Beiträge von kilesengati

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Having put the sign into the model editor, the normal issues appear to be far less noticable, but unfortunately don't seem to disappear.



    But another problem arises: My performance-minded way of modelling doesn't seem to play too nicely with the rendering engine and unless I can figure out how to disable shadow-casting for certain meshes, I'll need to relegate this model to LOD1 and model the brackets, decal and board with proper thickness.


    Besides that, I'm currently running against a wall trying to get the sign to appear in-game as an edge object. The official documentation is a didactic nightmare for a newbie, community documentation is (understandably) not quite there yet and LLMs are of no use explaining it for dummies as of now.
    I guess that's part and parcel of modding a new game.


    It would be kind if someone could break it down on how to make a track-side signal/sign in TpF3. All this coding stuff required just to get a decoration into the game is very confusing.


    Cheers!

    Ich kann es mal versuchen, ich bin aber noch nicht richtig im TPF3 Modding drin.

    Aber für solch eine leichte Aufgabe 8o reicht es vielleicht auch, wenn ich mir von der KI helfen lasse. :saint:

    Vielen Dank, dass du es versuchen willst.

    Ich versuche gerade meine Schilder krampfhaft ins Spiel zu bringen. Da die offizielle Dokumentation etwas spärlich ausfällt, bzw. ich Probleme habe da durchzusteigen, habe ich versucht das Computerorakel zu befragen, aber die Datensätze sind alle noch für TpF2.

    Wenn da irgendwas Neuartiges dran ist und man selbst aufgrund der eigenen Unwissenheit keinen Input beitragen kann, dann sind die LLMs noch sehr eingeschränkt was TpF3 betrifft.

    Aus irgendeinem Grund stehen die Ampeln direkt am Bordstein und ragen teilweise in den Verkehrsraum rein. Breitere Fahrzeuge clippen gerne durch, insb. bei engen Straßen und Kehren.


    Es sieht nicht nur doof aus, sondern ist auch unrealistisch. So ziemlich jedes Regelwerk dürfte vorschreiben, dass Signalanlagen und Beschilderungen mit einem Mindestabstand zur Fahrbahn errichtet werden müssen und nicht ins Lichtraumprofil Straße reinragen dürfen.


    Ich bin mir nicht sicher, ob es für diesen Fehler einen technischen Grund Seitens des Spiels gibt, oder ob UG da einfach was übersehen hat.


    Es wäre cool wenn jemand in diese Richtung was machen könnte, bspw. ein Script schreiben, welches alle Ampeln um einen Meter zur Seite versetzt.


    MfG.

    Das neue Verschmutzungs- und Rufsystem ist tatsächlich ziemlich unausgereift. Am besten in den Spieloptionen abstellen.

    Ansonsten versuchen den Hauptbahnhof etwas außerhalb und mit gut Lärmschutzwänden zu bauen, mehr auf Elektrofahrzeuge setzen (obwohl die auch ziemlich gut Verschmutzung erzeugen), dafür sorgen dass die Fahrzeuge gut gewartet sind und vielleicht einen Park bauen.

    Es wird ne neue Version geben, sobald ich diese kompiliert habe..

    Gut zu wissen. Danke für dein weiterführendes Engagement und Entschuldigung, dass ich im anderen Thema gleich irgendwas Schlimmes vermutet habe.




    Was heisst download nicht möglich? 3 Posts über deinem kannst du die letzte Version runterladen und der Link geht auch problemlos.

    Der im Steam Workshop gegebene Link führt mittlerweile auf eine Seite ohne Download: https://www.transportfever.net…hp?entry/4806-commonapi2/
    Man muss sich hier durchs Forum wurschteln um die aktuelle Version zu finden. Für Deutschsprache ist das nicht sehr nutzerfreundlich und für Nicht-Deutschsprachige ist das ein Ding der Unmöglichkeit.

    Habe es auch gerade gesehen, das wäre in herber Verlust für TpF2.


    Gibt es einen wichtigen Grund dafür oder hat man sich jetzt mit dem Release von TpF3 dazu entschlossen einen Haufen Mods die davon abhängig sind und das Community-Repo-System von TpF2 kaputt zu machen?

