Beiträge von lennardo97

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ok, schaue ich mir an.


    Danke EAT1963 für den Lösungsvorschlag - berndthebread könntest du diesen Vorschlag mal testen? Also ersetz mal in der mod.lua von ldmef_german_stations_motras den Ausdruck if params and params.language then durch if params and (type(params) == "table")  and params.language and (type(params.language) == "number") then.

    Das könnte das Problem beheben. Da es bei mir noch nie aufgetreten ist, kann ich es aber nicht selber testen.


    Beim schreiben bin ich nicht auf die Idee gekommen, dass params auch mal eine Funktion sein könnte und scheinbar ist das auch so selten, dass ich von diesem Fehler nach vier Jahren Existenz der Mod das erste mal etwas mitbekomme. Was nicht erklärt, warum es überhaupt vorkommt :/


    Wenn das funktionert, baue ich den Fix mit ein, so dass er dann im nächsten Update enthalten ist. Allerdings wird es noch eine unbestimmte Zeit dauern, bis ich zu dieser Mod überhaupt mal wieder ein Update veröffentliche.

    Wie du an Version 1.2 von meiner Festplatte gekommen bist, wäre ja spannend - veröffentlicht ist nur die 1.1.2 8o



    Die Ordnerstruktur ist ein Stück weit historisch gewachsen und in dieser Form ein Überbleibsel aus der Entstehung, als die Motras-Variante noch als Addon zur Standardvariante geplant war. Hinzu kommt, dass ein Teil der Module inklusive Texturen von Eisfeuer erstellt wurden, während ich den anderen Teil mit jeweils abweichender Ordnerstruktur erstellt habe. Alles beim zusammenfügen zu ändern wäre zu viel Aufwand gewesen, bzw. ein zu großes Risiko, dass man irgendwo eine Abhängigkeit vergisst.

    Um bei Updates keine Abhängigkeiten zu zerschießen, haben beide Mod-Varianten ein identisches Texturenpaket, auch wenn nicht jeweils alle UI-Bilder verwendet werden.


    Die Namensgebung der Texturen ist zwar so vielleicht nicht best practice, aber die Verzeichnisstruktur ist ja eindeutig (sie enthält immer lennardo97_stations), so dass weder Dateien des Basis-Spiels, noch von anderen Mods beim Laden überschrieben werden.


    Ich selber habe übrigens noch nie das Phänomen der drei gleichen Bahnhöfe bei mir beobachtet, d.h. es muss durchdie Kombination mit eine anderen Mod verursacht werden, die ich nicht kenne.

    Das Bahnhofsmenü entsteht ja grundsätzlich dadurch, dass für alles, was auf dem Vanilla-Bahnhof basiert, ein Construction Template erzeugt wird. Im Vanilla-Spiel sind das drei Templates, die in der modular_station.con enthalten sind. Ich nutze dafür einen Modifier, der für jede DB-Era ein weiteres Template hinzufügt. Die Dopplung der Menüs könnte entstehen, wenn der Modifier fälschlicherweise noch eine andere .con findet, dem dann diese Templates hinzugefügt werden.


    ...das bringt mich gerade auf die Idee, dass ich mir den Filter im Modifier nochmal ansehen muss. Wenn in anderen Mods auch eine modular_station.con vorkommt würde, er die auch finden. Vielleicht ist das des Rätsels Lösung :/

    Nur Testen kann ich das selber nicht, da ich das Problem ja nicht habe.


    Könnte ein Freiwilliger, bei dem das Problem bisher auftaucht, bitte in der mod.lua in Zeile 386 den Text local suffix = "modular_station.con" ersetzen durch local suffix = "construction/station/rail/modular_station/modular_station.con"?

    Eventuell reicht das schon.

    Zu der Diskussion um die dreifache Auswahl kann ich leider nicht sonderlich viel sagen. Nur dass prinzipiell jede Mod verdächtig ist, die ein Dublikat des Vanilla-Bahnhofs erzeugt, um beispielsweise größere Bahnhöfe zu ermöglichen.


    Ansonsten möchte ich mal wieder ein paar Fortschritte verkünden: Es wird elektrisch!

    Die automatisch generierte Oberleitung kann naturgemäß auf Grund des technischen Aufbaus des Straßenabschnitt nicht auftauchen. Um euch bei der Verwendung nicht immer dazu nötigen zu müssen die Oberleitung von Hand aufzuspannen, wird es Oberleitungsmodule geben. Aktuell könnt ihr zwischen einer Einfachfahrleitung und eine Kettenfahrleitung wählen, wobei die Höhe auf Straßenbahn- oder Eisenbahnfahrzeuge angepasst werden kann. Auf der To-Do-Liste habe ich noch weitere Mastvarianten z.B. mit Tragseilen über der Straße an Stelle von Auslegern.


