Vielen Dank für die Einblicke - macht das Warten jetzt nicht gerade besser xD
Beiträge von DarkMo
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Das Team der Transport-Fever Community
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Ich hab mich bei dem Thread eigentlich voll drauf gefreut was Neues über das Spiel zu erfahren, vllt Einblicke von der Gamescom zu erhalten, weil Foristen dort rumlungern, sich einfach vorfreudig austauschen. Statt dessen vergeht einem voll die Lust hier. Und alles Themen, die in den bisherigen Videos und Blogs doch behandelt wurden. Bei manchen Postings scheint das überhaupt nicht gesehen worden zu sein.
Beruhigt euch doch mal alle, meine Güte. Ich würd ja lachen, wenn es im alten TpF2 Ankündigungs-Thread schon die selben Weltuntergangs-Theorien gab.
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Jetzt wo ich es lese, sehe ich das ganz genauso wie vdwave ! Die drei Vorgänger haben mir so unermesslich viel Spaß gebracht und das ohne jedwedes DLC oder anderweitiges Nachfassen" am Portemonaie. Wie schon vor Längerem gesagt - egal wie wo was, das Spiel gönn ich mir, allein als Dankeschön für die schöne Zeit. Dass es nun wieder die Deluxe-Edition wurde und dazu noch 10% Treuebonus gewährt wurden macht den Ersteindruck nochmal besser. Leute, die Öl-Konzerne verarschen uns seit Jahren, die Politik lacht sich ins feiste Fäustchen, was se mit uns alles machen können und man muss Angst um seinen Job haben in diesem Land. Das letzte Hemd hat keine Taschen und so schlimm kann Paradox nicht sein, um diesen Dreck im Leben zu toppen.
In diesem Sinne, wir sehen uns im Spiel und wer sich vor dem Kauf eine Meinung bilden möchte, kann mir gerne auf meinem YT-Kanal zusehen. Das Lets-Play ist schon fest eingeplant

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Frohlocket, ein rückkehrender Modder wird voller Elan und hochmotiviert beginnen - und wahrscheinlich schnell feststellen, dass die Zeit halt wie immer fehlt xD Aber ich werds versuchen. Soll ja angeblich einfacher werden, soll ja ne tolle Wiki geben und soll ja jede Menge Talente da draußen geben, die mir aus freien Stücken helfen. Auch wenn ihre Kinder zum Arzt müssen! Ihr seid so toll :>
Spaß beiseite: Ich freu mich. Paradox mag nen miesen Ruf haben, aber andererseits liebe ich Stellaris und den Großteil der DLCs da. Also werden wir sehen, sprach der Blinde.
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Aber auch Treppen
Sag nur die Treppen gibts immer noch
Wie lang ist das her? Jahrzehnte mittlerweile? xD Aber es gibt bestimmt mittlerweile besser Treppen denk ich mal 
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wann es endlich released wird. Will zockeeeeen. Muss ich nur noch kündigen und mit Modding mein Geld verdienen. Nachdem ihr mir alle kostenlos beigebracht habt, wie es mittlerweile geht

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Wenn einfach nur die Distanzen größer werden und die Städte-Dichte (und damit Daten-Dichte) sich reduziert (sprich gleichbleibende Städtezahl bzw auch Industriezahl auf mehr Platz), dann sollte die Rechenleistungssteigerung moderat ausfallen. Klar hat man dann mehr Gelände zum Darstellen, aber das wird nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Generell wollte ich mal wieder etwas positives Feedback hier lassen. Ich freu mich riesig auf das Spiel und finde die Ankündigungen sehr interessant. Primär ist es immer noch ein Spiel und dass endlich mehr Wirtschafts-Sim hier rein gepackt wird ist doch super. Dass sich dieses Spiel nebenbei auch noch super als virtuelle Modellbahn missbrauchen lässt, war für mich immer ein sehr cooler Nebeneffekt - aber eben nie das Hauptaugenmerk.
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Ich würde trotzdem erstmal Dr.Dosenbier 's Anmerkung befolgen. Eventuell hat sich einfach ein Mod geupdated oder aufgehängt, dann braucht man nicht irgendwas am System rumtüdeln.
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wie viele Polygone sind für einen Solobus noch ok, bevor das Modell unverhältnismäßig viele Ressourcen frisst?
