Beiträge von bLy<3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo alaric_stormblade und herzlich willkommen im Forum!


    Vielen Dank für das große Lob, :) das motiviert mich sehr. Und ich kann dein Argument gut nachvollziehen: Reale Karten machen erst mit den passenden Fahrzeugen richtig Spaß. Bis dahin kannst du das Tool in Ruhe für Heightmap und Biom-Maske nutzen.


    Zu deiner Anmerkung mit der Minimum Height (im Programm heißt das Feld "Mindesthöhe"):


    Du hast recht, das war bei mir zu streng gesetzt. Beim TPF2-Import ist die Mindesthöhe in Map Studio derzeit auf -20 m begrenzt. Der Karteneditor im Spiel erlaubt aber Werte bis -100 m. Für Karten mit großen Wasserflächen, wie bei dir, reichen -20 m daher nicht aus. Die -9 m, die du siehst, kann ich in der aktuellen Version nicht nachvollziehen. Wenn du magst, sag mir kurz, welche Version du benutzt und wo genau du den Wert siehst, dann prüfe ich, ob es dort noch eine zweite Stelle gibt.


    Was ich ändere: In der nächsten Version hebe ich die Untergrenze im TPF2-Import auf -100 m an. Damit kannst du die Mindesthöhe auf -99 m setzen und das Wasserniveau bei 0 m lassen, so wie es Urban Games im Wiki als Best Practice beschreibt. Der Offset von +90 m ist dann nicht mehr nötig, und die Biom-Maske wird direkt passend zur Heightmap erzeugt.


    Bis die neue Version da ist, funktioniert dein Workaround weiter. Wenn du die Höhen einheitlich um +90 m anhebst, bleiben die Höhenunterschiede erhalten, nur die absoluten Werte verschieben sich. Das Wasserniveau musst du dann natürlich ebenfalls anpassen, wie du es schon vorhast.


    Eine Bitte noch: Wenn du die Heightmap mit -99 m getestet hast, gib mir gern Rückmeldung, ob sie im Karteneditor sauber ankommt und ob Wasser und Biom-Maske passen. Das hilft mir, die Grenze richtig abzusichern, bevor ich sie freigebe.


    „Kaffeekasse – Freiwillig & von Herzen! ❤️“ https://paypal.me/PEttelt?locale.x=de_DE&country.x=DE


    Viele Grüße

    bLy<3

    Wenn es bei dir funktioniert ist doch alles okay aber was DHEModding schon sagte:


    Ich möchte lediglich meine Gedanken dazu teilen und auf mögliche Risiken hinweisen. Wie du das Ganze letztendlich umsetzt, ist natürlich deine Entscheidung. Experimente sind völlig in Ordnung und auch wichtig.

    Mir geht es nicht darum, deinen Ansatz schlechtzureden. Im Gegenteil: Ich finde ihn persönlich sehr interessant und spannend.

    Behalte aber bitte im Hinterkopf, dass möglicherweise auch andere, technisch weniger versierte Nutzer dein Programm verwenden werden.


    Das würde ich an meiner Stelle als Feedback nehmen und fleißig testen bevor ich irgendwas rausgebe wo bei anderen alles mögliche passieren könnte auf kurz oder langer Sicht gesehen.


    Mfg

    Kleine Anmerkung zum Wasser in TPF3 für alle, die mit Heightmaps arbeiten


    Wer reale Gebiete nachbaut, stößt früher oder später auf dieselbe Grenze: TPF3 hat, wie schon TPF2, nur ein einziges Wasserniveau für die ganze Karte. Bei flachem Land fällt das kaum auf, bei Gebirgen und Seen dagegen sehr.


    Mein Beispiel ist eine Karte rund um Tegernsee und Schliersee. Der Tegernsee liegt auf etwa 725 m, der Schliersee auf etwa 777 m, die Flüsse im Tal noch darunter. Im Spiel gibt es aber nur einen Wasserspiegel. Alle Seen, die nicht auf genau diesem Niveau liegen, muss man deshalb mit dem Gelände zurechtbiegen: tief ausheben oder anheben. Das Ergebnis sind Seen in tiefen Gruben mit steilen Ufern und Zuläufe, die wie Schluchten im Berg liegen. Mit der echten Landschaft hat das wenig zu tun.