    Seht selbst:


    Die Einfachfahrleitung


    Die Kettenfahrleitung


    Auf der Geraden wird automatisch ein Zickzack erzeugt, während in Kurven ggf. zusätzliche Spannseile hinzu kommen, um den Draht über dem Gleis zu halten.

    Schremser Nein, in meinem BÜ-Paket sind weiter keine Assets dabei, da ich zu der Zeit schon von der Entwicklung des BÜ-Pakets der Modwerkstatt wusste.


    Kleinere Schalthäuser, die auch für BÜs geeignet sind, gibt es auf jeden Fall schon verstreut in anderen Mods. Leider kann ich nicht sagen, wo genau, aber ich würde empfehlen mal die Asset-Pakete von Mariotator und Manuel_Zockt durchzuschauen. Ich glaube da war was dabei.


    Eine HET gibt es glaube ich noch nicht, aber z.B. einen Streckenfernsprecher findest du im DB-Bahnhofspaket.


    HH_Lover Aktuell arbeite ich, wenn ich überhaupt Zeit finde, an einem anderen Projekt (siehe hier). Von daher will ich nichts versprechen, aber es steht auf der Ideenliste für Updates.

    Für das ganze Thema rund um breitere Unterführungen (und auch Überführungen), ggf. mit Einbindung von Straßen habe ich einiges auf der Ideenliste stehen, da mir das auch selber fehlt.


    Die Schwierigkeit liegt hier ein bisschen darin, dass die Straßen an sich schon zu breit sind bzw. zu tief liegen müssten, als das man sie noch über realistische Treppen an die 40m-Bahnsteigmodule anbinden könnte. Hier müsste ich also erstmal die Möglichkeit schaffen, die Logik rund um das 40x5m-Raster soweit zu verbiegen, dass sich das technisch umsetzen lässt. Damit ist logischerweise erstmal eine ganze Menge Skripting-Aufwand erforderlich und dann müsste ich im nächsten Schritt noch die passenden Modelle bauen.

    Gerade bei der breiten Unterführung mit Einkaufsmöglichkeiten (wie z.B. Hannover Hbf) oder das gleiche als Überführung (wie z.B. Hamburg Hbf) wäre eine sehr große Menge neuer Modelle nötig, damit das auch nach was aussieht.

    Ein paar Ideen, wie sich sowas umsetzen ließe, habe ich zwar, aber im Moment weiß ich nicht, wann ich dazu mal Zeit habe.

    Im Moment bin ich ja mit meinem Stadtbahnprojekt beschäftigt, siehe hier.

    fight43dom Danke, ich hab mir durch den Tipp ein geeignetes Foto ergoogeln können, das ich als Vorbild nehme.


    Ansonsten: Es gibt jetzt auch Steigungen - seht selbst!



    Das Modul-Kozept funktioniert nun folgendermaßen:

    Es gibt drei Arten Basis-Module.

    1. Die "Knoten", also aktuell die Ein- und Ausfädelungen (später vielleicht auch noch Einmünden oder Kreuzungen), haben eine feste Position in der Ebene. Ihre Höhe lässt sich mit M und N in Schritten zu 0,5m einstellen und ist das fest. Diese Module bleiben auch erhalten, wenn man die benachbarten Module abreißt.
    2. Die flexiblen Verbinder. Mit ihnen kann man ausgehend von einem Knoten eine Strecke von bis zu 19 Modulen Länge aufbauen, an die ein weiterer Knoten anschließt. Sie können entsprechend der verfügbaren Modul-Slots als Gerade unterschiedlicher Länge oder als Bogen in 5°-Schritten platziert werden. Der letzte Abschnitt vor einem Knoten muss aber immer gerade sein (technisch notwendig, um einen möglichen seitlichen Versatz automatisch ausgleichen zu können).
      Allerdings können sie nur in einer Richtung gebaut werden und verschwinden mit, wenn man ihren Anfang abreißt (ähnlich wie die Flexgleise aus der Motras-Version der Deutschen Bahnhöfe).
      Ihre Höhe passen sie immer an den benachbarten Knoten an, es sei denn man verwendet...
    3. ...den Neigungswechsel, welcher ähnlich wie die flexiblen Verbinder platziert werden kann und Anfang und Ende einer Steigung markiert. Die Höhe muss immer einem benachbarten Knoten entsprechen, um ihn auf seiner Ebene verbinden zu können. Ansonsten passt sich aber die Steigung der flexiblen Verbinder zwischen zwei Neigungswechseln automatisch an.