Grüße oimate,
hast du dich schon mit LODs beschäftigt? 30k Tris sind wie Maik sagte eigentlich ein guter Wert und in der Nahansicht auch schon irgendwo nötig. Kleinere Details kann man mit Texturen/NormalMaps "faken" und kann sich hier Geometrien sparen, aber das funktioniert eben nur in einem gewissen Rahmen. Aus der Ferne werden aber selbst größere Elemente klein und könnten geometrisch reduziert werden. Ein Anderer Gedanklicher Ansatz wäre: Stell dir vor, du hast diesen einen Bus bildschrimfüllen im Blick. Dann stellt das Spiel 30 Tris dar (+ die Umgebung natürlich). Und nun zoomst du raus un alle 20 Busse einer Stadt sind zu sehen. Schon werden aus unproblematischen 30k Tris durchaus rechenintensive 600k Tris. Und dann kommt auch noch die philosophische Frage des Lebens ins Spiel (haha Wortwitz): Was, wenn das alle so machen? Dein Bus alleine mit 600k Tris überfordert das Spiel dann eventuel noch nicht, aber dann hast du noch zig andere Mods im Bild und alles summiert sich zu Millionen von Tris. Irgendwann ist eben eine Grenze erreicht.
Aus der Ferne brauchst du beispielsweise keinen Innenraum mehr, aus weiter Ferne sieht ein Bus quasi nur noch aus wie ein großer Quader. Da kann man viel sparen. Ich habs gerne so gemacht, dass ich das Mesh getrennt hatte in Karosserie un Innenraum. Bei Distanz X hab ich dann das Innenraum-Mesh ausgeblendet und die Textur der Karosserie von Transparent auf Opaque geändert. Dadurch sind dann die Scheiben nicht mehr durchsichtig und man sieht nicht, dass der Innenraum fehlt.
Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß und Kniffel-Freude beim Modding. Der Anfang sieht echt schon sehr gut aus!
Viele Grüße, Mo
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Yeah I always watch Traingamer 's vids and I'm already hyped too xD Startet to resume a save from 2024 and its so fun to play. And I'd like to mod again >< hope there will be time and perhaps I can put some modding vids on my channel
When I try to start over again its like a total noob starts to mod - so perhaps it could help others. -
Hehe ok, bei mir dauert das noch ein paar Jahre xD
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Da ich voll Bock hab mich wieder ins Modding einzuarbeiten, haben die Jungs das netterweise mit mir abgesprochen. TF3 kommt, sobald ich Zeit habe. Wartet... ich schau mal kurz auf meinen Rentenbescheid... xD
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Was ich kuhl fände wäre, wenn Straßen grundsätzlich wie Schienen gebaut werden könnten. Also Spur für Spur die aneinander snappen können. Dann kann ich jede Spur einzeln upgraden (Busspur/Fahradweg/Tram) die dann ggf individuelle Breiten haben, andere Texturen usw. Und an Kreuzungen kann ich dann eben auch die Abbiegespuren entsprechend ziehen - dann "müssten" die nicht mehr automatisch vom Spiel generiert werden. Die im Trailer gezeigten Autobahn-Auf- und Abfahrten wären auch easy machbar usw usf. Das wäre aus meiner Sicht eine recht simpel implementierbare Neuerung, da die Grundmechaniken für die Schienen ja längst vorhanden sind.
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Hab auch mal ein bisschen Support in Form der Steam-Wunschliste dagelassen. Egal wie das Game wird, das kauf ich mir. Ich kam zwar zu TPF2 schon nicht mehr wirklich zum Zocken (keine 200h ><) und zum Modden schon gar nicht, aber ich gönne UG einfach den Erfolg und liebe die Serie. Denke mal Zeit für ein Lets Play werde ich mir dann auch frei schaufeln
Auf dass der Kanal wächst. Eventuell hab ich bis zum Release ja die letzten 10 Abos zur 100 geknackt xD -
Hallo zusammen,
ich hatte letztens versucht RoAdRuNnEr bei einer Idee zu helfen und wir sind (vorerst?) gescheitert. Der Plan war eine kleine Station zu basteln, an der es einen Haltepunkt gibt (Terminal) von dem aus ein entsprechendes Fahrzeug Personen UND Fracht ein-/ausladen kann. Wir haben es mit einem Wartebereich für PERSON und CARGO probiert, haben beide aufgesplittet und selbst mit getrennten Terminals hat es nicht funktioniert. Er hat einfach das zweite Terminal nicht erkennen können.
