adding info, smoke (particle emitter) becomes visible when the factory produces, however, the animation still does not want to start.
Beiträge von melectro
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Ist mir ja schon fast unangenehm
Fühle es überhaupt nicht so. Ich bin Dir sehr dankbar, dass Du die festgestellten Mängel melden.
Ich habe gesehen, dass es richtig war, die Richtung umzukehren. Der Fehler wurde gefunden und behoben, kann nun in einer neuen Version 1.1 heruntergeladen werden -
I'm now trying to trigger some animations. Based on the vanilla steel mill, which has two animation event types "productionHalf" and "productionFull", my idea is to make something happen when production start in what I am working on now.
Unfortunately, the animation does not start. What I see is a difference in the .mdl file, for the steel mill from UG type = "KEYFRAME", and I use type = "FILE_REF",According to Wiki, it should not matter. However, the animation works very well in the model editor and if I change the trigger to "forever", it also works in the game. It really interests me to understand why the animation does not start with eg. "productionHalf".
Is there anything else I need to think about? -
Danke für die Logdatei.
Ich habe jetzt verstanden, dass es die Schiffe Ingolf & Rudolf als "Assets" sind, die das Problem verursachen. Ich habe die Ursache gefunden und jetzt befinden sich die fehlenden Asset-Dateien in der ZIP-Datei. Die neue Version 1.1 steht zum Download bereit.Das Fischerboot hatte das gleiche Problem (nur wenn es ohne den Fischerhafen aktiviert wurde), daher hat es auch ein Update erhalten.
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Here is what I discovered from the log file:
melectro_fish_industry/1 (0) (Fisch Industrie)
melectro_fish_boat/1 (0) (Fischerboot)
melectro_fish_harbour/1 (0) (Fischerhafen)
melectro_Ingolf_Rudolf/1 (0) (Ingolf und Rudolf)
melectro_fishing_ground/1 (0) (ff_name)
If you compare the coloured marked lines above with the red big marked text I wrote for the mod on the webdesk, then you will solve your problem
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nur eine Landstrasse anschliesst
Diesen Wunsch zu erfüllen erfordert sehr viel zusätzliche Arbeit. Die Kreuzung wird grundsätzlich nur auf einer Hälfte ab der Autobahnmitte gebaut. Dann wird die Hälfte um 180° gedreht, um die gegenüberliegende Seite zu bilden, somit ist der Ausfahrt symmetrisch aufgebaut. Zu beachten ist, dass die Kreuzung an verschiedenen Stellen endet, an denen Du markierst haben. Diese wird am Standort berechnet, je nachdem, wie viele Fahrspuren die Autobahn haben soll. Leider kann diese Änderung nicht umgesetzt werden.
Ich hoffe du verstehst besser wie viel Arbeit Rob (x4) und ich hatten um dieses Modell zu machen. Das Projekt startete am 12. September 2020 (länger als 1 Jahr).
gleichzeitig wünsche ich Dir Frohe Weihnachten.
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i cant add my game into new account on GOG
since I have my game via Steam and unfortunately no games from GOG, I have difficulty contributing to a possible solution. Maybe you can ask your friend if he can do something.
I find one thing a little strange, if you have been able to download the game once, you should still have access to the updates. -
How can I make a street cross? 90 degree rotation?
Hi Aleksandr
I'm not sure if I understand the question right.
To rotate a mod is just to press key "m" or "n"
If you wish to cross a street with a pipe, there are other mods I made. Here to the download pages:
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Hi Marek
Good that you sent a log file from the beginning of a new game with only the affected mod !
My first observations in the log file:
- The build version of the game is: Build: Build 29596 Windows 64-bit
- This line can tell me that the game was purchased on GOG : c:\build\tpf2_gog\src\lib\renderer\tex_load.cpp:808
The first idea I have is the following:
- The crash may be caused by using an older version of TpF2 . Please check out GOG for an update on the game. The current version of the game is 34983
- here is info from Urban Games about downloading/ updating the game Release Notes [Transport Fever 2 Wiki]
If anyone can see anything else that is causing this problem is warmly received
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Bitte lade die Mod wieder einmal herunter.
Die strings.lua enhält alle übersetzungen und die fehlen.
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Zitat von @Katzer
Würde ich sicherlich finden, wenn ich wüsste wo ich suchen müsste - auf Anhieb aber gerade nicht.
Allerdings ist in der con (...local\mods\melectro_fishing_ground_1\res\construction\station\harbor) der Name mit "ff-name" angegeben:
Zitat von @KatzerMuss ich dort ändern oder noch woanders?
