Beiträge von kilesengati

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    Also bei mir zeigt es dort sogar auf der Xbox an welcher Mod gerade runtergeladen/geupdatet wird. Manche Mods dauern wohl etwas länger beim updaten. Denke es liegt dann an der geödet oder wieviele Dateien es sind.


    Liegt wohl daran, dass es dich darauf hinweist, dass der Download dann solange pausiert wird.


    Bei mir wird auch während eines tatsächlichen Downloads die Mod beim Maus drüberschrieben angezeigt, jedoch nichts wenn der Fortschritt bei dieser ominösen letzten Mod hängen bleibt.


    Wenn der Download pausiert wäre, dann würde da nicht weiterhin "Mods werden heruntergeladen" stehen. Weiß nichtmal ob das Mod Hub auf PC überhaupt Downloads pausieren kann.



    Die Meldung kommt nur direkt nach dem Spielstart wenn man zu schnell (Naja so schnell auch wieder nicht) auf "Fortfahren", Karten-Editor, Spiel Laden etc. klickt.

    Ich denke mal, dass das etwas anderes ist als der Bug hier.

    Wenn das Spiel gerade gestartet ist muss der Mod Hub erstmal in Mod.io einwählen und dann alle Mods prüfen und ggf. aktualisieren. Das ist an sich nur etwas langsam.


    Hier spinnt irgendwas total rum und das Spiel zeigt an es wäre noch eine Mod am runterladen nachdem alle "echten" Mods bereits runtergeladen/aktualisiert sind.

    Du weißt aber schon, was das ist, oder?

    Das ist die Leiste, in sie der schon abgeschlossene Fortschritt in Prozent steht. Wenn du mit der Maus darüber gehst, erscheint bei mir (zumindest in meiner Erinnerung, ich bin grade im Urlaub) die Mod, die da heruntergeladen wird. Ob das jetzt im Mod-Hub oder im Hauptmenü war, habe ich vergessen.


    Ja, ich weiß was eine Fortschrittsanzeige ist. 🤓

    Sie wird sowohl im Hauptmenü als auch im Mod Hub angezeigt, schließt das Laden eines letzten Mods nicht ab und wenn man mit dem Mauszeiger drübergeht wird anders als bei anderen Mods keine Info angezeigt.


    Zusätzlich bekomme ich diese Warnung wenn ich ein Spiel oder den Karten-Editor laden will.


    Spielstände laden aber bisher trotzdem sauber.

    Ich möchte jedoch herausfinden was diesen Fehler verursacht, bevor es zu weiteren Problemen kommt.

    Ist noch nicht ganz perfekt:



    16384 km². Wow, das ist wirklich riesig selbst im Gegesatz zu den experimentellen Kartengrößen. Wie ein kleiner Staat oder mittelgroßes deutsches Bundesland. Hochgeschwindigkeitsstrecken, Autobahnen und Flugverbindungen ergeben so endlich mehr SInn.

    Ich nehme an die zusätzlichen Gewässer über dem "Meeresspiegel" werden mit der Wassertextur des Spiels realisiert, richtig?


    Sehr coole Sache.
    Werden wir das Tool auch bald hier auf der Seite begrüßen dürfen?


    EDIT:
    Unabhängig von dieser Mega-Karten-Mod, ich habe gerade gesehen, jemand hat heute eine Mod Names "Lazy Rivers" ins Mod Hub geladen. Das ging fix. Danke an den (vielleicht) Mitleser.
    Es handelt sich dabei um ein rein dekoratives Netzwerk. Verschiedene Farben, Wellen- und sogar Schaumtexturen, sowie Verfügbarkeit der Texturen als Pinselwerkzeug. Zwar können Schiffe diese Netzwerke nicht befahren und, aber für den Schönbau ist das ein tolles Ding.

