Glaub ich habs gelöst. Ich hatte in der mdl nur die x-Koordinate auf -1 gesetzt, die y muss aber auch "gedreht" werden. Sah nun jedenfalls schon schöner aus:
Beiträge von DarkMo
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So, Männeken is mMn erstmal fertig, sitzt in Blender auch ordentlich und wurde angepinselt
Das im Bild teils die Farben fehlen liegt an der Transparenz. Sieht in Blender nun also so aus:
[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31915-bmw-r25-driver-4-jpg/?tiny=1]Jetzt hab ich das ganze Gerät ingame geschaufelt und es sah so aus:
[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31916-2015-06-02-00001-jpg/?tiny=1]hmm... Bin ich nochmal in Blender und hab Apply -> Rotation & Scale angewendet. Ohne Erfolg
Also hab ichs über die mdl versucht und fand auch recht zügig die korrekten Stellschrauben und nun sitzt er wieder ordentlich. Hätte das allerdings gerne ohne mdl Fummelei gelöst gehabt >< Zudem hab ich auch wieder diesen "Schattenfehler", die Lösung auf die Schnelle aber jetzt nicht gefunden. Hab das scho 3ma gelesen hier, aber wenn mans mal nachlesen will isses weg xD[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31917-2015-06-02-00002-jpg/?tiny=1][Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31918-2015-06-02-00003-jpg/?tiny=1]
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mir ist er noch zu klein... - und die Lenkung stimmt nur begrenzt
- es lenken nämlich alle vier Räder in die gleiche Richtung 
In der mdl gibts doch einmal wheels und einmal axles. Was sich NICHT drehen soll, musst du als axle (Achse) definieren. Als wheel definierte Meshes drehen sich in Kurven
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Hast du es denn mal probeweise ohne Mods probiert? Verteufel nich das Spiel, wenn du nicht weist, obs an ihm liegt

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Es geht denke ich mal schlicht darum, dass das KEINE Hauptverbindungen sind. Ob mit oder ohne Mod

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Sehr interessantes Tool, habs mir gleich mal gezogen. Aber damit beschäftige ich mich glaube später mal eingehender
Da mein erster Versuch erstaunlicher weise einigermaßen gut aussah, hab ich den erstmal weiter verfolgt. Er wurde grob etwas runder gestaltet und ne Hand kam noch dran. Das Gefummel das alles einigermaßen auszurichten... >< Dann hab ich paar Flächen, die man nicht sieht wieder rausgelöscht und das gute Stück gespiegelt - gefällt mir immernoch ganz gut. Fehlt noch ein Kopf (hauptsächlich ein Kugelhelm und ne riesen Motorrad-Brille
) und das Texturieren. Bei dem Thema: Meine UV-Map für Mopped ist schon proppevoll, macht das was, wenn man dem Teil einfach nen zweites Material anhängt mit ner zweiten Textur? Sollte doch eigentlich gehn oder? -
Je Farbkanal 8 Bit. Sprich: Ohne Alpha-Kanal (und somit ohne "specularmap" (Glanztextur)) hat man nur die Kanäle for Rot, Grün und Blau -> 3x8=24 und mit Alphakanal hat man eben die 3+Alpha = 4x8=32bit pro Pixel. Will man also auf Glanzeffekte pfeiffen, kann man die Texturgröße guten Gewissens um 25% reduzieren

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Aaahrg, meine armen Augen! Wie kann man dem schönen Dome-Car nur so etwas antun! Das ist unmenschlich!
Meinst du das Bild im Vorpost? Sieht doch super aus - schöne Farben. -
Neuer Tag, neues Glück... Habe mir diesen sympatischen Herren gegooglet damit er mir als Haltungs-Vorlage dienen kann:
http://www.winni-scheibe.com/i…ung/vincent_500_comet.jpgund nun versuche ich irgendwie das umzusetzen >< Mein bisheriger Fortschritt ist im Anhang zu sehen. Hat noch wer erfahrung im Modellieren von Menschen und hat paar flotte Tipps auf Lager?

