Echte Gewässer und Wasserbauten

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  • TpF3 kann ja leider, wie auch schon seine Vorgänger, keine echten Flüsse, Seen, Kanäle, Bäche, etc. in die Landschaft generieren. Alles ist auf den Meeresspiegel begrenzt. Echte Wasserbauten gibt es bis auf die altbekannten Häfen auch nicht.


    Es ist zwar durchaus möglich dies teilweise mit dem Texturpinsel zu emulieren, sieht aber nicht wirklich gut aus und hat auch keinen spielerischen Mehrwert, da nicht mit Schiffen befahrbar.


    Wurde leider echt viel Potenzial zwischen Schiene und Straße liegen gelassen.


    Spiele wie SimCity 4 (mittlerweile über 20 Jahre alt, autsch!) können das von sich aus auch nicht, aber man hat dies mit Netzwerk-Mods relativ gut gelöst. Sogar Kanäle und Flüsse mit funktionierenden Schiffspfaden, Schleusen, Inlandshäfen und ansehnlich aussehenden Dämmen sind möglich! Selbst die rein kosmetischen Netzwerke haben animierte Strömungen, funkelnde Oberflächen und sogar Wasserfälle.
    Die Wassersimulation von Cities: Skylines ist zwar um einiges flexibler, hat aber Probleme mit kleineren Gewässern und Waserfällen; auch dort haben Modder sich ebenfalls mit einer Zweckentfremdung von Netzwerken beholfen. Kanäle und strikt vorgegebene Schifffahrtswege sind in CSL1 & CSL2 ohnehin unter Berücksichtigung der Wassersimulation von Hause aus möglich.


    Ich denke, dass aufgrund der Natur von Pfadfindung und co. in TpF3 funktionierende Wassernetzwerke mit strikter Pfadführung außer Reichweite sind, aber hätte vielleicht jemand Bock kosmetische Gewässer und Wasserbauten umzusetzen?


    Ich könnte höchstens was Modelle und Texturen angeht beisteuern, komme leider echt nicht mit dem ganzen Script-System von TpF3 klar.


    Zum Schluss noch einen Kanal, welchen ich mit dem bestehenden Gewässersystem und Terraforming gebastelt habe.



    Programs I use... 2D Graphics: GIMP, Krita, Inkscape, Laigter, ArmorLab; 3D Graphics: Blender, ArmorPaint; A/V Production: OBS, KdenLive, Blender, Tenacity; Music Production: FL Studio, Ctrlr, VB Audio Matrix; Photography: Darktable, Hugin; Photogrammetry: Alicevision Meshroom, MeshLab.

    Camera: Canon PowerShot SX20 IS

  • genau das selbe thema habe ich auch gerade im kopf gehabt!


    folgende ziele hätte ich da so im sinn:
    1) eine möglichkeit "becken" zu füllen bis zu einer gewissen höhe:

    - eine textur (mglw animiert, a k a wasseroberfläche)

    - muss einerseits überbrückbar und untertunnelbar sein

    - aber trotzdem "kollidieren" UND mit terraforming angepasst werden können

    - die küsten dieses bereichs sollten wohl von der textur her entsprechend angepasst sein (sandstrand o.ä.)

    optisch wären da schon paar seen möglich, wenn auch funktionslos.


    2) docks und häfen einbauen damit dann auch schiffe fahren können und entsprechend auch routen auf diesen seen finden

    somit wäre der see schiffbar. das wäre schon ein riesenerfolg.


    extra I: eine schleusen-mod. mit diesem könnte man dann verschiedene seen verbinden, womöglich dann auch schiffe rauf und runter "schleusen".

    extra II: eine staudamm/talsperren/flusskraftwerk-mod, mit welcher verschiedene seen abgetrennt werden können.


    von der vorstellung her eine spur wahnsinniger dann:

    3) flüsse "mit gefälle", welche optimisch zumindest was hergeben

    4) schiffbarmachung mit fließgeschwindigkeiten etc...


    meine initiale idee wäre: dass man für verschiedene bereiche einer karte verschiedene "höhenstufen" für den meeresspiegel einbauen kann. daher bestimmte bereiche der karte entsprechend einen anderen meeresspiegel haben. ob das möglich ist? puh... aber das würde wohl 1 & 2 ermöglichen.