    UG könnte auch einfach mal Flags bzw. Optionen für Mod-Ersteller einbauen mit denen man keine Konsolen-Versionen erstellt. 🙈 Manche Mods sind ohne Maus/Tastatur halt schlichtweg nicht zu bedienen. (Ich wüsste auch nicht wie man ein Gizmo z.B. mit einem Controller bedienen sollte ^^)

    Es sei denn diese Mods Funktionieren wenn man eine Tastatur/Maus an die Konsole anschließt. :/


    Playstation hat ja immerhin noch das Touchpad. Bei Xbox vielleicht eine Kinect anschließen? 🙃
    (Seit der PS2 unterstützen die meisten Konsolen eigentlich Maus und Tastatur, ist nur eine Frage ob die Spieleentwickler dies in ihren Spielen auch implementieren.)


    Animierte PBR-Texturen zu erstellen, die sowohl Wellen als auch Strömungen emulieren ohne Hardware in die Knie zu zwingen drüfte kein Problem sein. Es gibt ja einige Gebäude, die auch animierte Laufbänder, etc. haben. Das würde ich mit Blender-Shadern, Baking und etwas Zeit gut hinbekommen.


    Colliboxen würden an den Ufern Sinn ergeben, sodass auch keine Häuser drüber gebaut werden. Im "Wasser" selber müsste es allerdings keine Kollision geben, damit Brückenpfeiler, etc. gebaut werden können. Es wäre gerade bei Kanälen auch sinnvoll Brückenbauwerke als Module auszuführen. In TpF2 gabe es ja denn irgendwann auch Klappbrücken.


    Direkte Terraformingkompatibilität dürfte nicht möglich sein, da müsste man nach dem Terraforming das Netzwerk mit Move It auswählen und entsprechend anpassen, wie es bei Straßen auch der Fall ist. Es ist ohnehin besser erst zu Terraformen und dann Netzwerke zu legen.


    Übergänge in die "echten" Gewässer könnte man mit Endstücken realisieren, die wie Häfen funktionieren, dann aber wie Molen, Schleusen, Wehre oder einfach natürliche Mündungen aussehen. Das Wasser selber würde dann mit einer (animierten) Alphamaske ins Meerwasser überblenden, die Farbe im Vergleich zum Meerwasser ist dabei nur bedingt wichtig, da im echten Leben an Mündungen häufig auch relativ harte "Grenzen" entstehen. Die Gewässernetzwerke selbst müssten aber eine festgelegte Auswahl an Wasserfarbe haben, da das Netzwerksystem von TpF3 (immernoch!) keine verlaufenden Übergänge und Übergangsmodule zwischen Wasserfarben nötig wären.
    Die meisten Gewässer sind entweder grün, braun oder schwarz/dunkel-blau, Baggerseen können auch rot oder hell-blau sein. Bäche und Oberläufe in Gebirgen sind häufig weiß/transparent. Diverse Übergangstexturen für Einmündungsmodule kann man entweder mit entsprechenden Diffuse-Maps relativ einfach in Blender baken oder vielleicht sogar mit In-Game-Shader lösen. Wenn man die Wasserfarbe über In-Game-Shader steuern kann, dann könnte man dem Spieler auch komplett freie Hand mit einem Farbwähler geben.

    Bei den Bodentexturen kann man sich ja denen des Spiels betätigen und ggf. sogar nur mit Masken arbeiten, sodass es mit Bodentexturmods kompatibel ist.


    Für Seen müsste man sich mit Ufer und Fahrrinnennetzwerken genügen und dann innerhalb eines Ufernetzwerks und dann alles mit modularen Gewässeroberflächenobjekten ausfüllen, so wird das auch in SimCity 4 gemacht.

    Ein Texturfüllungsskript wäre auch möglich, wie bei dem einen Kreisverkehrmod, aber da muss man dann auf die Darstellung der Tiefe verzichten.

    Eine echte "freie Fahrt" der Schiffe auf künstlichen Gewässern ist denke ich ohne weiteres nicht möglich.


    Zu der Strömungsgeschichte: Eine echte Wassersimulation wie in CSL gibt es in TpF3 ja leider nicht, aber, das Spiel berechnet ja bei den Landfahrzeugen so Geschichten wie Beschleunigung auch basieren auf den Anstiegswinkel des Weges, Beladung und der Kraft des Fahrzeugs. Es kann durchaus sein, dass dies auch für Schiffe möglich ist, sofern man sie denn auf Wasserstraßen fahren lassen kann.

