Beiträge von DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Es ist leicht, alles am Laufen zu halten, wenn ein Unternehmen geschlossen als Bundessondervermögen geführt wird und keine Gewinne erwartet werden. Ein Betrieb, der nach wirtschaftlichen Grundsätzen geführt werden muß und von dem Gewinnausschüttungen gewünscht werden, muß ganz anders haushalten als einer, der aus dem Vollen schöpfen kann und von dem die Aufrechterhaltung einer staatlich gewünschten Infrastruktur gefordert wird: der eine muß seine Kosten selbst decken, der andere bekommt zugewiesen,was gebraucht wird.


    Und es sollte offensichtlich sein, daß beides Vor- und Nachteile hat. Geld kann nur einmal ausgegeben werden; wenn man eine Summe für einen Kilometer Autobahn ausgegeben hat, dann steht sie nicht mehr für einen Kilometer Bahn zur Verfügung und umgekehrt. Wenn man sich also entschließt, die Bahn als infrastrukturelles Grundbedürfnis zu führen, dann kostet das Geld, das woanders nicht mehr zur Verfügung steht. Falls man sich aber entschließt, das Geld für andere Dinge auszugeben, dann muß die Bahn eben marktwirtschaftlich geführt werden und ohne Zuschüsse von außen auskommen.


    Natürlich, das war jetzt etwas vereinfacht. Aber es sollte klar sein, daß die Wurzeln der momentanen Lage mindestens eine Ebene tiefer liegen als das, was weiter oben skizziert wurde. Die marktwirtschaftliche Führung ist Ergebnis der Haushaltsplanung und der Setzung von finanziellen Prioritäten. Daß dann auch marktübliche Gehälter für die Vorstände gezahlt werden müssen, ist dann die Konsequenz, nicht die Ursache des Übels.


    Auf die politischen Diskussionen möchte ich hier nicht einsteigen, auch wenn es mich in den Fingern juckt, denn das soll man in diesem Forum nicht. Aber schaut euch bei Interesse abseits dieses Forums mal die Programme der Parteien an, die sind auf den jeweiligen Internetpräsenzen zu finden. Falls eure Priorität beim Ausbau der Bahn liegt, dann gibt es da auch in eurem jeweiligen Wohnsitzstaat bestimmt eine, die dieses Ziel verfolgt.

    Ja, Sebastianeh ist irgendwie altersmilde geworden und hat eine gewisse Schleißigkeit in seinem Bunker einkehren lassen... die Arbeitszeiten sind inzwischen unter 48 Stunden am Tag gesunken, das Brot ist etwas weniger trocken, und die neunschwänzige Katze ist nur noch ein zahnloses Kätzchen. Kein Wunder, daß hier nichts mehr kommt, ohne Disziplin geht das nun mal nicht :)


    Aber das "selber anfangen" - warum denn nicht? Hier muß ich mir erlauben, eine von derjenigen der geschätzten Licaon abweichende Meinung zu vertreten. Jeder hier hat mal angefangen, ist gegen verschiedene Wände gelaufen und hat dann nach einigen Flüchen (oder auch ein paar mehr) ein erstes Modell rausgebracht. Eine Lernkurve steht jedem zu, und Hilfe bekommt man hier auch, wenn man irgendwo ansteht. Das passiert auch mir immer noch, auch nach ein oder zwei hochgeladenen Modellen, und bisher wurde jede Frage, die ich hatte, hier beantwortet.


    Daß es natürlich mit aufsteigender Sequenznummer des Spiels immer mehr Möglichkeiten gibt, die man in sein Modell einbauen kann, ist klar. Aber braucht man die alle beim ersten Modell? Natürlich sieht eine vollständig animierte Dampflok wunderschön aus, Gebäude mit blinkenden Lichtern, sämtlichen Details, perfekt gesetzten Ziegelsteinen und durchsichtigen Fenstern ebenfalls, aber das ist der zweite Schritt. Wenn man anfängt, dann sollte man erstmal den Weg vom 3D-Programm ins Spiel verstehen und sehen, wie man überhaupt mal etwas ins Spiel bekommt - und wenn es nur ein einfacher Würfel ist. Schicker geht dann immer, der Weg entlang der Lernkurve geht weiter, und man entwickelt seinen eigenen Stil.