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AAAAH super petrolhead. Ich hatte anfangs einfach ein Motorradbild gegoogled und als side.png gespeichert. Im eigentlichen Dateinamen stand drin, was es war - aber ich dösel habs gelöscht >< Nu wusst ich nur noch grob, dass es ne BMW war, aber beim besten Willen nich mehr, was für eine. Hab auch die Suche wiederholt und alles - das Bild tauchte nie wieder auf
Das rein vom optischen Vergleich her ähnlichste war sowas wie diese 50er, aber da hatte der Motor nie so recht gestimmt - es war aber als Name besser wie nix xD Jetzt hab ich nochmal mit deiner Bezeichnung gegooglet und fand das hier:
http://cms.bmw-einzylinder.de/…ureihe/kurzinfo/251-d.jpgDas eigentliche Bild hab ich immernoch nich wieder gefunden. Aufm Rechner dient es mir immernoch als Vorlage, aber eben quasi namenlos. Dann werd ich das Büdchen mal umbenennen usw usf.
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[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31849-2015-05-31-00004-jpg/?tiny=1]
ES IST GESCHAFFT!Wie man hier wunderbar sieht... xD Nein, also in Bewegung sieht mans minimal, dass der Lenker sich dreht. Man kommt leider nicht nah genug heran um es genauer ins Bild zu bekommen und selbst der enge Kurvenradius scheint zu weitläufig zu sein, als dass es nen ordentlich sichtbaren Ausschlag gibt. Aber - es funzt *Freudentanz*
Ich habe deine Idee aufgegriffen und den Body und das Hinterrad ebenfalls gruppiert und in der mdl hab ich dann beiden Gruppen 2 Bogies gegeben. Einmal am Vorderrad und an der Lenkachse und dann von der Lenkachse zum Hinterrad. Sieht dann so aus:
Code
Alles anzeigenaxles = { }, fakeBogies = { { group = 1, offset = 0, position = 0.91562 }, { group = 1, offset = 0, position = 0.41678 }, { group = 4, offset = 0, position = 0.41678 }, { group = 4, offset = 0, position = -0.90625 } }, wheels = { "vehicle/car/bmw_r5x/bmw_r5x_wheel_front.msh", "vehicle/car/bmw_r5x/bmw_r5x_wheel_rear.msh", },
Ich musste die Räder auch beide als Wheels angeben und NICHT als Axles, damit es klappt. War eigentlich nur ne frustrierte Spielerei, weil nix klappen wollte >< Mir scheint, dass Achsen eben feststehend sind (nicht gedreht werden in Fahrtrichtung) und Räder (also Wheels) werden gedreht. Damit sich der ganze Klimbim dreht, musste ich beides also als drehbares Gelumbsch, sprich Wheels, definieren. So erklär ichs mir zumindest. Da aber nun alles über position gelöst wurde, frag ich mich weiterhin, wozu offset gut ist.Nun gut, wie funzte das mit dem specular? Das war der Alphakanal der Textur oder?
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Also läuft das in etwa so:
Mit der ID sag ich, WELCHEM Teil ich nen Bogie (oder 2...) anhänge.
Mit der Position sag ich, WO von der Mitte (0|0|0) dieses Bogie in X-Richtung sein soll.
Mit dem Offset sag ich dann... wo das FakeBogie ansetzen soll? Schlecht zu erklären irgendwie. Bleiben wir mal beim 2-Achsigen Drehgestell:Das Gestell - mit der ID 3 meinetwegen - an sich (also dessen Mitte) ist beispielshalber 4m vom Fahrzeugmittelpunkt entfernt. Die Achse, die ich nun ansprechen möchte, liegt von diesem 4m entfernten Mittelpunkt nochmals 1m weiter (die andere Achse wäre 1m zurück, also -1m). also müsste das für diesen Beispielfall dann so aussehen:
group = 3, offset = 1, position = 4
?
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Und wie erstelle ich so einen FakeBogie? Ist das ein Blender-Objekt oder nur was in ne mdl oder so getippseltes?