Gibt es neben meinem Uralt-Eintrag im Lexikon zu Lanes mittlerweile neue die ich nur nicht gefunden habe oder kennt sich jemand damit aus? Es scheint sich seit TrainFever (völlig überraschend ^^) einiges geändert zu haben.
Falls jemand Infos hat (bspw sowas ist grundsätzlich gar nicht möglich >< ), würden wir uns sehr darüber freuen.
MfG,
euer Mo
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Ja genau wie im normalen Leben auch... Ich seh den zug schon u die schließen erst... Sie sollen aber schon früher schließen. Zb am Bahnübergang warte ich auch schon 1 bis 3 min u dann kommt erst der zug ..
Wo wohnst du? Da muss ich hin ziehen. Hier stehste völlig sinnlos 2min an ner geschlossenen Schranke bis irgendwann mal ein Zug angekrochen kommt in dem keiner sitzt xD
Zum Thema: Wie nah setzt du Signale um einen BÜ herum? Ich kann es nicht 100%ig sagen, aber hatte immer das Gefühl, dass das Spiel den Vorlauf aufgrund der Zuggeschwindigkeit berechnet. Bei 100 km/h bzw 28m/s und einer Schließanimatinsdauer von 5 sec muss man also die Animation spätestens in einer Zugentfernung von 5s*28m/s = 140m schließen. Wenn du jetzt bei 50m Abstand ein Signal hinstellst, wird diese ganze Berechnung erst ab dem Signal gestartet und er bräuchte immer noch 140m Vorlauf, kann aber nur die 50m vom Signal nutzen und der BÜ schließt viel zu spät.
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Wenn die Datei zu groß ist, lösch sie einfach mal. Das Zeug von vor 3 Jahren interessiert ja niemanden. Das Spiel erzeugt sie dann neu und da ist dann nur der letzte Fehler drin und sie ist nur ein paar kb groß.
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Wenn du den Autor kennst, kannst du ihm ja eine Nachricht zukommen lassen - eventuell bekommt er es gefixt. Eine möglichst präzise Erklärung, was zum Fehler führt (bei dir scheinbar etwas schwerer) hilft natürlich auch. Aber eventuell hilft ihm ja deine stoud.
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Hast du den Kram ordentlich in Gruppen organisiert? Also ok, kurz vorne weg: Ich hab jetzt nur kurz zurück gelesen und es erscheint mir, als wölltest du deinen Kran animieren und hast da Probleme? Weil du bei einer Drehung die Position von am Ausleger befindlichen Teilen nicht ordentlich hinbekommst? Und FALLS es das ist, setzt da meine erste Frage an.
Als Bsp: Du hast deinen ausgefahrenen Kranausleger und da vorne dran hängt das Seil und da dran dann dein Haken. Dann bietet sich folgende Struktur an (alles ausm Kopf ohne konkreten Plan, wie das nochmal in den Dateien aussah xD):
CodeGruppe Fahrzeug Fahrzeug-Mesh Gruppe Aufbau Aufbau-Mesh Gruppe Ausleger Ausleger-Mesh Gruppe Seil Seil-Mesh Haken-MeshDazu das folgende Bild:
Auf dreiste Weise von dir geklaut und verschandelt

Also, das rote Farhzeug steht für sich selbst. Dann haben wir die rosa Aufbau-Gruppe mit dem Aufbau als Mesh darin. Die Drehachse der Gruppe muss nun die Drehachse des Aufbaus sein. Am Aufbau hängt der Kranausleger. Der ist als Mesh in seiner eigenen Gruppe, die neben dem Aufbau-Mesh mit in der Aufbau Gruppe rumschimmelt. Drechachse dieser Gruppe muss nun die Drehachse des Krans sein. Ganz oben am Kran hängt dann das Seil in seiner Gruppe. Seil und Gruppe müssen die Drehachse da oben als Ursprúng haben. Das Seil sollte bspw ein Mesh mit einer Dimension (Höhe) von 1m sein. Am Ende dieses Meter-Meshes wird dann der Haken positioniert.