    Jedoch daß ein Modell nicht binnen 5 Minuten von der Idee ins Spiel zu bringen ist, das muß von Anfang an klar sein. Einen gewissen Biß und etwas Frustrationstoleranz muß man haben, wenn man sich daran setzt, das zu lernen. Das ist aber bei allem anderen, was man zu lernen beginnt, ebenfalls so.


    Daher: Jeder, der hier Modelle baut, hat irgendwann mal angefangen - es hat irgendwas im Spiel gefehlt, und man hat dann probiert, es selbst reinzubringen. Manche sind schon länger dabei, andere kürzer, manche bauen das eine lieber, andere was anderes, jeder hat seine Spezialitäten. Nur, wer es selbst probiert hat, weiß, ob er es schafft.


    Also keine falsche Scheu, es ist keine schwarze Kunst, und gebissen wird hier auch keiner :)

    Noch eine Möglichkeit. Markiere alle Flächen, die zu der Wand, aber nicht zu den Fenstern gehören. Setze den 3D-Cursor auf die gewünschte Ebene der Wand. Skaliere die Ebenen mit Referenz auf den 3D-Cursor auf X=1, Y=0, Z=1.


    Dann sollte die Wand komplett plan sein.

    Nein, das hat nichts mit der UV-Map zu tun.


    Deine Wand sieht ein wenig so aus, als ob Blender an den Fensterecken brutalstmöglich Rundungen zu erzwingen versucht. Dagegen wirkt diese Funktion hier:


    ...und bei "Split Angle" kann man dann reinschreiben, was man möchte. Ich nehme oft 61°, weil dann teilesparende Sechsecke gerade eben noch gerundet werden, aber auch andere Werte können passen.

    Wie alt ist denn dein Spielstand und wie groß ist deine Karte?


    Daß das Spiel jeden einzelnen Zombie und jedes einzelne Vehikel kontinuierlich berechnen muß, ist ein Grundproblem des Spiels. Der Vergleich mit Minecraft wurde hier oft gebracht: dort laufen außerhalb eines gewissen Radius um den Spieler keine Monster herum, die Pflanzen wachsen nicht, die Szenerie ist also statisch. Wenn TPF2 das auch so machen würde, dann würden von einer Karte, die größer als "winzig" ist, drei Viertel dauernd stilliegen und das Spiel wäre sinnlos - hier wird die ganze Welt fortlaufend gerechnet, und das frißt bei größeren, voll bebauten Karten viel Rechnerkapazität. Die Diashow ist bei alten Karten schwer zu vermeiden.


    Daher kann es leicht sein, daß dein Problem erst mit einer neuen, kleineren Karte behoben ist.

    Aber auch vor GTA VI?


    Scherz beiseite - ich nehme mal ganz stark an, daß sie ein robustes, getestetes, funktionierendes Spiel auf den Markt bringen wollen, das die Spieler nicht frustriert, sondern Spaß bringt und unterhält. Und das braucht seine Zeit. Wenn das schon für einen kleinen Mod gilt, dann um so mehr für ein vollständiges, nicht ganz unkomplexes Spiel.


    Warten wir mal ab :)

    In der .mdl gibt es einerseits die definierte Kapazität, die nur eine Zahl ist, und andererseits die Positionen, an denen Zombiefiguren je nach Auslastung sitzen können.


    Diese Kapazitätsmods zählen normalerweise die angebotenen Sitzplätze für die Zombies und ersetzen die definierte Kapazität mit dieser Zahl mal vier, um die 1/4-Regel zu umschiffen.


    Du könntest daher diese Kapazitätsmods deaktivieren und selbst in die .mdls schreiben, wie viel du gerne hättest. Das ändert allerdings auch die Kauf- und Betriebskosten des Spiels.

    Der Abbruch kommt sehr plötzlich, ohne daß die stdout.txt ihn voll protokolliert.

    Auffällig sind zwei Fehlermeldungen:

    Zitat

    h4e No Initial Roads: The Mod h4e Packages API is required for use. Please download from Steam! API must be Ordered before the other Mods!


    NEP ERROR: game.config.gui.layers not found, please check game version compatibility and remove or update other mods that provide colour palettes if necessary.

