...

    Händisch habe ich funktionierende Unterführungen (nicht aus der Unterführungen-Mod) mittels " , . " im Baumenu nur in der 3m-Teilung und erst ab 12m Höhendifferenz hinbekommen, darunter leider nicht bzw. nur mit der Methode Boden bis -12m abtragen, Brücke bauen und dann wieder Boden einbauen. Sollte also eigentlich machbar sein, wenn nicht Kollisionen dagegen sprechen. Hat sich überschnitten mit Antwort von Grimes.

    Im Szenario, dass vor der Einfädelungsstelle je ein Signal auf dem Hauptgleis und auf dem Ausweichgleis aufgestellt wird (also so wie man es eigentlich macht) klappt das meistens nicht. Die Reservierungslänge des ICE dahinter reicht nicht aus, um das Signal auf der Hauptstrecke rechtzeitig zu reservieren.

    Das entspricht IRL dem klassischen Überholen in einem Betriebsbahnhof. Beim Überholen in TPF3 spielt m. E. neben allem, was sich vor den Zügen abspielt (Reservierungsdistanz, Geschwindigkeit → Video DarkMo) auch die Zuglänge mit hinein, wie Ulf1 anmerkt.


    Gerade das beliebte Szenario langer Gz vor schnellem Fv mit hoher Prio klappt wie von dir beschrieben nicht, wenn der Gz die abzweigende Weiche hinter sich wegen seiner Zuglänge erst sehr spät freigibt und erst dann das Signal für den Fv schaltet. Ist jetzt das Ausweichgleis nicht sehr lang, so dass nur der Gz hineinpasst + etwas Puffer, wird der Gz die Ausfahrt aus dem Überholgleis anfordern, bevor der priorisierte Zug überhaupt seine Prio an sein eigenes Ausfahrsignal weiterreichen kann. Also gilt es den Gz lange genug im Überholgleis zu halten und dafür braucht es wieder einen richtigen (oder unsichtbaren Mod) Bahnhof, den man in die Linie mit einem kurzen Halt einbaut. Idealerweise dann mit einer Fahrplan-Mod. Aber dann braucht es theoretisch keine Priorisierung mehr :rolleyes: Hier hilft sie aber etwas zusätzliche Zeit für den schnelleren Zug zu gewinnen. Das wäre mal auszuprobieren. Geht ein kurzer Nahverkehr in die Überholung, könnte es klappen, Fv könnte es

    Die Prio funktioniert hingegen gut in einem normalen Bahnhof oder an einer Einfädelung, sprich die beiden Züge kommen aus verschiedenen Gleisen auf die Konfliktstelle zu: RB kommt von einer Nebenstrecke / wendet im Nebengleis oder ein Gz wurde am Ladegleis beladen, während sich ein idealerweise schnell durchfahrender Zug nähert. In diesem Fall bekommt der priorisierte Zug den Vorrang sehr oft, das konnte ich auf meiner Diesel-Map öfters beobachten. Es sieht sehr realistisch aus, wenn das Signal im Durchfahrgleis zeitig auf 🟢 geht, während die V100 mit drei Wägelchen noch wartend vor sich hin tuckert und dann der Vt11.5 durchheizt.

    Ich bastel aber an meinem ersten Mod überhaupt, mit dem die Reservierungsdistanz für jede Stufe verändert werden kann, auch weit über das Vanilla Niveau hinaus. Es hat bereits praktisch auf Priorität „sehr hoch“ funktioniert statt des Vanilla Faktors 3 den Faktor 10 zu setzen und damit eine mehr als doppelt so hohe maximale Reservierungsdistanz einzustellen.

    8) Viel Erfolg! Achte auf unerwünschte Nebenwirkungen und dass man als Nutzer die Distanz mit Meterangaben in gewissen Grenzen selbst setzen kann.

    Da haste schon recht mit deinem Frust. Ich hoffe da kommt noch Bewegung rein bei UG bzgl. manuellem Herunterladen der Mods von mod.io.

    Und weil ich grad dabei bin...
    Seit mod.io wird der ganze Mod-Browser nur so von den KI-Generierten Mods überflutet. Es ist einfach nur noch zum 🤮 und das nach einer Woche.

