Beiträge von Randomx7

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Nur wegen beschissenem Geld. :cursing:

    woran machst du das aus? Eine Deluxe Edition gab es auch bereits zu Tpf2 Zeiten, zwar nicht direkt zu release aber weit bevor von Paradox überhaupt jemals die rede war.

    Und im Gegensatz zu CS2 gibt es nicht direkt zu release einen Seasonpass und etliche angekündigte Dlc´s. Mag nicht heisen dass nie welche kommen werden, mag jetzt auch nicht heisen dass ich Paradox super toll finde und Luftsprünge bei der Ankündigung gemacht habe, ganz im Gegenteil.
    Aber bisher hat UG meines erachtens seine Versprechen nicht gebrochen.

    Die Preise und Inhalte für die ganzen Editionen finde ich auch mehr als Fair und im Gegensatz zu anderen Spielen ( hust Gta 6 hust ) sind zu Release keine Gameplayfeatures hinter einer Paywall versteckt, die Fahrzeuge und Gebäude wird man mit Sicherheit eher früher als später auch als Mod bekommen.

    Wie gut das Spiel am Ende laufen wird bleibt abzuwarten, man hat aber schon von diversen Testern im Vorfeld gehört das frühere Testversionen erstaunlich flüssig liefen und die neuen Features gut funktionieren.
    Eine gewisse Skepsis ist aber bei jeden Spiel immer angebracht, Vorbestellungen bei einem Digitalem Produkt sind meines Erachtens sowieso nur Schwachsinn, vorallem so kurz vor Release, aber leider absoluter Industriestandard.

    Und der Rest ist Geschmackssache, es wird immer Features geben die dem einen wichtiger sind als dem anderen.
    Das ganze Thema mit der Engine ergibt für mich null Sinn, die Tpf Engine hatte bei den bisherigen Teilen immer recht gut funktioniert ( unter Vanilla Settings oder mit moderaten Mods bei empfohlenen Mapgrößen ), das eine ""Moderne bessere Engine"" keine gute Idee ist hat CS2 sehr gut gezeigt ( Das Spiel war zu release eine absolute Katastrophe ) und jedes AAA Spiel das unter Unreal 5 läuft ist auch alles andere als Perfomant..

    Und naja der leidige Steamworkshop..
    Er ist bequem, das wars aber auch. Tpf 3 ist für viele andere Platformen als Steam verfügbar, warum also die Community aufteilen? Und es hatte schon seine Gründe warum Mods wie die ICE´s nie auf Steam zu finden waren, nicht jeder findet es geil einer Firma alle Rechte abzutreten ( Vorallem wenn man die selber auch nur unter starken Einschränkungen hat ).

    Also in vielen punkten würde ich sagen abwarten bis das Spiel draußen ist. Nicht vorbestellen, Reviews zu Release anschauen und dann überlegen ob mans kauft oder nicht, der Rabatt für Besitzer des Vorspiels gilt sogar bis zu 2 Wochen nach Release, bis dahin gibts definitiv erste Erfahrungsberichte :)

    Vorallem haben die Bestandskunden Tpf3 doch eh längst auf dem Schirm, vor allem diejenigen die sich so weit mit dem Spiel auseinander setzen das sie sich für Modding interessieren. Für die brauchts kein großes Marketing, alles was wir jetzt sehen ist halt auch für Spieler gedacht für die Tpf bisher keine große Rolle gespielt hat und wenn man sich die aufrufzahlen auf deren Videos so anschaut, scheints zu klappen.
    Kaufen und spielen kann mans eh erst zum release, bis dahin wirds dann sicher auch Infos zum Moddingsupport geben und dann sicherlich auch genug Infos dazu hier im Forum, der ein oder andere Modder wird sicherlich auch schon fleißig in der ein oder anderen Beta mitwirken können.

    RFSW Das Zs3 hat hier tatsächlich mehrere Funktionen, eine 3 gibt dir z.B an das in ein Stumpfgleis eingefahren wird oder der Durchrutschweg nicht ausreichend ist.


    Bekommst du eine 2 angezeigt ist das Gleis entweder besetzt oder du musst besonders früh halten.


    Das zs13 wird soweit ich das mitbekommen habe nur im DV Bereich ( die neuen Bundesländer ) verwendet.

    Ein neuer Spielstand hat den Crash nicht mehr verursacht, also hab ich so überhaupt keine Anhaltspunkte

    Kannst du ein Savegame diesbezüglich gebrauchen?

    Es ist mit 100mb nur leider zu groß um es hier im Forum hochladen zu können.

    Ich hatte das Problem auf meiner aktuellen Karte auch gehabt und konnte es auch in einem neuen Savegame mit wenigen Mods nachstellen.

    ( eine genaue Auflistung und die stdout kann ich später gerne nachreichen wenn ich wieder am PC bin ).


