Zum Thema "Kommunikation" über die Spielmechaniken. Die war zu Train Fever schon praktisch nicht vorhanden. Und mit Transport Fever ist es nicht viel besser geworden. Das damit zu begründen, das es auch andere so machen, ändert nichts daran, das diese Hilfe fehlt. Auch Indie-Spiele brauchen eine gewisse Erklärung, wenn sie eher unbekannte Spielmechaniken nutzen wollen. Und zumindest bemüht sich UG in dem Punkt, TpF sollte für neue Spieler schon mal wesentlich selbsterklärender sein als noch Train Fever. Und da UG ja angekündigt hat, dort nach zu bessern, sehe ich dem auch positiv entgegen.
Ich konnte bis jetzt alles nach vollziehen, was so passiert ist auf meiner Karte ... mich stört also weniger die fehlende Erklärung. Mir geht es mehr um das Design an sich, das sehr stark noch das System aus Train Fever kopiert. Es ist praktisch die selbe Grundlogik, die dahinter steckt. Die selbe strickte Grundlogik, die eben zu Einbrüchen der Produktion führt, wo kein Einbruch hin gehört.
Wie hatte einer im Forum geschrieben: "Der Güterverkehr ist reine Glückssache"
Das mag aus Sicht von UG nicht stimmen, aus unserer Sicht ist das aber die Realität. Die 20-Minuten-Regel war genau so ein Problem für den Personenverkehr. Es war eine interessante Idee, aber sie hat nicht funktioniert. Und genau das gleiche Problem hat das Gütersystem. Hier liegt das Problem aber nicht im Intervall, in dem die Gebäude die Güter "konsumieren", also ein mal pro Jahr. Hier liegt das Problem allein beim versuch der Produktionsstätten, die produzierte Menge an die komplexen Gegebenheiten an zu passen. Das wird aber so nie zufriedenstellend funktionieren. Dank der Lager der Industrien und der Lager von Bahnhöfen/ Ladezonen ist das aber für die Spielmechanik in TpF auch irrelevant.
Industrien haben bereits ein max. Produktion pro Jahr. Es würde vollkommen ausreichen, wenn das Spiel nicht mehr das Potential des Entproduktes messen würde, sondern den Füllstand der Bahnhöfe/ Ladezonen. Lagert hier mehr als eine Linie innerhalb eines Jahres abholen kann, werden Waren im Ausgangslager nicht mehr auf den Bahnhof transferiert. Das Lager läuft voll. Industrie hört auf zu produzieren. Im Bahnhof liegen sehr viele Güter. Wenn der nächste Zug nun die Waren abholt, wird wieder das Ausgangslager geleert und die Industrie produziert weiter bis zu viel im Bahnhof lagert.
Das Ergebnis ist eine einfach nach zu vollziehende Handlung der Industrie und eine stabile Produktionskette, selbst wenn die Kapazität der Transportlinie erreicht ist. Da die Gebäude eh jedes Jahr die Güter Konsumieren wäre es nur konsequent, die Jahresproduktion als Maximum zu nehmen. Die größe des Ausgangslagers wäre aber auch eine Variante. Durch den viel höheren Bedarf der Gebäude im gegensatz zu Train Fever werden auch die Züge schön lang. Durch die Veränderung verliert das System nicht an ihrer Komplexität. Szenarien müssen daher auch nicht wirklich angepasst werden.
Jetzt könnte man noch argumentieren, das damit auch Waren transportiert werden könnte, obwohl diese nicht Nachgefragt werden. Doch auch hier wäre das gleiche Prinzip anwendbar. Zielbanhöfe/ Abladezonen füllen sich bis zu der Menge an Gütern, die pro Jahr durch die Gebäude verbraucht wird. Ist das max. erreicht, nimmt der Bahnhof/ Ladezone keine Güter mehr an. Züge/ LKW können nicht mehr abladen. Für den Spieler einfach ersichtlich dadurch, das eine größere Menge an Waren am Ziel warten.
Mit der Lösung braucht UG sich auch keine Mühe mehr mit umfangreichen Tutorials machen. Die Frage die sich mir auch mehr stellt ist, ob UG sich durch ringt und TpF entsprechend umbaut, oder ob sie ihr System, das "Potential" zu messen, erst im 3. Versuch nieder legen. TpF könnte so viele mehr begeistern. 
MFG PMV