    Ich wäre froh, wenn es hier irgendwann etwas Neues gibt, zum Beispiel mehrere Wasserspiegel oder Seen als eigene Flächen mit frei einstellbarer Höhe. Die Engine-Bindung ist nachvollziehbar, aber gerade beim Wasser hätte ein neuer Ansatz viel gebracht, besonders für Alpen, Mittelgebirge und alles mit mehreren Seen auf unterschiedlicher Höhe.


    Meine Tipps bis dahin, wenn ihr vor demselben Problem steht:


    - Den Wasserspiegel nicht auf den tiefsten Fluss legen, sondern so, dass er die größten Seen möglichst gut trifft.

    - Die Böschung der Ufer breit wählen, damit die ausgehobenen Becken nicht wie Gruben wirken.

    - Seen, die sehr viel höher liegen, notfalls weglassen oder bewusst kleiner darstellen.


    Wie geht ihr damit um? Habt ihr einen besseren Weg gefunden, hohe Bergseen darzustellen?


    Und es sei dazu noch gesagt wenn man wirklich alles bauen lassen möchte von dem Editor dann braucht man meiner Meinung nach das Spiel gar nicht mehr spielen.

    Wo bleibt dann der Spaß daran Seen selber zugestalten oder Flüsse zu bearbeiten wenn diese mal nicht so haargenau aussehen wie bei Google Maps usw.?

    Eure Programme sind alle nicht schlecht und Ihr fokussiert euch halt jeder auf das Thema das ihm am besten liegt oder gefällt so sei es. Die Community sucht sich ihre Tools dann selber raus und entscheidet sich dann für das ein oder andere Tool.

    Achja manche Menschen müssen halt auch mal mit Kritik umgehen können, dass heißt nicht das man gewisse Personen schlecht redet oder das Programm an sich scheiße ist. Wenn es Probleme oder Feedback gibt dann tauscht man sich aus und testet alles und das testen sollte lange gehen. In meinem Beispiel bzw. das Tool was ja entstanden ist wurde weit vor TPF2 schon geplant von mir und ich bin fast jeden Tag im Regen Austausch mit vauha27 der mir gezeigt hat das mein Tool was ja nur für Windows gedacht war auch beim Ihm auf MacOS funktioniert und er mir auch sein Feedback sagt was man ändern könnte. Vielen Dank nochmal an dich vauha27 für deinen Einsatz und wir bleiben klar noch in Kontakt mal mehr mal weniger.

    So genug geschrieben rafft euch zusammen und teilt eure Erfahrungen und Tiefs was das angeht dann ist mit Sicherheit mehr für alle unsere Tools drinne.


    Mfg

    bLy<3

    Hallo Faustpfand,


    ich habe deinen Beitrag gerade erst gelesen und mich sehr über die Bilder gefreut, vielen Dank dafür! Auch für die netten Worte. Die Wetterau-Karte sieht klasse aus.


    Besonders gut finde ich:

    • Die Felder, die sich an den Straßen orientieren. Gerade das macht den Unterschied zwischen „fleckig“ und „stimmig“, vor allem im Verhältnis zu den Fahrzeugen.

    • Die Baumreihen, Hecken und Alleen.

    • Die Straßenführung, die sich an den Bundesstraßen orientiert.

    • Die Industrien, die zur Gegend passen, Farmen bei den Feldern und Forstbetriebe in größeren Wäldern, mit Monokulturen drumherum und gemischtem Wald im Übrigen.

    • Den Schalter für breitere und tiefere Wasserstraßen, damit Schiffe durchpassen.


    Dass das alles ohne Handarbeit aus einem Klick auf „Build Map“ entsteht, ist wirklich stark. Wie du selbst schreibst, setzen wir unterschiedliche Schwerpunkte: bei dir Biome und Objekte, bei mir stand bisher das Gelände im Vordergrund.