    Meine Erkenntnisse bisher waren aber dass es zum einen eine sehr große Karte benötigt ( auf kleinen konnte ich es nicht zum Absturz bringen ), zudem braucht man wohl eine mindest Anzahl an verfügbaren Brücken und ich hatte den Mod "abutment Script Support" von enzojz zusätzlich zur commonapi und Nep 2 mit aktiv.

    Verwendet zum bauen habe ich die rote Vanilla Hängebrücke.

    Edit:
    Hier ist die liste meiner geladen mods und im anhang befindet sich ebenfalls die stdout.

    Dateien

    • stdout.txt

      (73,43 kB, 283 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Meine Frage daher... wie kann ich das ändern?

    ich befürchte die Antwort darauf wird "Gar nicht" lauten, zumindest sind mir bisher keine Gleismods bekannt die dies hinbekommen hätten, die meisten hatten das mit der Textur allerdings so hinbekommen das es nicht so auffällig ist.

    So nochmals danke euch beiden, ich habe eben ein Update hochgeladen das sowohl die Fehlenden Texturen als auch den falschen DefaultIndex behoben haben sollte.

    Die Ballen hatten aber tatsächlich ein Transparentes Material benötigt da das Vanilla Modell dieser ein paar Zusätzliche Flächen dabei hat welche das Abstehende Stroh realisieren, per Textur werden dann durch die Transparenzen eben Grashalme draus.

    Sollten durch die Transparenz Fehler auftreten gerne Bescheid geben, aber da sich bisher diesbezüglich noch keiner gemeldet hatte denke ich mal das es passt.


    Zudem habe ich die Gelegenheit genutzt mich nochmal mit einer Stapeloption auseinander zu setzen und diese auch hinbekommen, man kann nun bis zu 20 Ballen in der Breite und 12 in der höhe gleichzeitig platzieren.


    Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Update :)

    Also erstmal muss ich sagen die Brücken sehen genauso wie deine anderen Werke wirklich gut aus :thumbup:

    Je eine Mod mit einem Brückentyp oder eine Mod bei der die Brücken stück für Stück hinzugefügt werden?

    ich denke Mal in Hinblick auf Mehrfachverwendung von Texturen und sowas wäre es evtl. sinnvoller alles in ein Paket zu packen das nach und nach erweitert wird.

    Im Zweifel ist es auch für die modliste angenehmer nicht jede Brücke einzeln zu haben :)

    Ich hab auch mal versucht den Crash nachzustellen um zu schauen ob der fix dafür dann funktioniert, allerdings scheint, aus für Gründen auch immer, der crash bei mir gar nicht aufzutreten.

    Getestet habe ich das ganze unter Windows 10 ( version 2004 ( Build 19041.508 )), habe mehrere neue Spiele erstellt ( Kartengröße variabel, mal mittel mal größenwahnsinnig ) dabei alle 3 Klimazonen ausgetestet und zusätzlich beim ersten neuen Spiel den "deluxe edition" und "early supporter" DLC nicht aktiviert gehabt. ( bei den anderen dann aber schon. )
    Common API war mit Version 20230321 ( Versionsnummer die unten links im Hauptmenü steht ) installiert ( die Schaltflächen CommonAPI und Mods sind oben links zu sehen ) und auch bei allen Versuchen in der Modliste aktiviert. Andere Mods außer den genannten DLC von Urban Games waren nicht mit aktiviert.

    Nach dem fertig laden war auch unten Links die Schaltfläche API zu sehen.


    CommonAPI ist installiert unter "C:\Andwendungen auf Schneller SSD\Steam\userdata\209319339\1066780\local\mods"

    Tpf2 inst installiert unter "C:\Andwendungen auf Schneller SSD\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2"


    Eine stdout habe ich mal mit angehängt um eventuelle Fehlerquellen beim testen ausschließen zu können.

    stdout.txt


    Ich hoffe dass dir das irgendwie weiterhilft.

    Also mit einer exakten Formel oder so kann ich zwar nicht dienen aber zumindest ein paar Antworten die Grundidee hinter der Berechnung ganz gut erklären dürften ( soweit ich diese selbst verstanden habe ).

    Spielt die Ware eine Rolle? ist Werkzeug mehr Wert wie z.b das Rohmaterial Holz

    - nach meiner Erfahrung bisher nein, es ist egal was du transportierst.

    Was hat die Entfernung für eine Auswirkung

    - je weiter weg das Ziel desto höher der Ertrag, wichtig hierbei: es wird die Distanz über Luftlinie hergenommen, eine exakt gerade Strecke ohne Steigung ist also am effektivsten.

    wird unter Rate auch leerfahrten mitgerechnet / was genau sagt mir die Rate

    - nach meinem bisherigem verständnis gibt die Rate an wie viele Einheiten Ware innerhalb eines festen Zeitraumes an eine Station innerhalb der Linie abgegeben werden können. ( Der Zeitraum dürfte der gleiche wie bei den städten sein, bei 1facher Datum Geschwindigkeit 1 Monat ? ).