    disclaimer, leider: hab absolut keine ahnung wie man eine mod programmiert - nur ideen!... aber alles easy, bin mir sicher, da gibts wen, der das so in ein paar minuten per AI raushauen kann ;)

    Acer Veriton M6680G / Intel Core i9-11900 / 32 96 GB DDR4 RAM / RTX 3070 8GB RTX 5060 Ti OC (16GB) > 1920x1200 / 2x 1TB SSD


  • Animierte PBR-Texturen zu erstellen, die sowohl Wellen als auch Strömungen emulieren ohne Hardware in die Knie zu zwingen drüfte kein Problem sein. Es gibt ja einige Gebäude, die auch animierte Laufbänder, etc. haben. Das würde ich mit Blender-Shadern, Baking und etwas Zeit gut hinbekommen.


    Colliboxen würden an den Ufern Sinn ergeben, sodass auch keine Häuser drüber gebaut werden. Im "Wasser" selber müsste es allerdings keine Kollision geben, damit Brückenpfeiler, etc. gebaut werden können. Es wäre gerade bei Kanälen auch sinnvoll Brückenbauwerke als Module auszuführen. In TpF2 gabe es ja denn irgendwann auch Klappbrücken.


    Direkte Terraformingkompatibilität dürfte nicht möglich sein, da müsste man nach dem Terraforming das Netzwerk mit Move It auswählen und entsprechend anpassen, wie es bei Straßen auch der Fall ist. Es ist ohnehin besser erst zu Terraformen und dann Netzwerke zu legen.


    Übergänge in die "echten" Gewässer könnte man mit Endstücken realisieren, die wie Häfen funktionieren, dann aber wie Molen, Schleusen, Wehre oder einfach natürliche Mündungen aussehen. Das Wasser selber würde dann mit einer (animierten) Alphamaske ins Meerwasser überblenden, die Farbe im Vergleich zum Meerwasser ist dabei nur bedingt wichtig, da im echten Leben an Mündungen häufig auch relativ harte "Grenzen" entstehen. Die Gewässernetzwerke selbst müssten aber eine festgelegte Auswahl an Wasserfarbe haben, da das Netzwerksystem von TpF3 (immernoch!) keine verlaufenden Übergänge und Übergangsmodule zwischen Wasserfarben nötig wären.
    Die meisten Gewässer sind entweder grün, braun oder schwarz/dunkel-blau, Baggerseen können auch rot oder hell-blau sein. Bäche und Oberläufe in Gebirgen sind häufig weiß/transparent. Diverse Übergangstexturen für Einmündungsmodule kann man entweder mit entsprechenden Diffuse-Maps relativ einfach in Blender baken oder vielleicht sogar mit In-Game-Shader lösen. Wenn man die Wasserfarbe über In-Game-Shader steuern kann, dann könnte man dem Spieler auch komplett freie Hand mit einem Farbwähler geben.

    Bei den Bodentexturen kann man sich ja denen des Spiels betätigen und ggf. sogar nur mit Masken arbeiten, sodass es mit Bodentexturmods kompatibel ist.


    Für Seen müsste man sich mit Ufer und Fahrrinnennetzwerken genügen und dann innerhalb eines Ufernetzwerks und dann alles mit modularen Gewässeroberflächenobjekten ausfüllen, so wird das auch in SimCity 4 gemacht.

    Ein Texturfüllungsskript wäre auch möglich, wie bei dem einen Kreisverkehrmod, aber da muss man dann auf die Darstellung der Tiefe verzichten.

    Eine echte "freie Fahrt" der Schiffe auf künstlichen Gewässern ist denke ich ohne weiteres nicht möglich.


    Zu der Strömungsgeschichte: Eine echte Wassersimulation wie in CSL gibt es in TpF3 ja leider nicht, aber, das Spiel berechnet ja bei den Landfahrzeugen so Geschichten wie Beschleunigung auch basieren auf den Anstiegswinkel des Weges, Beladung und der Kraft des Fahrzeugs. Es kann durchaus sein, dass dies auch für Schiffe möglich ist, sofern man sie denn auf Wasserstraßen fahren lassen kann.

    Aber wirklich keine Ahnung ob es überhaupt möglich ist Schiffen in straßenähnliche Pfade zu "zwängen". Mit den Bojen als Wegpunkte geht das auch nur mehr schlecht als recht. Wie die Luftfahrzeuge sind Wasserfahrzeuge primär auf eine freie Wegfindung ausgelegt. Widerum, Flugzeuge werden ja auch temporär in Pfade gezwungen, wenn sie landen, starten und sich auf dem Rollfeld bewegen.