    Zu den zwei Schwächen, die du nennst:

    • Berge: Dabei kann ich dir von meinen Erfahrungen berichten, wenn du magst. Ich arbeite mit Höhendaten in mehreren Auflösungen (je nach Land bis 1 m) und einem Einstellfenster für den Bereich, den der Karteneditor akzeptiert. Ob das bei dir passt, hängt von deinem Aufbau ab, das kenne ich nicht.

    • Ein Wasserniveau: Das Problem kenne ich gut. Bei mir gibt es dazu die Option „Gefälle ausgleichen“, die Flüsse und Seen auf ein gemeinsames Niveau setzt. Im Rheintal zwischen Bingen und Koblenz hat das im Spiel geholfen. Gelöst ist das Problem damit aber nicht allgemein: Bei langen Flüssen mit starkem Gefälle bleibt es ein Kompromiss.


    Bitte behalte deins nicht für dich. Mehrere Werkzeuge nebeneinander sind für alle ein Gewinn, jedes setzt andere Schwerpunkte, und man lernt voneinander. Ich würde mich freuen, wenn wir uns bei Gelegenheit austauschen.


    Viele Grüße

    bLy<3

    Naja Bahnhöfe sollten halt schon so geplant werden das man nichts mehr verschieben muss unbedingt ;) .

    Könnte aber auch ein Bug sein also das mit den Depots vielleicht möchte UG nicht das sowas passiert :D wenn du das Depot jetzt dort hinbaust bleibt es gefälligst dort verstanden 8o .

    Mit Stämmen und Abspannungen wie hier?:


    https://t4.ftcdn.net/jpg/02/13…9lnLINdlX8kXti3mWcJyJ.jpg

    Hi P8_2401_Coeln,


    Nein den Hopfen was ich gebaut habe sieht aus wie ein Zeltaufbau also wie ein sehr spitzes Dreieck aber mit Pfosten und Draht. So ähnlich wie auf dem Bild. Kommt jetzt drauf an was besser aussieht das sehr sehr spitze A oder ein V? :/. Kann es jederzeit nochmals ändern oder ich baue beides ein das wäre auch eine Option.


    Mfg

    bLy<3

    Hallo zusammen,


    ich arbeite gerade an einem neuen Mod, und ich möchte euch kurz zeigen, was darin entstehen soll.


    Der Mod erweitert den Zaunbaukasten von MaikC (Fence Builder) um Reihenkulturen und Landschaftselemente. Die Nutzung seines Mods als Basis ist mit MaikC abgesprochen. Ich kopiere nichts von ihm, mein Mod greift nur auf sein Werkzeug zu. Alle Modelle sind von mir selbst erstellt. Ihr setzt sie Punkt für Punkt, wie ihr es vom Zaunbaukasten kennt.


    Das Werkzeug heißt dann im Spiel „Natur-Details (bLy)".


    ⚠️ Der Mod ist noch in Arbeit. Es kommen laufend neue Elemente dazu, und noch nicht alles wurde im Spiel ausgiebig getestet.


    Bereits umgesetzt:

    1.Weinreben (Mehrreihen-Varianten, 2 bis 10 Reihen)

    2.Hopfen

    3.Spargel (Damm mit schwarzer oder weißer Folie, Kraut mit und ohne)

    Installiert, Test im Spiel läuft noch

    4.Kartoffelfeld

    5.Maisfeld

    6.Sonnenblumenfeld

    7.Lavendelfeld


    In Arbeit:


    1.Kleine Trockenmauer aus Natursteinen, auch mit Moos


    Geplant:


    1.Kleiner Holzzaun


    Wichtig


    ❗ Der Zaunbaukasten von MaikC (maikc_fences_tpf3, mindestens Revision 17) wird dringend als Basismod benötigt. Ohne ihn funktioniert mein Mod nicht. Bitte abonniert ihn vorher.


    Neue Einträge werden nur angehängt, bestehende bleiben unverändert. Eure Karten sollten sich bei Updates also nicht verändern.