    Given that TpF3 has added tram-trains to the mix, I've started working on creating some signs to be placed at interface sections, signaling the transition between heavy-rail and tram networks.


    These signs in particular are based on those found on German tram-train networks and partially genericised.

    Also, a set of pictogram signs was created, in case someone wants language-neutral signage.




    Something is off with the normal maps of the retainer brackets in Blender's renderers, but I can't figure out what.

    Hopefully it won't carry over into the game.


    Large sign has 360 tris.

    Small sign has 144 tris.

    Total of ~8 MB of uncompressed textures thus far.


    The greatest challenge for me is bringing these into the game, as I have no idea what to do at this point.


    Hope you like the progress thus far. Cheers!

    I haven't posted about this WIP in a while, but I haven't forgotten about it.

    Work has stalled after having started to create a cab. It ain't finished at all, but here are some pics:



    Modelled a simple desk, seat and decided to give the cab an extra leaning bench of a similar spartan gist as the instructor seats on some old tractors.
    Whilst the concept is somewhat similar to the Hasenkasten still, it will contain a more modern-looking but simplified and fictional instrument cluster, I just have no idea how I'm doing that right now.

    But ngl, whilst I love modelling and creating shaders, I really despise preparing the model for the game. Not having a Blender toolkit that automates a lot of things is unfortunate.


    I'm considering migrating the project to TpF3 as the target game and simplifying the scope to the barebones, simply to at least have something done.

    Interesting approach - I thought you would do It Hasenkasten style, although this also works very well

    Oh, it will be kinda like that.Behind the big sliding door on the right, there is the cab. I just haven't modelled the dashboard yet, and I need to create or find a nice material for the seat. Shouldn't be much of an issue though.


    Unless you meant how the walkthrough works: That's inspired by the GTW power module, although more space allows for a wider tunnel, a ramp instead of stairs to get over the hump and a small area for people to wait in, should someone else already be using the walkthrough. Don't know if there is enough space for a V-engine in this setup (there is one in the GTW somehow), but maybe a boxer engine would make sense? I yet have to get familiar with the sound system of the game, but the samples will be synthesized using Engine Simulator and FL Studio wizardry.


    Does the Hasenkasten have cabs on both sides or just one? There are wipers on both sides.

    Will be cool when you have multiple variants of this which can visually match with different rolling stock, but right now seems a bit early to be uploading anything.

    As of now, only versions for UIC coaches, Bombardier Dostos and ICE 1/2 and ICE L (Talgo) are planned. I won't rule out making units for other systems, but as those are the most common (quasi-)standardised type of coaches in Europe and to prevent feature creep, I'm focusing on those first.

    As UIC coaches have been built by many manufacturers over a long period of time with differences to varying degrees to them, it is only natural they won't 100% visually match with one another - just like they don't do IRL.


    But in other news...
    ___________________________________________________________


    I did some interiour design stuff:

    Blender Render.

    Haven't done the control cab yet. This is modelled with a control cab, the version without one will be fully symmetric.


    This will be the LOD0 and will only be visible from very close-up. Currently sitting at around 15k tris without a detailed exteriour.


    Currently missing a control dashboard in the cab, details in the cabinets, carriage doors and driver seat textures. As of now, everything is just shaders and requires UV-mapping and baking to make it game-ready.

    dafür gibt es ETS etc. was soll den TPF noch können? ein Aufbau Strategie Simulator, ein fahr Simulator, ein zugsinulator. die Entwickler müssten sich zu Tode programmieren, was soll das am ende kosten als spiel? 150 € ? udn welcher pc wird vorrausgesetz? eine RTX 5090 TI super die noch nciht einmal existiert, oder gleich die 6 Tausender generation ? und ein AMD Ryzen 10 11900X der ebenfalls noch nicht existiert.

    manche haben vorstellungen...

    Wie bereits gesagt, aber ich wiederhole mich gerne nochmal zur besseren Vorstellung der Sache, geht es bei dem Wunsch nicht um eine tiefgründige Fahrsimulation, sondern um einen Modus, wie der U-Drive-It-Modus von SimCity 4, der das Erbaute aus einer zusätzlichen Perspektive spielbar und erlebbar macht und damit den Wiederspielwert erhöht.
    Und für den zusätzlichen integrierten Spielmodus braucht man keinen Supercomputer. Es baut lediglich auf die bereits vorhandenen Mechaniken und Assets des Spiels auf. Gerade wenn der Fahrmodus rein den Pfaden folgt, ist es für einen Entwickler auch keine programmiertechnische Meisterleistung dem Spieler manuellen Zugriff auf die bereits bestehenden Steuerungsmechaniken zu geben.