Edit: und muss ich das Teil dann auf Z=0 platzieren oder gibts da auch was zu beachten? ><
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Ich habe garkein fakeBogie drin - zumindest nicht, das ich wüsste. Ich hab nämlich nichmal den Hauch einer Ahnung, wie ich das mach xD Ich hab nur im Lexikon gelesen, dass gruppierte Objekte automatisch als Bogie aufgefasst werden. Also hatte ich erstmal versucht, dieses "Original" Bogie zu nutzen. In der mdl sieht es so aus:
Die 2 wie gesagt als ID meiner .grp und den Offset hab ich versuchsweise errechnet aus der x-Koordinate des Rades und der Lenkachse. Da das rad eben nicht um seine eigene Achse drehen soll, sondern eben um die der Lenkachse, dachte ich, müsste ich das so verschieben. Klappt nur nicht
Belasse ich alle Werte auf 0, so dreht sich das Rad richtig rum und es stimmt. Nur sieht es eben blöd aus 
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Yeah, looks a bit wierd this way

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KI-Fahrzeug BMW R25 Motorrad
[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/ind…hment/31942-overview-png/]
Hiermit möchte ich meine erste Mod vorstellen und hoffe diese originelle Idee findet Regen anklang. Es handelt sich um ein Motorrad von BMW aus den 50ern des letzten Jahrhunderts. Es kommt in 5 verschiedenen Farben daher und ein angestrengter Reisender ziert das Schmuckstück in rasanter Haltung!Das gute Stück hat mich einiges an grauen Haaren gekostet, aber es hat SPAß gemacht! Obwohl ich schon sehr grob ans Schnitzen rangegangen bin, wurde ein doch recht umfangreiches Modell daraus. 4732 Polygone sind ein wenig viel für ein so kleines und oft gebrauchtes Gefährt
Daher gibt es eine recht frühzeitig eingeblendete Low-Detail Version mit schmalen 219 Poly's - im Spiel nicht sichtbar, aber hoffentlich gut Ressourcen sparend 
Das gute Vehicle macht in der Spitze 55km/h und liegt damit genau zwischen den von Haus aus verfügbaren Autos dieser Zeit mit 50 bzw 60km/h. Realismus hin oder her, aber 95km/h Spitze fand ich ungesund fürs Balancing. Nutzt ja nix, wenn das Ding noch so schön is, man aber laufend Pleite geht, weil die Flitze-Mopets einfach zu gut für die Sims sind

Wer mich auf meiner kleinen Odyssee begleiten mag, kann unter dem Text im Spoiler mit dem Originalpost in die Entstehungsgeschichte eintauchen, alle anderen sind mit einem Klick hierrauf erlöst

