genau das selbe thema habe ich auch gerade im kopf gehabt!
folgende ziele hätte ich da so im sinn:
1) eine möglichkeit "becken" zu füllen bis zu einer gewissen höhe:
- eine textur (mglw animiert, a k a wasseroberfläche)
- muss einerseits überbrückbar und untertunnelbar sein
- aber trotzdem "kollidieren" UND mit terraforming angepasst werden können
- die küsten dieses bereichs sollten wohl von der textur her entsprechend angepasst sein (sandstrand o.ä.)
optisch wären da schon paar seen möglich, wenn auch funktionslos.
2) docks und häfen einbauen damit dann auch schiffe fahren können und entsprechend auch routen auf diesen seen finden
somit wäre der see schiffbar. das wäre schon ein riesenerfolg.
extra I: eine schleusen-mod. mit diesem könnte man dann verschiedene seen verbinden, womöglich dann auch schiffe rauf und runter "schleusen".
extra II: eine staudamm/talsperren/flusskraftwerk-mod, mit welcher verschiedene seen abgetrennt werden können.
von der vorstellung her eine spur wahnsinniger dann:
3) flüsse "mit gefälle", welche optimisch zumindest was hergeben
4) schiffbarmachung mit fließgeschwindigkeiten etc...
meine initiale idee wäre: dass man für verschiedene bereiche einer karte verschiedene "höhenstufen" für den meeresspiegel einbauen kann. daher bestimmte bereiche der karte entsprechend einen anderen meeresspiegel haben. ob das möglich ist? puh... aber das würde wohl 1 & 2 ermöglichen.
disclaimer, leider: hab absolut keine ahnung wie man eine mod programmiert - nur ideen!... aber alles easy, bin mir sicher, da gibts wen, der das so in ein paar minuten per AI raushauen kann
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Animierte PBR-Texturen zu erstellen, die sowohl Wellen als auch Strömungen emulieren ohne Hardware in die Knie zu zwingen drüfte kein Problem sein. Es gibt ja einige Gebäude, die auch animierte Laufbänder, etc. haben. Das würde ich mit Blender-Shadern, Baking und etwas Zeit gut hinbekommen.
Colliboxen würden an den Ufern Sinn ergeben, sodass auch keine Häuser drüber gebaut werden. Im "Wasser" selber müsste es allerdings keine Kollision geben, damit Brückenpfeiler, etc. gebaut werden können. Es wäre gerade bei Kanälen auch sinnvoll Brückenbauwerke als Module auszuführen. In TpF2 gabe es ja denn irgendwann auch Klappbrücken.
Direkte Terraformingkompatibilität dürfte nicht möglich sein, da müsste man nach dem Terraforming das Netzwerk mit Move It auswählen und entsprechend anpassen, wie es bei Straßen auch der Fall ist. Es ist ohnehin besser erst zu Terraformen und dann Netzwerke zu legen.
Übergänge in die "echten" Gewässer könnte man mit Endstücken realisieren, die wie Häfen funktionieren, dann aber wie Molen, Schleusen, Wehre oder einfach natürliche Mündungen aussehen. Das Wasser selber würde dann mit einer (animierten) Alphamaske ins Meerwasser überblenden, die Farbe im Vergleich zum Meerwasser ist dabei nur bedingt wichtig, da im echten Leben an Mündungen häufig auch relativ harte "Grenzen" entstehen. Die Gewässernetzwerke selbst müssten aber eine festgelegte Auswahl an Wasserfarbe haben, da das Netzwerksystem von TpF3 (immernoch!) keine verlaufenden Übergänge und Übergangsmodule zwischen Wasserfarben nötig wären.
Die meisten Gewässer sind entweder grün, braun oder schwarz/dunkel-blau, Baggerseen können auch rot oder hell-blau sein. Bäche und Oberläufe in Gebirgen sind häufig weiß/transparent. Diverse Übergangstexturen für Einmündungsmodule kann man entweder mit entsprechenden Diffuse-Maps relativ einfach in Blender baken oder vielleicht sogar mit In-Game-Shader lösen. Wenn man die Wasserfarbe über In-Game-Shader steuern kann, dann könnte man dem Spieler auch komplett freie Hand mit einem Farbwähler geben.
Bei den Bodentexturen kann man sich ja denen des Spiels betätigen und ggf. sogar nur mit Masken arbeiten, sodass es mit Bodentexturmods kompatibel ist.
Für Seen müsste man sich mit Ufer und Fahrrinnennetzwerken genügen und dann innerhalb eines Ufernetzwerks und dann alles mit modularen Gewässeroberflächenobjekten ausfüllen, so wird das auch in SimCity 4 gemacht.
Ein Texturfüllungsskript wäre auch möglich, wie bei dem einen Kreisverkehrmod, aber da muss man dann auf die Darstellung der Tiefe verzichten.
Eine echte "freie Fahrt" der Schiffe auf künstlichen Gewässern ist denke ich ohne weiteres nicht möglich.
Zu der Strömungsgeschichte: Eine echte Wassersimulation wie in CSL gibt es in TpF3 ja leider nicht, aber, das Spiel berechnet ja bei den Landfahrzeugen so Geschichten wie Beschleunigung auch basieren auf den Anstiegswinkel des Weges, Beladung und der Kraft des Fahrzeugs. Es kann durchaus sein, dass dies auch für Schiffe möglich ist, sofern man sie denn auf Wasserstraßen fahren lassen kann.
Aber wirklich keine Ahnung ob es überhaupt möglich ist Schiffen in straßenähnliche Pfade zu "zwängen". Mit den Bojen als Wegpunkte geht das auch nur mehr schlecht als recht. Wie die Luftfahrzeuge sind Wasserfahrzeuge primär auf eine freie Wegfindung ausgelegt. Widerum, Flugzeuge werden ja auch temporär in Pfade gezwungen, wenn sie landen, starten und sich auf dem Rollfeld bewegen.
Häfen entlang der Wasserstraßen würden ähnlich wie die Frachtstation auf der Straße funktionieren.
Aber die erste und größte Hürde wäre dabei wirklich eben die Schiffe auf ein straßenähnliches Netzwerk zu bringen. Wenn möglich dürften sogar funktionierende Aquädukte/Kanalbrücken und Schiffstunnel möglich sein.
Ich bekomme selbst meine Schilder nicht ins Spiel, bisher auch nicht mit KI-Unterstützung. Bin was Scripting und Programmieren betrifft auch völlig überfragt.
Ich persönlich wäre schon mit einigen kosmetischen Sachen zufrieden.