    NEP hat game.config.gui.layers nicht gefunden, bitte Kompatibilität mit Spielversion prüfen und andere Mods die Farbpaletten bereitstellen ggf. entfernen oder updaten.


    Schau bitte mal nach, ob du die korrekte Version dieser beiden Mods installiert hast.

    Lenkende Räder sind in der .mdl als "wheels" deklariert, starre Achsen als "axle". Wichtig ist, daß ein einzeln aufgehängtes und einzeln einschlagendes Rad auch ein eigenes Mesh sein muß, sonst bekommst du einen Lenkeffekt wie bei einem einachsigen Drehgestell.

    Ohne viele Worte:



    Das Modell ist zwar technisch nicht kompliziert, aber es ist doch am Rand dessen, was man in TPF2 sinnvoll bauen kann - es ist einfach viel zu groß.


    Über die Größenverhältnisse von dem Kutter und dem Vanilladepot brauchen wir nicht zu reden. Daß die im Spiel integrierten Stampf- und Rollbewegungen bei so einem langen Schiff völlig überdimensioniert sind, ist auch unvermeidlich - eine Stampfbewegung um ein Zehntelgrad ergibt bei einem 260m langen Schiff schon 22 Zentimeter Amplitude an Bug und Heck. Die Schaumspur um das Schiff herum könnte zehnmal so groß sein und die Kelvinschen Wellen um das Schiff herum sind irgendwo, wo sie nichts zu suchen haben, auch wenn die Boundary Box und auch die Wasserlinie korrekt definiert sind. Daß das Schiff Kurven fährt, um die es ein Jetski beneidet, ist dann auch unvermeidlich.


    Trotzdem ist es Glück, daß das Modell so weit gekommen ist, wie es ist und daß der Anstrich nicht ganz von vorne beginnen mußte. Daß für Gimp eine 8192²-Textur nur mit Mühe zu verarbeiten ist, war klar; er hat zum Herausheben von markierten Teilen und für andere Aktionen schon sehr lange gebraucht. Aber wie knapp er am Limit war, habe ich auf die harte Tour herausgefunden, als er überraschende Speicherprobleme bekam und alle Ebenen en bloc zerschossen hat. Ok, ich hatte zum Glück kurz vorher gespeichert. Aber seitdem gibt es eine .xcf für die Normale, eine für den Anstrich und je eine für die grüne, rote und blaue Ebene der MGA, das hält das Problem ein wenig im Zaun. Aber gleichzeitig Musik hören kann ich trotzdem nicht, dafür reicht mein alter Rechner nicht aus, vielleicht sollte ich mal ein paar Euro in einen neuen RAM-Riegel investieren.


    Aber aufgegeben wird nicht. Die Anstriche werden noch weiter detailliert, es wird eine sechste .xcf dazu kommen, die dann die Alterung enthalten wird. Und Zombies müssen auch noch verteilt werden, so leer kann das Schiff nicht bleiben.

    Der Viertelkreis kommt als nächstes dazu, sobald der Blender wieder auf ist - ein paar Kleinigkeiten gehören immer mal wieder geändert und korrigiert :)


    Heute ist der Niethammer mal kurz auf die Seite gelegt worden. Die Normalmap ist zwar noch lange nicht fertig, aber eine kurze Pause von ihr war nötig. Statt dessen sind ein paar Kübel Farbe gebracht und von den immer fleißigen Werftarbeitern verpinselt worden.


    Nach den ersten paar Pinselstrichen sieht das dann so aus:




    Die korrekte Farbe der Schornsteine ist offensichtlich an manchen Orten ein mindestens genau so ernstes Diskussionsthema wie die von verschiedenen Lokomotiven. Mir wurden als "White Star Buff" zahlreiche verschiedene Farbtöne angeboten, für einen mußte ich mich entscheiden. Daß die Titanic eine blaue und keine rote Fahne hat, liegt daran, daß Kapitän Smith einen Dienstgrad der Royal Navy besaß, dann durfte (oder mußte?) er so eine Flagge zeigen. Und man merkt beim Anstreichen meistens schnell, wo man die UV-Map doof aufgebaut hat; ein paar Teile werden hier noch etwas Pflege brauchen.