Und dann kannst du loslegen. Zuerst drehst du unten den Aufbau (naja, schlauerweise erstmal den Kran heben ^^, aber ich will mal bei der Reihenfolge zum Erklären bleiben) und ALLES andere dreht sich mit (außer das Fahrzeug natürlich, das ist ja nicht da mit in der Gruppe). Und alles bleibt an seinem Platz! Dann drehst du den Ausleger nach oben um Winkel x° und auch hier dreht sich alles weitere wieder mit. Dann steht das Seil und der Haken ab - also muss in diesem Atemzug die Seil-Gruppe um -x° gedreht werden und schon sind Seil und Haken wieder gerade. Und nun kannst du das Seil je nach gewünschter Länge skalieren. Soll es 2m 53 sein? Dadurch dass das Mesh 1m ist, musst du das nun nur noch mit der gewünschten Länge in der entsprechenden Dimension skalieren. Dann hängt der Haken natürlich doof rum und das Seil flutscht durch. Also muss im selben Atemzug die Position des Hakens verändert werden. Er muss also um die Wunschlänge minus die Referenzlänge bewegt werden.
Jetzt weiß ich allerdings gerade nicht, welche Möglichkeit einem die Parameter so alles bieten. Hier könnte man dann simpel Schieberegler (wenns sowas gibt) anbieten für Drehung Aufbau in Grad von was weiß ich, -120° bis +120° mit dem Default-Wert von 0°. Gleiches für Kran und Seil. Und dann sollte es doch sogar möglich sein, das nachträglich wieder zu ändern oder? Wie gesagt, da bin ich gerade etwas raus, was man hier für Möglichkeiten hat.
Im selben Atemzug kann man den Kranausleger natürlich noch unterteilen. Jedes ausfahrbare Segment bekommt dann eine eigene Untergruppe (das hab ich der Einfachheit halber hier mal weg gelassen) und dann kann man von 0-100% ausfahren. 0 heißt dann eben die ursprüngliche Objekt-Position und 100% wäre dann eine Bewegung in der entsprechenden Richtung um maxAusfahrlänge*Prozent/100. Ein son Zwischenstück ist bspw 6m Lang und der Kran soll um 50% ausgefahren werden - dann wird jedes Einzelsegment um 50% ausgefahren - also jeweils 3m bewegt. In Summe hat man dann eine Bewegung von (sind das 4 bei dir?) 12m. Dementsprechend wären es 24 bei 100%.
Gruppen eignen sich total für sowas. Einzig der Zylinder da am Aufbau zum Kran hin könnte knifflig werden

Ich hab da vor Jahren mal was zu einer Schranke im Lexikon verfasst. Da erkläre ich (für TpF1), wie man solche Animationen durch Gruppen durchschleift. Das müsste in TpF2 immer noch genauso funktionieren. Mit dem gleichen System kann man dann auch recht simpel Keyframe-Animationen erstellen (glaub ich xD). Sprich einen Kran erstellen, der von alleine irgendwelche vorgescripteten Animationen ausführt. Immer wieder.
Gut, jetzt hoffe ich, dass das neu für dich war, sonst war die Schreiberei umsonst xD
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Hmm, die Skybox selbst ist ja nur eine Textur, was du suchst sind Lichteinstellungen (die oft zusammen mit Skyboxen geändert werden, damit die Sonnenposition usw stimmen). Ich weiß leider nicht mehr aus dem Kopf, wo das war, aber auf jeden Fall gibt es zwei "Lichtarten". Ambient und Diffuse. Was du hochdrehen müsstest wäre der Ambient-Anteil, der Bestimmt das immer vorhandene "Grundlicht"/Umgebungslicht während das diffuse Licht die Helligkeit durch die Sonne darstellt. Durch einen guten Mix der beiden Lichter kann man weiche Schatten erzeugen (auf dem Mond ohne Atmosphäre wird kein Licht rumreflektiert und Ambient wäre quasi auf 0 - sähe für Erdverhältnisse aber eben unnatürlich aus). Eventuell hilft dir der Ansatz ja weiter.
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Arbeitsstätte meines Opas