    Aber wirklich keine Ahnung ob es überhaupt möglich ist Schiffen in straßenähnliche Pfade zu "zwängen". Mit den Bojen als Wegpunkte geht das auch nur mehr schlecht als recht. Wie die Luftfahrzeuge sind Wasserfahrzeuge primär auf eine freie Wegfindung ausgelegt. Widerum, Flugzeuge werden ja auch temporär in Pfade gezwungen, wenn sie landen, starten und sich auf dem Rollfeld bewegen.


    Häfen entlang der Wasserstraßen würden ähnlich wie die Frachtstation auf der Straße funktionieren.


    Aber die erste und größte Hürde wäre dabei wirklich eben die Schiffe auf ein straßenähnliches Netzwerk zu bringen. Wenn möglich dürften sogar funktionierende Aquädukte/Kanalbrücken und Schiffstunnel möglich sein.


    Ich bekomme selbst meine Schilder nicht ins Spiel, bisher auch nicht mit KI-Unterstützung. Bin was Scripting und Programmieren betrifft auch völlig überfragt. :D

    Ich persönlich wäre schon mit einigen kosmetischen Sachen zufrieden.

    Und du bist sicher (Sorry solche Frage) dass Du Dich im Mod-Hub der Linux-Version auch mit dem Selben Account anmeldest wie auf der Windows bzw. Webseiten-Version?

    Mach sonst einfach die Gegenprobe, und abonniere im Mod-Hub Deiner Linux-Version eine Mod und schau ob und wie diese auf der Webseite synchronisiert ist/wird.


    Ja, das Konto ist definitiv das gleiche und ein Abo in der Linux-Version aktualisiert auch die Abos auf der Internetseite direkt ohne bereits abonnierte Mods zu löschen. Jedoch scheint der Mod Hub auf der Linux nicht zurück zu synchronisieren.
    Kriege auch immer schön regelmäßig diese Fehlermeldung, beim Runterladen, Scrollen, etc.:

    Dass Flynn angefangen hat Oppies niederländische Züge zu TpF3 zu porten und auch eigenes Zeugs erstellt ist ja schön und gut, aber Werbebanner im Spiel zu schalten - wenn auch in eigener Sache - geht etwas zu weit. Der Maut-Mod macht das auch, aber da geht es hauptsächlich um Aktualisierungsbeschreibungen und in dem Menü findet man außerdem die Mauteinstellungen. Flynns Banner ist reine Werbung und wird einem bei jedem Spielstart vors Gesicht geklatscht, der Menüpunkt ist auch nicht sonderlich subtil. Braucht man demnächst einen Adblocker in TpF3?

    Die Fußgängerampeln können in der Aktuellsten Version in den Mod-Optionen konfiguriert werden. Da ist jetzt auch die "Billo" 2-Kammer Ampel verfügbar!

    Die Sonnenblenden kann zumindest bei den Assets jetzt auch deaktiviert werden und die Lampenköpfe skaliert werden! Damit sollte auch die größere Leuchtenkörper für deine Fußgänger-Warner möglich sein.


    Wie gesagt ... Hoffen wir mal das UG die API ein bisschen mehr öffnet/füllt oder Mods die nötigen Funktionen für einen "Ampel-Builder" irgendwann mal liefern. Bei der Menge an jetzt schon importierten Assets könnte man da die wildesten Konstruktionen sich zusammen bauen ^^


    Supi, vielen Dank für die Umsetzung. Sieht echt gut aus.


    TpF3 kann ja leider, wie auch schon seine Vorgänger, keine echten Flüsse, Seen, Kanäle, Bäche, etc. in die Landschaft generieren. Alles ist auf den Meeresspiegel begrenzt. Echte Wasserbauten gibt es bis auf die altbekannten Häfen auch nicht.


    Es ist zwar durchaus möglich dies teilweise mit dem Texturpinsel zu emulieren, sieht aber nicht wirklich gut aus und hat auch keinen spielerischen Mehrwert, da nicht mit Schiffen befahrbar.


    Wurde leider echt viel Potenzial zwischen Schiene und Straße liegen gelassen.