Original-Post:
Hallo werte Community,
eigentlich wollte ich euch mit einem fertigen Projekt überraschen, aber das ist als Anfänger wohl etwas utopisch
Daher möchte ich euch die folgende Idee zu einem KI-Fahrzeug jetzt schon vorstellen: Ein Motorrad![Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/ind…5-05-31-00001-jpg/?tiny=1]
Wie ist der aktuelle Stand dazu? Nun, es ist zumindest ausmodelliert, ein paar viele Polygone mit 4242 Dreiecken, obwohl ich schon recht grob an die Sache ran ging. Aber es ist eben doch recht viel Gestänge und ich war mir unsicher, ob "4eckige" Rohre zu schlimm aussehen - bei der Dimension wohl aber nicht. So sind es hauptsächlich 6- und 8eckige Röhren geworden. Dank vieler Tipps (Bandion, Eisfeuer als bsp) konnte ich noch einiges verbessern, zum Bsp hab ich viele Flächen von unten gelöscht, da man die eh nie sieht und derlei Dinge. Es ließ sich problemlos exportieren und integrieren - wie man sieht fährt es auch wunderbar. Die Größe passt hoffentlich, nach vielem hin und her fand ich diese Größe recht stimmig und wollte es ersteinmal dabei belassen. Der Prototyp war ca 3-4mal so groß
Die Textur hat noch keine "Glanzschicht" und eine Normalmap fehlt auch, Farbvariationen hab ich auch noch nicht drinne - aber das empfinde ich eher als Kleinigkeiten. Mein Problem, bei dem ich gerade hänge ist eher die Lenkung.Technisch ist das Motorrad so aufgebaut: Ein einzelnes Vorderrad und ein einzelnes Hinterrad (also Felgen, Speichen, Radnarbe in einem Objekt), dann der Lenker mit Lampe und Gestänge/Schutzblech vorne sowie als letztes der ganze Motorradkörper mit Tank, Sitz, Motor, Rahmen... Hinterrad und "Body" stehen allein für sich, Lenker und Vorderrad sind zusätzlich gruppiert. Die Räder haben ihren Ursprungspunkt in ihrer Mitte, der Body bei 0|0|0 und der Lenker hinter der Lampe ca, wo er mit dem Body verbunden ist.
Ich dachte mir das Ganze so, dass der Lenker wie so ein Drehgestell eines Zuges funktioniert. Nur das dieses Drehgestell eben nur eine Achse hat. Nur hab ich leider überhaupt keinen Durchblick mit diesen Fakeboogies
Habe mir schon den Thread und den Lexikoneintrag durchgelesen, aber werde nicht so recht schlau daraus. Dank diesem TF-ID Tool hab ich schonmal rausgefunden, dass meine Bogie-Group (Lenker und Vorderrad) die ID 2 haben. Stelle ich die in der mdl ein, dreht das Rad in die falsche Richtung
Hab auch schon mit dem Offset gespielt, bewirkt leider auch nichts:[Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/ind…5-05-31-00003-jpg/?tiny=1] [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/ind…1840-bogie-id-jpg/?tiny=1]
Ich hoffe, man kann es erkennen. Bin an diesem Punkt leider etwas ratlos und hoffe, dass ihr mir hier weiterhelfen könnt
Falls sich jemand mit Motorrädern auskennt, wäre ich auch begeistert, wenn jemand das Teil da erkennt xD Ich hatte einfach ein Bild gegoogled und drauf losgearbeitet und mir fiel zu spät auf, dass ich keine Ahnung hab, WAS das für eins ist. Ich glaube es ist irgendwas in dem dreh BMW R50-60 rum ><Nun gut, ich hoffe die Idee an sich gefällt und das wir das Projekt gemeinsam fertig bekommen