    Morgen geht es dann mit der Normalmap weiter. Der Anstrich braucht auch noch viele Details, die MGA muß aufgebaut werden, und weil der Eisberg in TPF2 nicht existiert und, wenn er doch kommt, zweifellos keine Kollisionsbox hat, wird die Titanic hier auch ein wenig altern dürfen. Auch Zombies müssen verteilt werden. Aber von denen kommen die meisten ins Innere des Schiffs und werden daher nicht sichtbar sein - 2500 Figuren werde ich nicht auf dem Deck verteilen. Drei Rauchgeneratoren für die Schornsteine und ein paar Innenkameras werden danach auch noch eingebaut, und dann schauen wir mal, wie das Spiel mit dem Modell zurechtkommt :)


    Es dauert wohl noch ein Weilchen.

    This may be an issue with LoD distances. In general, a model consists of multiple submodels of decreasing detail level that are shown depending on distance from the camera.


    The most detailed model is shown from distance 0 to x, a slightly thinned out from x to y, an even more thinned from y to z, and from z to a final distance, it will be a mere box. Obviously, there should be no gap between those LoDs, but if these are badly defined, it may happen that within a small range of camera distances, there is no model at all defined and it will consequently disappear. If so, it will be shown from some distance, then disappear when approaching it and pop back up when approaching even further.


    If this fits Your problem, look at the .mdls. They contain a heap of parts, each LoD has two lines at its very end. The figures in them will differ between individual models, but the general idea is the same:


    Code
                visibleFrom = 0,
                visibleTo = 50,

    This is a low (highly detailed) LoD that is shown from 0m to 50m.


    The next higher (so slightly less detailed) LoD will then show something like:

    Code
                visibleFrom = 50,
                visibleTo = 150,

    ...so there will be no gap between the two LoDs.


    If instead, it reads in the second LoD

    Code
                visibleFrom = 80,
                visibleTo = 150,

    the model would be undefined between 50 and 80m and consequently gone from sight.


    To adjust this, check those entries in the .mdl and arrange them so they come in an uninterrupted sequence.

    Hier sind noch ein paar Bilder vom Kutter :)


    Gerade ist die Normalmap in Arbeit. Die braucht schon in etwa so lange wie das Bauen des Modells und ist trotzdem noch lange nicht fertig, sie bringt eine riesige Menge an weiteren Details mit dazu. Aber wenn man sie sich sinnvoll in Ebenen gliedert, kann man daraus später schnell einige andere Anstrichebenen gewinnen. Nieten kann man später schön "schmelzen" und auf der CDR als Rostspur am Rumpf herunterlaufen lassen, Blechflanschen auf den Decks brauchen nur mit Metalltextur gefüllt zu werden und können dann auch als Anstrich genommen werden. Die Zeit für die Normalmap ist gut investiert, die ist für den späteren Anstrich fast noch nützlicher als die zum größten Teil automatisch generierte AO.



    Oberhalb der genieteten Teile scheint das Schiff eher geschweißte Fugen zu haben als viele Nieten, hier habe ich auf keiner der mir vorliegenden Quellen die überlappenden Stahlplatten des eigentlichen Rumpfes gefunden. Wenn das anders sein sollte, bitte ich Miniadler gerne wieder um Korrektur.


    Das Bootsdeck hat auch schon die ersten Strukturen bekommen:



    Natürlich ist noch vieles nicht da, was noch kommen muß. Türen, Luftklappen, kleine Fugen, Schilder, es gibt viel, was man auf den Bildern findet und gut auf der Normalmap unterbekommt. Aber nachdem das alles von Hand gezeichnet wird, dauert das natürlich seine Zeit.

    Stimmt, die ist dann weg... das schaue ich mir an, eine korrigierte Fassung und ein Patch kommen in Kürze. Danke für die Fehlermeldung :)


    Nachtrag:


    Version 1.4 ist hochgeladen.. Die vierspurige Landstraße ist jetzt auch nach 1989 verfügbar.


    Angeboten wird der vollständige DDRifikator auf dem neuesten Stand und alternativ auch ein Patch von 1.3 auf 1.4. Den Patch kopiert bitte einfach in das Verzeichnis ...\DH106_DDRifizierung_1\ hinein. Eine Datei muß überschrieben werden, einige kommen dazu. Daß der Patch nicht alleine lauffähig ist, weil er nur die geänderten und neuen Dateien enthält, bitte ich beachten zu wollen.