    Spiele wie SimCity 4 (mittlerweile über 20 Jahre alt, autsch!) können das von sich aus auch nicht, aber man hat dies mit Netzwerk-Mods relativ gut gelöst. Sogar Kanäle und Flüsse mit funktionierenden Schiffspfaden, Schleusen, Inlandshäfen und ansehnlich aussehenden Dämmen sind möglich! Selbst die rein kosmetischen Netzwerke haben animierte Strömungen, funkelnde Oberflächen und sogar Wasserfälle.
    Die Wassersimulation von Cities: Skylines ist zwar um einiges flexibler, hat aber Probleme mit kleineren Gewässern und Waserfällen; auch dort haben Modder sich ebenfalls mit einer Zweckentfremdung von Netzwerken beholfen. Kanäle und strikt vorgegebene Schifffahrtswege sind in CSL1 & CSL2 ohnehin unter Berücksichtigung der Wassersimulation von Hause aus möglich.


    Ich denke, dass aufgrund der Natur von Pfadfindung und co. in TpF3 funktionierende Wassernetzwerke mit strikter Pfadführung außer Reichweite sind, aber hätte vielleicht jemand Bock kosmetische Gewässer und Wasserbauten umzusetzen?


    Ich könnte höchstens was Modelle und Texturen angeht beisteuern, komme leider echt nicht mit dem ganzen Script-System von TpF3 klar.


    Zum Schluss noch einen Kanal, welchen ich mit dem bestehenden Gewässersystem und Terraforming gebastelt habe.



    Moin,


    nachdem TpF3 auf Windows irgendwie instabil läuft (Maus und Tastatur schalten ab/bleiben hängen, manchmal friert das gesamte Betriebssystem ein - die Probleme kriege ich nur bei TpF3) möchte ich das Spiel auf Linux spielen.

    Angeblich soll ja das Mod.io-Konto auch dafür dienen, um auf die Abonnenements von überall zu haben, wenn ich nun aber mich im Mod Hub der Linux-Installation mit meinem Mod.io-Konto einwähle sind da überhaupt keine Mods abonniert. Die Abonnements auf Windows bleiben weiter bestehen, werden aber nicht übers Mod.io-Konto, wie es eigentlich funktionieren sollte, übertragen. Die state.json, welche wohl die Abos enthält, einfach zu kopieren funzt auch nicht. Den gesamten Mod.io-Ordner kopieren geht natürlich auch nicht, weil dann Mod.io merkt, dass da rumgefummelt wurde und das im Jahre 2026 natürlich an ein Verbrechen grenzt.


    Ich dachte mir nun, gut, erstellste einfach einen Spielstand mit allen abonnierten Mods aktiviert und lässt dann das Mod Hub beim Laden des Spielstands auf Linux alles abonnieren und runterladen. Nicht elegant, aber eine einleuchtende Möglichkeit eine Modliste zu übertragen.

    Nase, Nase! Das Mod Hub schmiert nach ein dutzend Downloads ab und meint ich hätte keine Internetverbindung mehr.


    Wie zum Hencker bekomme ich meine Mod.io-Abonnements von Windows auf Linux übertragen?

    Wäre dankbar, wenn da jemand um Rat weiß und mir helfen könnte.

    I would suggest to see if the crashes persist running on a completely freshly-installed vanilla game, including a completely fresh TpF2 user data and workshop directory.


    In case the issue persists: AMD drivers can be weird sometimes, too, even the Mesa drivers on Linux. If you have upgraded them recently, consider trying to roll back and see if the issues still persist.


    Have you updated anything recently in general?

    Which window manager are you using?

    Can you post your full system specs?


    Remember to always make secure backups!


    Moin, erstmal, die Mod ist wirklich Klasse, aufstoßen tut mir das nicht, ich habe die Kombi nur nirgends vorher gesehen.


    Hier in MV kenne ich bisher nur die 2-Kammer-Billo-Ampeln und die 3-Kammer-Version mit Bettelbestätigung. Es gab hier auch noch vereinzelnt Ampeln mit DDR-Männchen und diesem schweren Gußstahldrücker auf den man richtig raufpeeren konnte, aber die wurden mittlerweile alle wegmodernisiert. Habe noch nie eine 4-Kammer-Ampel gesehen, war aber noch nie in NRW. :D
    Kenne auch noch aus Berlin oder Hamburg (keine Ahnung mehr wo ich die gesehen habe, einer der Großstädte) Ampeln mit Zähler. Und natürlich Fahrradampeln, aber Fahrräder gibt es in TpF3 ohnehin nicht (schandhaft von UG!).