    Das wäre im Steam-Workshop nicht anders gewesen und ist eher ein generelles Problem unserer (KI-) Zeit. Das an sich sehr gute Konzept des CMP von Urban Games wurde damit leider in dem Moment ad absurdum geführt, als TPF3 veröffentlicht wurde,

    Witzig, viele der vorgenannten Punkte kann man abstellen oder in der Wirkung reduzieren 🙄. Ruf-System ist deppert? → Ausschalten. Wachstum zu schnell? → auf sehr langsam (oder so) stellen. Erst eine Linie erstellen, dann Zug bauen? → geht auch anders herum, wenn es den sein muss. TPF3 vanilla sieht doof aus im Vergleich zu TPF2 + NEP2.3? → Erinnere dich an die Anfangszeiten von TPF2 vanilla ohne NEP und vergleiche dann. Das war genauso bunt und knallig. UG mag es halt so und viele stört es überhaupt nicht. Ach so: Sah ich erst gestern nicht irgendwo eine Glaskugel mit NEP3 drin, irgendwo in den Tiefen dieses Forums 8) ?


    Das Flatten-Tool verursacht mordsmäßige Erdarbeiten. Überlege mal, was es in der Realität bedeuten würde, in deiner Nachbarschaft z. B.? Biotope unnötig zerstört, Lärm und Dreck über Monate. Wohin mit dem Aushub, woher das Auffüllmaterial holen? Und wie das alles transportieren? Das kostet Unmengen Geld. Allein vom Grundsatz her finde ich genau diesen Punkt genau richtig, nämlich dass dein Ruf leidet, wenn du so arbeitest. Lässt sich ja abschalten oder es lässt sich vielleicht den Einfluss reduzieren, wenn es nicht gefällt. Oder man baut realistisch und beachtet Umwelt und Terrain.


    Ein neuerdings wichtiger und richtig deftiger Kritikpunkt sind der Ausfall mod.io gestern Abend. Sowas darf nicht sein, und schon gar nicht mit den erlebten Konsequenzen. Ich hätte das in dieser Form auch nicht erwartet. Da muss nachgebessert werden, so schnell wie möglich!

    Das darf nicht sein, was da gestern gelaufen ist. Wenn da nicht die Zuverlässigkeit gegeben ist, muss man sich echt Gedanken machen. Ob UG da so gut beraten war? Verkraftbar wäre es noch, wenn mod.io mal nicht verfügbar ist, dann ist halt ein Tag Pause. Aber dass die Mods kommentarlos verschwinden und alle neu heruntergeladen werden müssen, ist 1. lästig, 2. Zeitverschwendung und 3. einfach 💩.

    Wohnst du hinterm Mond?

    Ich dachte immer, das sind so 70 Meter?

    4 sind es jedenfalls nicht.

    vermutlich war der Abstand zur Gleisachse gemeint, das könnte mit 4m passen.

    Die Längsspannweite beträgt nach meinen Beobachtungen in Deutschland 3 Maste auf 200m = 1 Mast alle 67m. Die KI nennt maximal 80m je nach Bauart, auf SFS 65m. Dazu dann reduzierte Abstände bei Bögen und wegen anderer Gegebenheiten.


    Guten Tag.

    Weiß irgendwer, warum der Mastabstand in TPF3 so kurz ist? Die haben einfach grade mal 35 Meter Abstand!...

    Definitiv zu wenig.

    Jetzt habe ich selbst eine Frage:


    Auf einer Minikarte habe ich eine Fischlieferlinie, die vom Hafen zum nächsten Ort geht. Am Hafen habe ich ein passendes Lager erstellt und ein kleiner Isuzu-Pritschenwagen fährt im Pendel zum Gewerbegebiet hin und her. Allerdings bringt er bei voller Ladung meist die Hälfte zurück, da der Bedarf nicht sehr hoch ist (nur 85 Einwohner derzeit ^^). Gibt es dann einen Malus, wenn ich überzählige Ware zurückbringe, wo sie zerstört wird?


    p.s. Wenn ich die Karre nur mit 50% belade und noch länger am Lager warten lasse, reicht es gerade so aus, um die Zufriedenheit hoch zu halten und nicht mehr unprofitabel zu sein. Jetzt in TPF3 braucht man deutlich mehr Mikromanagement für die Waren :love:

    Wenn du ein neues freies Spiel startest, meine ich, kommt das beim ersten oder zweiten Screen, um die Klimaregion gemässigt, tropisch, etc. einzustellen. sollte nicht zu übersehen sein. Oder meinst du was anderes?