    Beim Platzieren kriegt man eine Vorschau auf welche Höhe man (relativ zum Nullpunkt der Konstruktion) gerade eingestellt hat. Wenn es eine Kollision beim Bau gibt, passt wahrscheinlich die Höhe nicht.


    Geplant sind noch verschiede Arten von Dekorationsmodulen, mit denen man den Straßenverlauf ein bisschen ausgestalten kann. Die noch fehlende Oberleitung wird jedenfalls der nächste Schritt in der Entwicklung werden.


    Mein Gefühl sagt mir, dass ich damit jetzt den schwierigsten Schritt zu einem funktionierenden und sehr flexiblen Grundgerüst geschafft habe 8)

    Atlit's Larger Stations 100x100

    Die hier müsste der Grund sein.

    Soweit ich weiß ersetzt diese Mod das Skript des Vanilla-Bahnhofs und somit fehlt eine Funktion, die alle Mods benötigen, welche eine andere Bahnsteighöhe nutzbar machen wollen.


    @ThisisFunny90 Um zumindest längere Bahnhöfe (leider nicht breitere) zu bauen kannst du aber in den Modeinstellungen der Deutschen Bahnhöfe "größere Bahnhöfe" einschalten.

    Ich habe ja eine geeigne Ampelanlage für die Ein- und Ausfädelung versprochen. Für die eine Fahrtrichtung habe ich die BÜ-ähnliche Variante jetzt fertig:


    Wenn die Bahn kommt, muss der Straßenverkehr warten...


    ...und wenn das Fahrsignal wieder Halt zeigt...


    ...geht auch die Ampel wieder aus.


    In Gegenrichtung sieht es ähnlich aus, aber...


    ...natürlich nur für die betroffene Fahrtrichtung. Das Fahrsignal in dieser Richtung sichert den Fußgängerüberweg.


    Mir fällt gerade auf, dass die Busfahrer hier wissen müssen, dass das Signal nur für die Bahnen gilt. Grund genug noch eine vollständige Ampel-Variante mit Grünphase und Abbiegepfeilen zu machen.

    Ja, längere Strecken funktionieren hier einigermaßen gut. Bei der Brücke von Hugedragonyk war die Schwierigkeit, dass sich Autos und Züge auf der selben Spur entgegen kommen konnten und dann die Schließzeit des Bahnübergangs nicht ausgereicht hat. Da es hier aber für jede Fahrtrichtung eine Spur gibt und die Ein- und Ausfädelung technisch gesehen einen eigenen BÜ je Fahrtrichtung hat, passiert das hier nicht.

    Es darf bloß keinen Stau geben, aber das war von Anfang an klar.


    Soweit ich bisher gesehen habe, gibt es keine unerwünschten Nebeneffekte zusammen mit der CommonAPI2. Sollte ich doch was feststellen, melde ich mich natürlich.


    Ich habe jetzt übrigens doch einen Weg gefunden nicht pauschal bei allen Bahnübergängen im Spiel die Platten zwischen den Gleisen unsichtbar machen zu müssen. Das kann also weiterhin jeder Spieler unabhängig entscheiden (gibt ja eine eigene Mod dafür).

    Für diejenigen, die sich Sorgen gemacht haben, dass man nur gerade Straßenbahn-Abschnitte bauen kann: Ihr werdet dank des modularen Konzepts die wildesten Layouts erzeugen können!



    Und zur Dreiwegweiche kann ich außerdem ein kleines Mesh-Update zeigen, sodass die Zungen im Sinne des Realismus jetzt etwas versetzt gegeneinander positioniert sind. Hier die Meterspur-Version.

    Um an die letzten Fortschritte anzuknüpfen:

    Ich habe die Einfädelungs-Module ein bisschen mehr in Form gebracht, so dass sie optisch zur Straße passen und vom Straßen- und Schienenverkehr in beiden Richtungen befahren werden.


    Die Bahn wird brav abgewartet...


    ...und dann geht es auch schon weiter.


    Genauso in der Gegenrichtung.


    Aus optischen Gründen werden die Platten in der Mitte der Bahnübergänge pauschal unsichtbar gemacht werden. Es ist mir leider nicht gelungen das nur für den hier zu nutzenden, unsichtbaren Bahnübergang umzusetzen, obwohl das UG-Wiki Hoffnungen darauf macht.


    Im Spiel wird es übrigens so sein, dass man manuell einen passenden (in dieser Konfiguration unsichtbaren) Bahnübergang für beide Fahrspuren und den Fußweg wählen muss. Das lässt sich nicht automatisieren.

    Für eine passende Beschilderung und/oder Ampelanlage sorge ich dann im nächsten Schritt voraussichtlich mit Modulen, welche dann automatisch in geeigneter Weise Wegpunkte platzieren, die die Animationen auslösen.