    Zu den Warnlichtern (Fußgänger und Abbieger): Ich weiß nicht ob das vielleicht auch so ein Ost-Ding ist wie der Grünpfeil, aber hier haben die i.d.R. einen doppelt so großen Radius wie die Fahrzeugampeln und keinen Schirm.


    Jedes Bundesland hat da trotz bundeseinheitlicher StVO nochmal seine eigenen Verwaltungsvorschriften zur Umsetzung und Kommunen haben dann hier und da noch ihre Sonderbauten. Es wäre ein Mammutprojekt wirklich alles zu erfassen. :D


    Aber wie gesagt, die Mod ist auch so wie sie jetzt ist echt top. Die Modelle sehen super aus und kollidieren nicht mit großen Fahrzeugen.

    Ich weiß nicht genau, wo ich das am besten posten soll, da es streng genommen kein technisches Problem ist.

    Ich bastel gerade an einer Welt und sieht auch schon richtig gut aus, nun geht es daran die Infrastruktur einzurichten. Nun habe ich angefangen die erste Abschlußstelle gebaut; eine Ortsumgehung und Autobahnzubringer an eine alte Landstraße angebunden. Das Trompetendreieck sieht mMn ganz gut gelungen aus, aber die Anschlüsse an den Enden sind sehr unansehnlich. Gibt es da irgendeine möglichkeit die "glatter" zu gestalten?


    (Fast) gescheite Anschlußstelle.


    Hässliche Enden, egal wie man es dreht und wendet.

    Ich wollte mich nochmal zurückmelden und sagen, dass der Mod "German Trafficlights" von JanMoo das Problem mit den Abständen zur Fahrbahn behoben hat. Sind nun in fast allen Fällen gemäß VwV-StVO nicht näher als 30 cm an der Fahrbahn.


    Abgesehen von der merkwürdigen Ausführung der Fußgängerampel, fehlen eines Abbiegewarnlichts und merkwürdige Ausführung des Fußgängerwarnlichts, ist das ein echt solides Rundumpaket und sieht auch wesentlich besser aus als die Vanilla-Ampel: https://mod.io/g/transportfever3/m/german-trafficlights .

    Supi, dass Meterspur- und Zahnradbahnen nun auch wieder da sind. Vielen Dank.

    Wären eigentlich auch meterspurige Straßenbahngleise zusätzlich zu den nun normalspurigen möglich?


    Ich frage mich auch was in TpF3 bzgl. Dreischienengleise oder Umspurung möglich wäre. Also, bspw. dass mittels eines Transformatorskriptes Meterspurzüge, welche ein Dreischienengleis befahren korrekt versetzt dargestellt werden oder dass beim wechsel zwischen Meterspur und Normalspur das Fahrwerk von einigen Fahrzeugen umspurt, ähnlichwie beim Eurodual-Mod der Stromabnehmer bei nicht-elektrifizierten Strecken runter geht.


    Nur so ein paar Ideen, welche mir durch den Kopf gegangen sind, als ich die Mod gesehen haben. :D

    Ich habe jetzt mal wieder nach einiger Zeit aufs Mod-Hub geschaut und muss sagen, dass der Kram nun doch irgendwie Überhand nimmt.

    Zig ähnliche Skriptmods hingerotzt; auch bei nicht-Skript-Mods teilweise Zeugs was wenig Sinn ergeben zu scheint. Offensichtlich keine Kooperation und Koordination; anstatt bei dem Originalprojekt PRs zu machen wird einfach geforkt, reimplementiert und was vom Himmel versprochen.

    Sollen sie ruhig irgendwelche Ami-Dörfer damit entwässern, aber das nimmt nun mittlerweile echt absurde Ausmaße an und macht als Nutzer auch keinen Spaß sich durch so viel Müll wurschteln zu müssen.