    Spielbilder folgen, sobald alles im Spiel zu sehen ist.


    Rückmeldungen und Wünsche sind willkommen!


    Viele Grüße


    bLy

    Map Studio – voraussichtliches Update [0.6.1]:


    Große Karten laufen jetzt deutlich flüssiger


    Hallo zusammen,


    heute Abend kommt ein Update, das vor allem große Karten betrifft (zum Beispiel Gigantomanie 1:3). Damit ihr euch nicht wundert, hier vorab, was sich ändert.


    Was neu ist


    Mehrere CPU-Kerne: Das Glätten und das Einlesen der Höhendaten laufen jetzt parallel. Vorher wurde nur ein Kern genutzt (etwa 6 % CPU). Jetzt dürfen alle Kerne mitarbeiten, die CPU-Auslastung und der Lüfter gehen dabei also hoch. Das ist gewollt.


    Das Programm hängt nicht mehr:

    Bei großen Karten erscheint ein Fortschrittsfenster mit Balken und geschätzter Restzeit. Windows meldet dabei kein „Keine Rückmeldung“ mehr.


    Abbrechen-Knopf:

    Eine lange Berechnung lässt sich jetzt jederzeit abbrechen, ohne das Programm zu beenden.


    Weniger doppeltes Laden:

    Höhenkacheln wurden bisher teilweise immer wieder neu geladen. Das passiert jetzt deutlich seltener und spart viel Zeit.

    Welche Höhenquellen betroffen sind

    Copernicus, TPF2-PNG, DGM1 (Deutschland), swissALTI3D, AHN (Niederlande) und BEV (Österreich), ebenso die Ordner-Quelle und der Copernicus-Fallback bei Lücken.


    Was ihr bemerken werdet

    Das Fortschrittsfenster erscheint erst bei großen Rechtecken (ab etwa 4 Millionen Pixeln).

    Kleine Karten laufen wie bisher und ohne Fenster.

    Das Ergebnis bleibt gleich.

    Die Tests stehen noch aus diese werden aber heute Abend noch durchgeführt.


    Der letzte Schritt, das Schreiben der PNG-Datei, zeigt ein einfaches „Bitte warten“-Fenster und lässt sich nicht abbrechen.


    Bitte um Feedback


    Wenn bei euch etwas hakt, abstürzt oder anders aussieht als vorher, meldet euch bitte mit folgenden Angaben:


    Welche Höhenquelle,

    Größe des Rechtecks,

    ungefähre Rechenzeit,

    Anzahl der CPU-Kerne


    Danke an alle, die das Thema dann testen und sich bei Problemen bei mir melden.


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3


    Wenn es euch hilft und ihr die Weiterentwicklung unterstützen möchtet, freue ich mich über eine Spende aber alles auf freiwilliger Basis kein Zwang <3


    https://paypal.me/PEttelt?locale.x=de_DE&country.x=DE




    Buzz


    Hallo Buzz, danke für die Idee! Ob TPF3 es zulässt, Straßen von außen in eine neue Karte zu setzen, muss ich erst prüfen, deshalb kann ich dazu noch nichts zusagen.


    Für das Nachbauen gibt es schon HeuHots OSM-Bauvorlage für TF3: Sie blendet echte Straßen und Bahnstrecken aus OSM im Spiel als Vorlage ein, und du ziehst sie nach. Sie baut nichts automatisch, aber du musst sie nicht selbst suchen. Sie kann ein Map-Studio-Projekt als Eingabe nehmen, die Heightmap für denselben Ausschnitt kommt weiter aus dem Map Studio. Beide passen also zusammen.


    Ein Import bestehender TPF2-Straßen ist dort aber nicht enthalten.


    Mfg


    bLy<3

    Danke für dein Feedback, und schön, dass du deinen eigenen Ansatz gebaut hast. Mehrere Tools sind für alle gut, jeder nimmt, was ihm liegt.


    Beim Map Studio geht es mir darum, den Kartenausschnitt genau selbst zu bestimmen und viele Einstellungen in der Hand zu haben, deshalb das Rechteck. Dein Weg über die Route ist dafür schneller, wenn man nur von A nach B will. Beides hat seinen Platz.