Nein, keine datein muss geändert werden
Zitat von @KatzerWobei es am Ende ja keine Rolle spielt - es funktioniert im Spiel ja ohne Probleme - und ich finde es großartig, auch mit der Animation vom Fischfang!

Es kann für andere Leser nützlich sein und wenn es nach all meinen Tests Probleme gibt, ist es gut, wenn diese gelöst werden können.
Katzer Ich wünsche Dir viel glück beim Fischen.
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Ich habe gerade diesen Thread gestartet, wo wir weiter schreiben können!
Melectro mod diskussion 2021 - Modding Allgemein - Transport Fever Community
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Deutsch Hier starte ich ein neues Thema, in dem die Möglichkeit besteht, bei aufgetretenen Problemen Fragen zu stellen und Bilder oder Logfiles anzuhängen.
English Here I start a new topic, in which the possibility to ask questions and attach pictures or log files on any problems that have arisen.
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er Fischgrund wird als "ff_name" angezeigt...
Es sollte Fischgrund heißen. Sehen Sie die Datei "strings.lua" im Hauptordner?
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which function/table is best to use to get the track length of a segment that is under construction (before pressing the build button)?
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I'm missing so much in knowledge of what tools can be used. This was a new thing you instructed me. Thank you.
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it could just be saved
In my SweDen mod for TpF1: I divided the search into several parts because it is not in a hurry to find a new industry. It is actually so that a newly placed industry does not have to start its production in the first few seconds. I have thought of this to just distribute the job so that it does not become too high a momentary load. Now that the starting point is to use SIM_BUILDING, the final result with a distributed job will be even better. As you wrote bulldozing is the only situation where something is changing fast. This has to be handled in the script.
The player (sandbox mode) or game start can place warehouses all over the map, so there may be more than one "warehouse industry".
use print(toString(mytable))
I have also initiated an area in the GUI, so I can see the values in game.
This is the problem that I often get. Printing the variable in the console or directly in the code givs me only an info that it is a table, but how to get into the table, what names are hiding inside it besides "_sum"? I have tested to index the table [1] ... ,but that results only in a nil value.
The code I found in the UG campaign was:
game.interface.getEntity(game.interface.getEntity(params.glasgow_steelmill).simBuildings[1]).itemsConsumed
I changed the params.glasgow_steelmill into the Entity id for the industry I have and the result (table) is seen in the screendump.
A table that includes something, but what?
After I installed your Adv. Stat mod I found that you are using the same type of code, but you have "._sum" at the end .... So I placed the ._sum behind "itemsConsumed" in my code and it resulted in this:
local Consumed= game.interface.getEntity(game.interface.getEntity(ConId).simBuildings[1]).itemsConsumed._sum
The Consumed value (258) is not the same as the consumed value for the industry = 165, but it show at least something!
(The ConId 27553 is the entity id for the Industry from which I have to get the data)
In this industry there are two input items and each have a consumption value, I think the ._sum is the sum of both. How to get consumption value separately for each item ( in the example above it should result in 0 and 165)?
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the final goal is produce tracks and every item of track delivered to the warehouse will make tracks available to be used for track build.
I have an example from TpF1 but it is done as a campaign. I wish to get this to work in a game script in TpF2, but I struggle to read the data.
- read number of cargo items (Standard or High speed track) delivered to the warehouse industry
- for each delivered standard track, add numbers of items to the stock (separate variable) of available standard track
- same for high speed track
- when tracks in stock is emptied -> disable the track build function
- when tracks are delivered to warehouse-> enable track build function
Renaming should be only done once,
I fixed that after my previous post, and I will remove it when finished. The first try was actually by selecting GUI thread, but the result of the variables where nil, so that's why I placed the rename to get a confirm on the thread name.
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On the 13th Nov 2020 I got an PN answer from eis_os, writing
Zitat von eis_osAlles anzeigencommonapi.dmp ( <your variable> ) will dump a variable to stdout and works mostly everywhere
Only for internal use and should never be used in a public mod, you can rename a lua thread with:
if (commonapi._native ~= nil and commonapi._native.renameLuaState ~= nil) then
commonapi._native.renameLuaState("melectro Thread")
end
I have in my game script code placed the rename function inside guiUpdate = function()
Now I can see which lua thread runs my code. Next step I was trying is to dump some variables, but I'm not successful, it results always in "nil".
Please don't laugh I'm still learning. What is wrong?