    - hast du z.B eine Rate von 400 und die Züge fahren leer zurück würden an der Station wo die Züge entladen werden im Monat max400 Einheiten waren ankommen, fahren die Züge mit anderen Waren beladen zurück dann kommen an beiden Stationen 400 Einheiten Ware im Monat an.

    - die Kapazitäten der Industrien sind dafür egal, die Rate gibt an wie viel deine Linie transportieren könnte nicht was tatsächlich transportiert wird.

    ist es egal ob ein Zug, Schiff, oder LKW das Material abgibt (ist der Preis am Güterbahnhof gleich wie am Hafen)

    - meiner Erfahrung nach ja, der Preis wird bestimmt durch Geschwindigkeit, Distanz und Anzahl der Ware. Ein Lkw der exakt die gleiche Strecke wie ein Zug mit gleicher Geschwindigkeit und Kapazität fahren würde, sollte auch exakt das gleiche einbringen.

    Sobald ich Zugstrecken habe im Early Game 1850 - 1900 die mehr als 200 Höhenmeter überwinden muss / ist sie noch nie Rentabel gewesen (Faktor Zeit)

    - da spielen vermutlich mehrere Faktoren mit rein:

    Die frühen Züge haben wenig Kraft -> du kannst nur wenige wagen anhängen und bergauf verlieren sie viel Geschwindigkeit und um höhe zu überwinden musst du viele Kurven einbauen weswegen die Strecke deutlich länger wird als der direkte Luftweg.

    Du transportierst also vermutlich vergleichsweise wenig Waren über eine lange Strecke mit langsamen Zügen und die direkte Distanz zwischen den Zielen ist recht gering.

    -Wie du also schon richtig erkannt hast sind die Züge zu langsam um Gewinn zu machen.

    ( Daher finde ich bergige Linien am Anfang grundsätzlich nicht empfehlenswert )

    Diese hässlichen braunen Erdflecken neben den Strassen. Wie bekomm ich das weg?

    Grasshöhe habe ich gestern auf 0.33 umgeschrieben (falls das relevant dafür sein sollte)

    wenn du Shift gedrückt hast kannst du mit dem maltool drüber pinseln, musst dann nur unter Umständen aufpassen weil du damit auch den Bereich direkt unter der Straße anmalst und unter Umständen dann Gras zu sehen ist.

    Aktuell ist es ja so, dass das Vorsignal auf Grün ist, die Strecke aber ab Hauptsignal noch gesperrt. Der Zug müsste also ab Vorsignal auch per Signalanzeige ausgebremst werden. Das Programm macht das ja auch, aber das Vorsignal zeigt bis zum Hauptsignal "freie" Fahrt an

    Wie genau hast du bei dir denn das mit den Vorsignalen versucht umzusetzen?

    Hast du dir Wegpunkte oder Signale dafür hergenommen?


    Mit Wegpunkten dürfte sich das ja insofern zufriedenstellend lösen lassen indem man sich einen Wegpunkt hinstellt der einfach immer Halt erwarten anzeigt.

    Das wäre dann insofern passend da die tatsächlichen Signale im Spiel ja immer Halt anzeigen bis ein Zug kurz davor steht, erst dann wechseln sie bis zur vorbeifahrt des Zuges das Signalbild.


    Würde mich stark wundern wenn es in den umfangreichen Signalpaketen die es gibt keine entsprechenden Vorsignale als Wegpunkte gibt.





    Was definitiv nicht einfach/gar nicht umsetzbar ist, sind Wegpunkte die in irgendeiner Art und Weise ihr aussehen ändern wenn ein Signal das macht.

    Dafür müssten die Entwickler eine entsprechende Abfrage einbauen die es zulässt den Zustand eines bestimmten Signales anzugeben.

    Lohnt sich vermutlich auch nicht wirklich für die paar Sekunden die ein Signal mal nicht Halt anzeigt, vor allem da es "nur" optischer Natur wäre.

    Also absolute must haves für nahezu jede Karte sind bei mir:

    NEP2, Die Infrastrukturprojekte von Eisfeuer ( Motras, Bahnhofsmodule, Brücken ) , die deutschen Bahnhöfe für Motras, CommonAPI 2 und diverse kleine helferlein die mir z.B Gleisradius anzeigen oder die maximale Steigung anpassen.


    Fahrzeuge sind bei mir Kartenabhängig, wobei meist alles was im deutschsprachigem Raum unterwegs ist mitgenommen wird.

    Assets hängen stark davon ab ob und was ich dekorieren will 😅