Euer Mo.
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Trifft auf mich auch zu xD Ewiger Student mit Famile und Nebenjob der zum Hauptlebensinhalt mutiert ><
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Loooool
Aber dat fetzt ma 
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Mal ein wenig zu den Grundlagen ausholen:
Poly's vs Tri's... Triangles (Tri's ^^) sind Flächen die durch 3 Punkte (Vertices) gebildet werden. Sie bilden ausserdem ideal eine Ebene ab. Bei 4 Punkten (Vertices) muss man schon sehr ideal "den 4. Punkt" setzen, dass er auch auf der Ebene sitzt. Das ist auch schon das "Problem" an Poly's -> Polygonen. Poly steht für viele (lateinisch?) und meint eben eine "Fläche" aus vielen Punkten. Zumeist 4, geht aber auch deutlich mehr. Solche Flächen sind aber eben wie beschrieben selten eben. Das gibt bei der Darstellung gerne mal Probleme und und und. Zudem wurde aufgrund des ganzen Rummels irgendwann entschieden, dass Nur noch Triangles verwendet werden dürfen (laut meinem OpenGL Buch). Gab es bis OGL 1.2? ne ich glaub 3.2 rum... auch noch Quads als interne Struktur - mittlerweile allerdings NUR noch Triangles (und ..strips und ...fans ^^).Beim Triangulieren werden die Polygone nun in Triangles aufgebrochen so dass alle Flächen auch wirklich eben sind.
Naaaaja - der Wile zählt
Wie du (hoffentlich) jedenfalls siehst: Aus einer Fläche werden zwei. Wie man eventuell auch erkennen kann, ändern sich die Vertices-Positionen nicht und es kommen keine neuen Vertices hinzu -> es hat also keinerlei Einfluss auf das UV-Mapping. Das kann man also getrost vorher machen mit weniger störenden Linien
Was ändert sich fürs Programm? Der Vertices-Count bleibt gleich, die Ecken (Edges) vermehren sich und eben die Flächen (Faces) auch. Bei so manchem Schattenberechnungsalgorythmus muss man die Ecken durchackern -> mehr Ecken, mehr Aufwand. Und: Die Flächen werden als Datensatz zur GPU geschickt und von den Shadern dort aufs Bild gemalt. Mehr Fläche = mehr Datenvolumen und natürlich auch mehr Shader-Benutzung. Also Shader-Einheiten auf der Grafikkarte, so genau kenn ich mich Hardewaremäßig jetz auch nich aus
Aber rein von der (meiner) Vorstellung her isses so: Man hat auf der Graka 1000 Shader-Einheiten, jede kann eine Fläche bearbeiten. Also in einem Zyklus - Faces per Clock szs
hat man nun ein 1000 Triangle-Mesh, so kann dies also in einem Durchlauf gepinselt werden. Sinds aber 2000, braucht man 2 Durchläufe.Wieviele Faces braucht man? Ist einerseits klar Distanzabhängig. Ist man weit entfernt, erkennt man Details (von kleinen Details noch garnicht geredet) kein Stück mehr, ABER sie werden alle berechnet. Dafür gibts diese LoD-Geschichte. Level-of-Detail. Ab einer gewissen Entfernung nutzt das Programm dann einfach eine lowpoly Variante. Das geht natürlich in beliebig vielen Schritten. Das Problem dabei ist? "Mesh jumping" oder wie mans schimpfen will. kA ob hier wer X kennt
warscheinlich nich so viele. Ich meine diese geile Weltraum-Serie von Egosoft. Weltraum, weite Distanzen... Und überall Asteroiden und Stationen... Kommt man den Dinger näher, wird das feinere Modell angezeigt und das passiert ganz plötzlich. Das fällt sehr negativ ins Auge
Man sollte also zumindest versuchen, wenn man Lods baut, dass diese "stimmig" sind. Die moderne (aber performancehunrige) Lösung nennt sich Tesselation - das ist eine dynamische Berechnung des Detailgrads. WIE genau das funzt, hab ich mir noch nich zu Gemüte geführt, aber das geht auch mit OpenGL - ganz ohne DX11 Hardware oder OS 
Gut, LoDs sind also eine Performancelösung und TF nutzt sie. Als Modder kann man sie nutzen, muss es aber nicht. Für ein erstes Modell würd ich wohl auch drauf verzichten, vllt gibts ja gewisse Strategien des Modellierens, die einem das LoD-Erstellen einfach machen. Mir schwebt da ein grober Aufbau des Meshes vor, dass man schrittweise verfeinert und jeden dieser "Detail-Schritte" realisiert man gleich als eigenes LoD. Aber da hab ich selber noch viel zu wenig Erfahrung, um zu ergründen, wie praktikabel sowas wäre.
Gut, dann sollte man sich dringenst mit den Möglichkeiten der Texturierung beschäftigen. Es ist erstuanlich, was Texturen an Details vorgaukeln können. Oftmals sind kleinere Details besser gemalt als ausmodelliert. Eine unterschiedliche Textur macht 0,nix an der Performance, aber es kann viele Poly's einsparen. Das ist aber auch ein Thema... sowas zu wissen, sowas bewusst schonmal gesehen zu haben, mag hilfreich sein - aber sowas auch selber umzusetzen... hui
Das is leider gottes nich einfach 
Am besten baust du dein Teil da erstmal fertig und setzt es Ingame. Und DANN schaust du nach, was man überhaupt alles erkennt. Was war überflüssig, was könnte besser gemacht werden. Ich habs an meiner eigenen Übung gesehn, mein Modell war noch zu grob >< vllt wars auch nur das fehlende Smooth, kA. Aber sowas sind einfach Erfahrungswerte. Bei deiner 10. Mod wirst du sicherlich ein ganz anderes Gefühl dafür entwickelt haben. Du weist ohne Testerei, was wie wirken wird (in TF) und umschiffst Probleme frühzeitig.
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig Einblick geben und du siehst an mir: Theorie und Praxis sind 2 Paar Schuhe
Ich habe schon ne eigene OpenGL-"Engine" gebaut (war noch ned fertig und ob mans direkt Engine schimpfen konnte... wer weis xD) und kenne mich einigermaßen mit der Theorie aus. Aber selber hier praktisch zu modden ist wieder was ganz anderes. Aber: Spaß machts 
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Man lernt jedenfalls nie aus