    Mein erster Eindruck nach fixem Download bei Release um 18:05 Uhr (29 GB in rund 10 Minuten) und rund 5 Stunden Spieldauer TPF3 Deluxe Edition auf größtmöglicher Karte 1:3 ohne Mods , subarktisch, Standardeinstellungen hoch in 4K:


    Positiv:

    • Der Suchtfaktor ist wieder gegeben (s.o.)
    • Kein Publisher-Account zum Spielstart benötigt
    • Spielwelt im Detail optisch verbessert, Fahrzeuge mit lenken in Kurven mit, Einstieg/Ausstieg von Fahrgästen
    • Güterbahnsteige jetzt ohne Materialstapel mehr, das wirkt realistischer
    • Wettersystem gefällt im Standard mit wechselnder Bewölkung, Regen und Tageszeiten
    • Industrien etc. mit integrierter Ladestation sorgen für mehr Realismus.
    • Generell vielfältigere Industrien und Lieferketten
    • Industrien können auch verschwinden, keine statische Karte mehr
    • Enormer Modumfang zum Spielstart
    • Warenauslieferung in der Stadt vereinfacht, da über normale Stationen möglich
    • Subventionsmodell sehr reizvoll
    • Weniger Steine auf den Wiesen
    • Neue Kreuzungssteuerung (ok, in 1900 noch nicht wirklich notwendig)



    Negativ:

    • Keine Verbesserung beim Landschaftsbau (Bahnbergänge, komische Schotterverläufe an Gleisenden)
    • Keine Verbesserung bei Oberleitungsbau (habe ich aber nur kurz angerissen)
    • Neue Gleisbaumethode ist mindestens gewöhnungsbedürftig, ist aber scheinbar abwählbar in den Optionen, wie von anderen erwähnt
    • Linienmanagement im laufenden Betrieb gefährlich, irgendwie habe ich einen kompletten Zug samt Waren verloren
    • Ölplattformen in 1900? Da sind noch ordentliche Justierungen nötig
    • Warnmeldungen beim Linienmanagement könnten besser informieren
    • Menüs und Fenster sind zu groß (muss mal nach Optionen schauen)


    Schnelles Fazit:

    Die angekündigten neuen Features zum wirtschaftlichen Spiel halten für mich das ein, was versprochen wurde. Dass in Sachen Schönbau wenig neues dabei ist, war nach den Vorankündigungen absehbar, ist aber dennoch schade. Ich hätte mir wenigstens eine Überarbeitung der oft kritisierten Punkte zum Bauen gewünscht.


    Betriebliche Features wie Zug- oder Linienpriorisierung habe ich noch nicht genutzt. Für eine Leistungsbeurteilung des Rechners ist es noch zu früh, aber ich habe den Eindruck, dass TPF3 sich nicht verschlechtert hat.

    Nächste Folgefrage: Wo wird das eingestellt? In der Realität gibt - vereinfacht gesagt - die Streckenausstattung vor, ob die Neigetechnik im Tfz aktiviert werden kann oder nicht. Ist es in TPF3 also eine Gleisfunktion? Ich tippe eher auf eine Zugeigenschaft.

    Vielleicht sollte man einfach mal solche Threads bis morgen Abend ruhen lassen ;)


    So isses. Was sollen wir schreiben, wenn man es selbst noch nicht gespielt hat? Etwas aus zweiter Hand zu bewerten ist... wertlos. Eigentlich sollte man auch noch eine Sperrfrist einführen und die Leute erst nach einer Woche was dazu schreiben lassen.