    Da bist du bei anderen Eisenbahnspielen besser aufgehoben. TpF wird wohl nie eine Führerstandssimulation werden, und das ist einer der Punkte, die ich am ehesten noch verstehen kann. Denn dann müsste es nämlich auch noch ein Flugsimulator, ein Schiffssimulator uns ein Lkw-Simulator werden.


    Aber ein bisschen (automatisiertes) Rangieren wäre schon schön. :whistling:


    Naja, da klingt bei mir wahrscheinlich auch der Wunsch mit, dass es mal wieder eine Aufbausimulation mit sinnhaftem Fahrmodus gibt, wie der U-Drive-It-Modus in SimCity 4. :D

    Übrigens kann man in A-Train 9 auch die Kontrolle über Fahrzeuge übernehmen, aber die Spielwelt an sich ist da einfach tot und steril und das Teil ist eigentlich ein Steuervermeidungssimulator mit Eisenbahnanteil. LOL.


    Das ist natürlich alles immer sehr oberflächlich und mehr kann man von einem Spiel, dass sich nicht um das Fahren als Hauptthema dreht, auch nicht erwarten. Wenn man jetzt anstatt der KI von A nach B fährt, die Weichen steuert und Fracht/Passagiere einlädt, Höchstgeschwindigkeiten einhält um nicht zu entgleisen und Betriebskosten für das Fahrzeug durch den "Arbeitseinsatz" reduziert - alles ohne jetzt groß spieltechnisch ins Detail zu gehen - dann wäre das schon klasse.
    Es geht ja auch nicht ums exakte simulieren des Arbeitsplatzes eines Lokführers, sondern dass man die spielerisch erstellte Welt selbst nochmal aus der Fahrerperspektive interaktiv erleben kann. Sowas erhöht auch den Wiederspielwert ungemein.

    (Und ganz an der Realität vorbei wäre es auch nicht: Hat nicht eine aus dem Bahnvorstand extra einen Lokführerschein gemacht um den Berufsstand den sie verwaltet besser zu verstehen?)


    Square buffers: Good idea. Many (if not all) more recent waggons seem to have those. Though are there any real-life reasons why there are round and square ones?
    Lighting: Comes with further detailing in the release version development. Even though the cars are not meant to be used at the rear of a train, there will be a control car/draisine version in the distant future, which will require this anyway.
    SIG200: Frankly, I have no idea what this is. Do you have any examples? I cannot guarantee implementing it with the release version, as I'm currently just focusing on UIC coaches and Bombardier Dostos, which tend to have these rubber tubes. Using the standard tubes allows for greater compatibility across many different countries (tested some makeshift railbusses with Swiss and Italian UIC-based control cars and they work great already). I'd also like to have a version with bellows, so it looks better with the MET and ICE coaches (honestly no clue how to do animated bellows in this game as of now), but I must prevent feature creep for now to get the basic stuff done first.
    Electric & accumulator variants: Are already planned. One of the current development steps is implementing a pantograph for the electric version and as a station charger for the accumulator (repurposing the door animation function for it). Any idea if TpF2 allows for a pantograph only to be raised when there is an overhead wire present?

    New update has been released!

    InDev Update 2:


    - removed bogie in favour for fixed and covered axles, as bogies are not necessary for a short two-axle waggon (thanks to HunderDampf for the input);

    - wheels now fully functioning and of better quality (thanks to MaikC for the input);

    - added rubber cushions;

    - added taper and bevel to the end of waggons making them conform better to UIC-Z and MET coach profiles;

    - adjusted buffer placement;

    - added two particle emitters on the roof.


    Ich hoffe, dass man - im Gegensatz zu einem finnischen Entwicklerstudio - nicht eine einzige Moddingplattform forciert, sondern ggf. sogar eine Art Repo-Manager à la CommonAPI implementiert und mit dem bestehenden Mod-Manager-Menü verbindet, den Steam Workshop als eine Option beibehält.