    Es wird Zeit mal wieder einen Fortschritt zu zeigen:

    Mir ist es gelungen eine modulare Konstruktion zu erzeugen, mit der man einen Straßenabschnitt mit Stadtbahngleis bauen kann. Die Einfädelung funktioniert hier als Bahnübergang, sodass sich Straßen- und Schienfahrzeuge möglichst nicht in die Quere kommen, sofern keines der Fahrzeuge in diesem Abschnitt anhält. Seht selbst:


    Die Bahn kommt - der Bus stoppt vor der Einfahrt in den Gleisbereich...


    ...um dann mit genug Abstand zu folgen. In Gegenrichtung läuft der Verkehr unabhängig.


    Das Ganze basiert auf Modulen, um eine flexible Länge des Abschnitts zu ermöglichen.

    Kurven-Module habe ich der Flexibilität halber auch in Planung, aber noch keinen funktionierenden Prototypen dafür.


    Im nächsten Schrittt werde ich die Einfädelung ein bisschen aufhübschen, so dass sie zu den normalen Straßen passt.

    Sonnenaufgang in Hellenburg

    Nach den ganzen schönen Einreichungen mit eher kleinstädtischer Idylle, hier mal ein etwas großstädtischerer Eindruck:


    Sonnenaufgang in Hellenburg

    Morgens gegen 7 Uhr beginnt allmählich der Berufsverkehr, einige Regionalzüge und S-Bahnen sind schon unterwegs und wer doch noch nicht wach ist, hat den morgendlichen Stahlzug Richtung Rangierbahnhof als Wecker.


    Die Environment-Mod von Steam macht sich für solche Eindrücke wirklich ausgesprochen gut, wie ich finde.

    Beim Platzieren eines Bahnhofs wird erstmal standardmäßig immer das Dach gewählt, welches zum Design der Bahnsteige passt. Wenn die "kein Endjahr"-Option im Mod-Menü aktiv ist, sind aber trotzdem alle älteren Dächer trotzdem in den Bahnhofsmodulen verfügbar und können demnach manuell platziert werden.

    Das Skript ist nicht so aufgebaut, dass man nur an einer Stelle was ändern könnte, um alle Dächer auswählbar zu machen.


    Von daher würde ich empfehlen die "kein Endjahr"-Option einzuschalten, beim ersten Bau des Bahnhofs die Dächer abzuschalten (also Dachlänge 0) und dann die gewünschten Dächer modulweise zu platzieren.

    There is some progress, but mostly in the scripts and with some experiments I made. So it is not really something to show in screenshots.


    Currently I am working on a modular construction that will allow to operate the tram(-trains) in some kind of mixed traffic with road vehicles. Of course it is not possible to run train vehicles and road vehicles on the same lane, but at least it is possible to make it look like it.

    The start of this mixed traffic section will technically work as a railway crossing, which should make it possible to avoid at least most of the situations where trains would run through cars and vice versa.

    Once I have the functional base for that, I will come to the different kinds of tram crossings. And indeed, they will be using the same resources as the Modern German Railcrossings. Actually the tram signals you see in the screenshots from december and the german rail crossings are already using partially the same models and scripts.


    Once I have something new to show, I will post it here. But it will defenitely take some time (probably month), because I already know that I will not have time to work on that for the next three or four weeks.

    Richtig, das werde ich in dieser Mod nicht umsetzen, eben auf Grund des Risikos von Inkompatibiltäten.


    Wie gesagt, schau mal was es im Steam-Workshop dazu gibt. Ich kann bloß nicht versprechen, dass diese Mods auch vollständig kompatibel sind, d.h. das solltest du dann auf einer Testmap ausprobieren, bevor du sie in einem wichtigen Savegame nutzt.

    Ah, sorry, mein Fehler. Es war eine Weile her, dass ich mich mit dem Bahnhofs-Skript das letzte mal beschäftigt habe.


    Also, die Werte, die du geändert hast, sind leider doch für die Länge und nicht für die Breite des Bahnhofs. Die Einstellung der "Deutsche Bahnhöfe"-Mod funktioniert daher auch, aber eben auch nur für die Länge. Da diese das Skript des Vanilla-Bahnhofs nutzt, betrifft das auch immer alle modularen Bahnhöfe, die darauf basieren.


    Leider lässt sich die Breite nicht ändern, ohne dass man dieses Vanilla-Skript durch ein eigenes, angepasstes Skript ersetzen muss. Das kann aber z.B. bei einem Update seitens UG zu Problemen führen.

    Es gibt auf Steam wohl ein paar Mods, die das machen - allerdings muss man da auf dem Schirm haben, dass sie aktuell gehalten werden müssen, damit sie dauerhaft funktionieren.