    Mfg


    bLy<3

    TPF3 Map Studio 0.6.0 ist da!


    Neu in dieser Version:


    - Höhenquelle Österreich (BEV, 1 m): Das Studio holt nur die Teile der großen BEV-Dateien, die dein Rechteck braucht (rund 100 MB für 10 x 54 km statt mehrerer GB). Mit Quellenangabe, CC BY 4.0. Bei Graz im Spiel mit "Größenwahnsinnig 1:5" getestet.

    - TPF2-Karten nach TPF3 übernehmen: Aus der Heightmap-PNG einer TPF2-Karte wird eine TPF3-Heightmap mit sauberen Ufern, auf Wunsch mit Biome-Maske. Für Karten nach echten Daten gibt es die Quelle "Eigene TPF2-Heightmap (PNG)" mit OSM-Gewässern.

    - Neue Hilfe: Hilfe > Anleitungen... mit Inhaltsverzeichnis, Suche und Kapiteln zu allen Bereichen (vorerst nur auf Deutsch).

    - Zoom in der Heightmap-Vorschau (Mausrad, Ziehen, Doppelklick).

    - OSM-Download mit Pausen und Serverwechsel bei Überlastung.

    - Weniger Speicherverbrauch bei Copernicus-Höhendaten, kein Speicherfehler mehr bei großen Karten mit großem Stauchfaktor.


    Download und alle Details: https://github.com/sharpi13822…tudio/releases/tag/v0.6.0


    Danke für alle Anregungen und Meldungen! Fehler und Wünsche gerne hier oder auf GitHub.


    Hinweis: inoffizielles Werkzeug, keine Verbindung zu Urban Games.


    „Kaffeekasse – Freiwillig & von Herzen! ❤️“ https://paypal.me/PEttelt?locale.x=de_DE&country.x=DE


    Liebe Grüße


    bLy

    TPF3 Map Studio v0.5.1

    Eigene DGM1-Kacheln als ASC-Dateien direkt im Studio nutzen, Stauchfaktor mit allen Höhenquellen, schlankere Overpass-Abfragen, ein festes Kachelraster für große OSM-Auswahlen, robusterer Overpass-Download und eine Korrektur für DGM1 in Ostbayern. / Use your own DGM1 tiles as ASC files directly in the Studio, compression factor with all height sources, leaner Overpass queries, a fixed tile grid for large OSM selections, a more robust Overpass download and a fix for DGM1 in eastern Bavaria.


    Deutsch

    Neu

    • ASC-Dateien direkt im Studio umwandeln: Bei der Quelle „DGM1 aus eigenen GeoTIFF-Kacheln“ erkennt der Heightmap-Dialog ASC-Dateien im gewählten Ordner und fragt, ob sie zu GeoTIFF zusammengefasst werden sollen. Damit lassen sich z. B. ASC-Daten aus Trient ohne Umweg über ein Zusatzprogramm verwenden.
    • Skript tools\asc_zu_geotiff.py mit Anleitung: wandelt ASC-Kacheln außerhalb des Studios zu GeoTIFF um, für Eigene Kacheln.
    • Stauchfaktor mit allen Höhenquellen: Bei gestauchten Karten sind jetzt auch DGM1 Deutschland, swissALTI3D, AHN Niederlande und eigene Kacheln wählbar, nicht mehr nur Copernicus. Je größer der Faktor, desto mehr Kacheln werden geladen.
    • Stauchfaktor unter 1 (ab 0,5): Das reale Gebiet ist kleiner als die Spielkarte, die Höhen werden entsprechend angehoben. Das Rechteck-Tool zeigt dafür einen eigenen Hinweis.