    Es ist etwas schade, dass wir wohl kein Urban Fever bekommen, aber dennoch wären erweiterte städtebaubezogenen Mechaniken nicht schlecht. TpF2 lässt sich ja bereits mit Mods fast wie ein Städtebauspiel spielen.

    Und verdammt ich will Fahrzeuge selber fahren und nicht nur auf die Hupe drücken. :D

    Wenn es nicht in Echtzeit sein muss oder du alles später im Schnitt zusammenfügst, dann einfach mit der integrierten Aufnahmefunktionen was aufnehmen, dann speichern und auf den Rechner ziehen. Ein Schnippen oder Runterzählen wenn du die Bildschirmaufnahme am Rechner startest währenddessen das Telefon bereits aufnimmt hilft bei der Synchronisation.

    Ansonsten gibt es für Live-Anwendungen (bspw. Steaming) so Geschichten wie AudioRelay, aber keine Ahnung ob es eine quelloffene Alternative gibt. Hatte es mal geschafft "einfach" im Entwicklermodus auf einem Android-Gerät eine Bildschirmaufnahme des Telefons per USB 2.0 am Rechner durchzuführen.

    Auf jeden Fall würdest du selbst mit einem halbwegs gescheiten und trotzdem kostengünstigen USB-Mikro besser fahren. Aufnehmen am Rechner dann mit bspw. Tenacity (bzw. Audacity). Im übrigen kannst du mit OBS wenn du Let's Plays oder anderes Live-Kommentar machst die Sprachaufnahme auf eine separate Audiospur legen. Da bist du dann in der Postproduktion flexibler mit und einige Streamingplatformen unterstützen sogar Mehrkanaltonübertragung (wie manchmal das Fernsehprogramm).

    Und bitte bitte packe einen De-Esser drauf. :)

    Meinte die Grafikeinstellung. Ansonsten bei ffmpeg decimate anstatt mpdecimate ausprobieren, wie in dem Stackoverflow-Thema. An der Größe kann man mit der Codec-Auswahl,Komprimierungs- und Bitrate-Einstellungen viel schrauben. Einfach rumprobieren, aber solange man genügend Platz auf der Platte hat und damit noch rumschneiden will, will man die bestmögliche Qualität haben. Ob man die Ruckler in dem Fall voll rausbekommt, keine Ahnung. Es kann auch sein, dass die Bilder für ffmpeg garnicht so gleich aussehen.



    Tja, ich bin leider zu doof zum Schneiden mit kdenlive. Ich habe die Markierung dort gesetzt, wo sie hin soll, etwa bei Sekunde 30, nach Zeitleiste, weil ich vorher wirr mit der Maus rumgefuhrwerkt habe. Aber ich werde die ersten 30 Sekunden nicht los. Die sollen ins Nirvana eingehen, dorthin, wo alle gelöschten Daten sind, klappt aber nicht, egal was ich mache, die bleiben am Videoanfang.

    Alles links von der Markierung soll weg, rückstandslos. Wie geht das? Ich hätte gedacht, das wäre intuitiver. Oder ich habe ein falsches Verständnis von intuitiv zu bedienender Software, kann ja sein, ich bin noch aus der Zeit, als man einen Dialog mit "OK" oder "Abbrechen" beendet hat.

    Das wilde Herumfuhrwerken mit der Maus habe ich gemacht, weil ich für OBS Shortcuts definiert hatte, um die Aufnahme zu starten und zu beenden (Alt+R (=Record) und Alt+S (=Stop) Ist aber suboptimal, weil die Tasten R und S im TPF auch die Kamera bewegen). Ich spiele TPF im Vollbild, da sehe ich nichts anderes und OBS gibt kein Feedback darüber, dass es jetzt aufnimmt. Kann man das noch irgendwo einstellen?