    Häfen entlang der Wasserstraßen würden ähnlich wie die Frachtstation auf der Straße funktionieren.


    Aber die erste und größte Hürde wäre dabei wirklich eben die Schiffe auf ein straßenähnliches Netzwerk zu bringen. Wenn möglich dürften sogar funktionierende Aquädukte/Kanalbrücken und Schiffstunnel möglich sein.


    Ich bekomme selbst meine Schilder nicht ins Spiel, bisher auch nicht mit KI-Unterstützung. Bin was Scripting und Programmieren betrifft auch völlig überfragt. :D

    Ich persönlich wäre schon mit einigen kosmetischen Sachen zufrieden.

    Programs I use... 2D Graphics: GIMP, Krita, Inkscape, Laigter, ArmorLab; 3D Graphics: Blender, ArmorPaint; A/V Production: OBS, KdenLive, Blender, Tenacity; Music Production: FL Studio, Ctrlr, VB Audio Matrix; Photography: Darktable, Hugin; Photogrammetry: Alicevision Meshroom, MeshLab.

    Camera: Canon PowerShot SX20 IS

  • TpF3 kann ja leider, wie auch schon seine Vorgänger, keine echten Flüsse, Seen, Kanäle, Bäche, etc. in die Landschaft generieren.

    Ist noch nicht ganz perfekt:


  • Ist noch nicht ganz perfekt:



    16384 km². Wow, das ist wirklich riesig selbst im Gegesatz zu den experimentellen Kartengrößen. Wie ein kleiner Staat oder mittelgroßes deutsches Bundesland. Hochgeschwindigkeitsstrecken, Autobahnen und Flugverbindungen ergeben so endlich mehr SInn.

    Ich nehme an die zusätzlichen Gewässer über dem "Meeresspiegel" werden mit der Wassertextur des Spiels realisiert, richtig?


    Sehr coole Sache.
    Werden wir das Tool auch bald hier auf der Seite begrüßen dürfen?


    EDIT:
    Unabhängig von dieser Mega-Karten-Mod, ich habe gerade gesehen, jemand hat heute eine Mod Names "Lazy Rivers" ins Mod Hub geladen. Das ging fix. Danke an den (vielleicht) Mitleser.
    Es handelt sich dabei um ein rein dekoratives Netzwerk. Verschiedene Farben, Wellen- und sogar Schaumtexturen, sowie Verfügbarkeit der Texturen als Pinselwerkzeug. Zwar können Schiffe diese Netzwerke nicht befahren und, aber für den Schönbau ist das ein tolles Ding.

    Programs I use... 2D Graphics: GIMP, Krita, Inkscape, Laigter, ArmorLab; 3D Graphics: Blender, ArmorPaint; A/V Production: OBS, KdenLive, Blender, Tenacity; Music Production: FL Studio, Ctrlr, VB Audio Matrix; Photography: Darktable, Hugin; Photogrammetry: Alicevision Meshroom, MeshLab.

    Camera: Canon PowerShot SX20 IS

    2 Mal editiert, zuletzt von kilesengati ()



  • Sehr coole Sache.
    Werden wir das Tool auch bald hier auf der Seite begrüßen dürfen?

    Kannst Du dich jetzt schon testen , ist eigentlich alles im Thread verlinkt.


    Hier die zwei Testmaps, die mit den Fluss ist noch nicht fehlerfrei und Schiffe funktionieren da noch nicht. Da ist noch etwas Entwicklung nötig.


    https://www.dropbox.com/scl/fi…95hezqz9&st=35nbsoap&dl=0


    Kleine Map mit Beergsee, Fluss mit Gefälle:


    https://www.dropbox.com/scl/fi…gvqnt1wy&st=p104a2x7&dl=0



    Das noch nicht fertige Programm:


    https://www.dropbox.com/scl/fi…4qmw0c7t&st=ultr9hzr&dl=0

  • TpF3 kann ja leider, wie auch schon seine Vorgänger, keine echten Flüsse, Seen, Kanäle, Bäche, etc. in die Landschaft generieren. Alles ist auf den Meeresspiegel begrenzt. Echte Wasserbauten gibt es bis auf die altbekannten Häfen auch nicht.



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