    Verbessert

    • Overpass: Beim Aktivieren weiterer Merkmale werden nur die zusätzlich aktivierten Kategorien nachgeladen, nicht mehr alles von vorn.
    • OSM: Große Auswahlen werden in einem festen Kachelraster geladen. Der Overpass-Dialog zeigt dazu Hinweise.
    • Overpass-Download: Statusanzeige mit Wartezeiten, Berücksichtigung der Wartehinweise des Servers bei Überlastung (Retry-After), mehr schon gespeicherte Kacheln werden wiederverwendet. Nach etwa zehn vergeblichen Runden bei Serverproblemen bricht der Download mit einer klaren Meldung ab.

    Behoben

    • DGM1 Deutschland in Bayern östlich von 12° Ost: Der Dienst hoehendaten.de liefert Bayern durchgehend in UTM-Zone 32, das Studio fragte dort Zone 33 an und brach mit HTTP 400 ab. Jetzt wird bei einer Ablehnung automatisch die andere Zone versucht. Die Fehlermeldung zeigt außerdem den Text des Dienstes. Danke an Buzz für die Meldung.

    Installation: TPF3-Map-Studio-v0.5.1-win64.zip herunterladen, die ganze ZIP entpacken, TPF3-Map-Studio.exe starten. Windows warnt beim ersten Start eventuell („Weitere Informationen“ -> „Trotzdem ausführen“), bei PyInstaller-Programmen sind Virenscanner-Fehlalarme bekannt.

    SHA-256: 5c27d21c61ed86203f48488dba72491c229ec389e9e1709390f05b25578f82e3

    Hinweis: inoffizielles Werkzeug, keine Verbindung zu Urban Games.


    English

    What's new

    • Convert ASC files directly in the Studio: with the source "DGM1 from own GeoTIFF tiles", the heightmap dialog detects ASC files in the chosen folder and asks whether to merge them into GeoTIFF. This makes ASC data, for example from Trento, usable without an extra program.
    • Script tools\asc_zu_geotiff.py with a guide: converts ASC tiles to GeoTIFF outside the Studio, for own tiles.
    • Compression factor with all height sources: compressed maps can now also use DGM1 Germany, swissALTI3D, AHN Netherlands and own tiles, not only Copernicus. The larger the factor, the more tiles are downloaded.
    • Compression factor below 1 (down to 0.5): the real area is smaller than the game map, heights are raised accordingly. The rectangle tool shows its own note for this.

    Improved

    • Overpass: when you enable further features, only the additionally enabled categories are loaded, not everything again.
    • OSM: large selections are loaded in a fixed tile grid. The Overpass dialog shows notes about it.
    • Overpass download: status display with waiting times, honours the server's wait hints when overloaded (Retry-After), reuses more already cached tiles. After about ten failed rounds on server problems the download stops with a clear message. Thanks to Volker for the template (macOS fork)!

    Fixed

    • DGM1 Germany in Bavaria east of 12° E: the hoehendaten.de service delivers Bavaria consistently in UTM zone 32, but the Studio asked for zone 33 there and stopped with HTTP 400. If the service rejects a request, the other zone is now tried automatically. The error message also shows the service's text.

    Install: download TPF3-Map-Studio-v0.5.1-win64.zip, extract the whole ZIP, run TPF3-Map-Studio.exe. Windows may warn on first start ("More info" -> "Run anyway"); antivirus false positives are known for PyInstaller programs.

    SHA-256: 5c27d21c61ed86203f48488dba72491c229ec389e9e1709390f05b25578f82e3

    Note: unofficial tool, not affiliated with Urban Games.



    Mit freundlichen Grüßen und viel Spaß euch allen


    bLy<3

    Danke, dass du das so genau reproduziert hast. Das war tatsächlich die Zonengrenze: Der Dienst liefert Bayern durchgehend als Zone 32, auch östlich von 12° Ost, das Studio hat dort aber Zone 33 angefragt. Das Studio probiert jetzt bei einer Ablehnung automatisch die andere Zone, und die Fehlermeldung zeigt künftig den Text des Dienstes. Der Ausschnitt bei 12,3° Ost lädt bei mir jetzt sauber. Die Korrektur kommt mit der nächsten Version, ich sage Bescheid, sobald sie online ist. Bis dahin hilft Copernicus.