    KdenLive löscht grundsätzlich nichts von der Festplatte. Kein halbwegs gescheites Schnittprogramm macht das. Stell dir vor du schneidest einen Hollywoodstreifen (wahrscheinlich eher mit Cinelerra oder Blender VSE), klickst ausversehen auf Löschen und eine Millionen-Euro-Szene ist auf einmal gelöscht. :D


    Am besten ist es sich für ein Project ein Verzeichnis anzulegen und dann alle zu bearbeitenden Medien ordentlich sortiert da rein zu legen. Dann zieht man sich alles in den Project Bin, wo alles verlinkt ist und kann dann auf dem Schnittbrett umherschneiden. Man kann auch mehr Spuren anlegen, falls es nötig ist - einfach auf eine Spur unter "Master" klicken und dann eine Spur einfügen. Hatte als ich angefangen da etwas rumgegrübelt.


    Aber zurück zum Löschen. Einfach auf das Objekt in der Zeitleiste klicken und Entf drücken. Dann ist es aus der Zeitleiste weg.

    Um es aus dem Projekt zu entfernen, den ganzen Spaß mit dem jeweiligen Quellmedium im Project Bin.


    Im übrigen kann man Effekte jeweils für das Zeitleistenelement und für das Quellmedium anwenden. Ist ganz praktisch für Farbabgleich, usw.

    Ich habe das mit mpdecimate mal ausprobiert. Wirklich wahrnehmbar ist der Unterschied nicht, das Video war vorher 4:16 min lang und ist es jetzt auch noch. Und das ffmpeg beschwert sich über den Parammeter -vsync und sagt, ich soll -fps_mode nehmen.

    Hab ich gemacht, dann hat es losgelegt, aber...siehe oben

    Bei den Steam-Einstellungen kann ich 60 oder 30 Bildrate einstellen. Im Spiel habe ich die FPS-Anzeigen von Steam aktiviert. Die schwankt stark, liegt aber meistens näher bei oder unter 30 als bei 60. Also besser Bildrate 30 einstellen in Steam?

    Könnte ich im Spiel die FPS fest einstellen, hätte ich das sicher schon gemacht.


    Vsync schafft häufig schon Abhilfe ohne dass man eine FPS-Begrenzung aktivieren muss. Falls du eine Nvidia-Graka hast, im Nvidia Control Panel die Bildwiederholrate für das Spiel auf 30 FPS begrenzen, bzw. der gewählten Aufnahmerate. Keine Ahnung wie das bei AMD- und Intel-Karten geht.

    Außerdem kannst du

    -USEALLAVAILABLECORES
    in den Steam Start Startoptionen versuchen, damit auch wirklich alle Prozessorkerne dem Spiel zur Verfügung gestellt werden. Einfach ausprobieren ob es besser ist oder nicht. Kann aber auch zu instabilem Verhalten führen. (Quelle: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942529388)

    Und ich rate wirklich dazu OBS mit Hardware-Encoding (bspw. NVENC, bei Nvidia-Karten) zumindest mal auszuprobieren, um zu schauen ob das Resourcenschonender ist als Steam's eingebaute Aufnahmefunktion. Gerade bei CPU-lastigen Spielen wie TpF2 kann Software-Encoding über die CPU ein Frameratekiller sein.

    kilesengati Besten Dank erst Mal.

    Dieses ffmpeg ist ja ein Monster, das weiß ich noch nicht, ob mich das froh macht, schließlich hatte ich noch nie mit Videobearbeitung zu tun.

    Der Link zu obsproject führt auch zu ffmpeg.

    Kdenlive probiere ich gerade mal aus.

    Da hat irgendwas mit dem Einfügen vom Link nicht geklappt. Ist jetzt aber behoben.

    ffmpeg ist tatsächlich DAS Monster in der Medienindustrie schlechthin. Die Lernkurve ist extrem steil und man kann eigentlich garnicht alles lernen. Aber es ist eben mit das umfangreichste was es gibt und fast alles hat ffmpeg im Hintergrund zu laufen. Theoretisch könnte man sogar einen ganzen Film allein mit ffmpeg in der Kommandozeile schneiden. :D

    Es gibt auch GUI-Implementierungen wie WinFF für Windows (https://github.com/WinFF/winff), allerding beschränken die sich in der Regel auf Grundfunktionen von ffmpeg wie Formatkonvertierung, usw.

    Hier ist eine ziemlich weitläufige Erklärung der mpdecimate und decimate Funktionen (entfernt gleiche aufeinanderfolgende Bilder) von ffmpeg: https://stackoverflow.com/ques…-frames-when-using-ffmpeg