Beiträge von EAT1963

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    Ich würde es berücksichtigen, wenn es dann bebaut wäre, was aber nicht oder kaum der Fall ist.

    Wie oben erwähnt finden Berechnungen statt; und dies ganz unabhängig vom Umfang der Bebauung. Ist die Karte stark bebaut und sind die bebauten Gebiete während des Bauens in Sichtweite kommen weitere Berechnungen hinzu und verstärken den Effekt.

    Hier liegt die Ursache nicht bei irgendeinem "normalen" Mod sondern einzig in der Paarung von Spiel und deinem System (Hardware, Treiber, Einstellungen, etc.).

    Ausgenommen sind Mods, welche ständig im Hintergrund Berechnungen durchführen. Diese KÖNNEN, nicht MÜSSEN, zum Ruckeln beitragen.


    Da du, wenn ich mich recht erinnere, auch schon vermeintliche Probleme mit meinem Tunnel +++ hattest (nachdem dieser bereits gesetzt war!!!), denke ich, dass die oben erwähnte Paarung das Problem darstellt.

    Beim Bau von Brücken, aber auch komplexen Tunnelbauten, werden im Hintergrund STÄNDIG mehr oder weniger umfangreiche Berechnungen durch das Spiel durchgeführt.

    Dies führt dann zum erwähnten Ruckeln.

    Sobald das Objekt platziert ist sollte es auch kein Ruckeln oder ähnliche Beschwerden mehr geben.


    Dies ist ein Normalzustand des Spieles und in dem Sinne kein Fehler.

    Eine starke Hardware kann dem entgegenwirken; jedoch nur bedingt.


    Ich empfehle dies zu berücksichtigen und zu aktzeptieren.


    LG Enno :)

    und warum ruft meine kleine Veraenderung an einem Gleis diesen Fehler in hervor?

    Das ist hier nicht zu klären. Ich denke allerdings, dass es eher Zufall ist.



    lennardo97 , korrekt wäre: if ((type(params) == "table") and (type(params.language) == "number")) then

    Dein Code ist für sich genommen ja korrekt wenn params halt nil oder eine Tabelle ist. Warum da auf einmal eine Funktion enthalten ist entzieht sich mir irgendwie.

    Der Motras tätigt in Zeile 170 der mod.lua folgenden Aufruf:

    table.insert(data.constructionTemplates, baseTemplateIndex+k, lsmutil.translateConTemplate(newTemplates[k], getLanguage(params))).

    getLanguage(params) am Ende wird der Parameter params übergeben, welchen es an dieser Stelle nicht gibt.

    In Zeile 163 erfolgt dann die Prüfung if params and params.language then.

    Normalerweise sollte dies funktionieren, da params ja nil ist. In deinem Fall aber wohl nicht.

    Eine Sicherheitsabfrage wie if ((type(params) == "table") and (type(params.language) == "number")) then wäre an dieser Stelle sicherer und würde den Fehler verhindern.

    Die "fehlerhafte" Funktion im Motras wird hier nur durch die eatglobal aufgerufen und nicht verursacht. Somit kann ich mit einer Bereinigung leider nicht weiterhelfen.


    Eventuell könnte lennardo97 hier noch einmal schauen.

    So könntest du das im Spiel berechnen:

    Lua
    local pStart = {-30, 0, 0}
    local pEnd = {-33.5, 0.6, 0}
    local t = {pEnd[1] - pStart[1], pEnd[2] - pStart[2], pEnd[3] - pStart[3]}


    Wenn du Vectoren nutzt:

    Lua
    local vec3 = require "vec3"
    local pStart = {x = -30, y = 0, z = 0}
    local pEnd = {x = -33.5, y = 0.6, z = 0}
    local t = pEnd - pStart

    Die Berechnung ist nur bei Geraden korrekt. Bei Kurven muss man anders vorgehen.


    LG Enno :)

    Leider habe ich ein Problem festgestellt, sobald ich die aktiviere, verlängert sich die Ladezeit vom Spiel von 1:30 min auf 4:20 min.

    Das ist bei mir auch so und ich hielt es bisher für normal.

    Doch jetzt, wo ihr es anmerkt.... :/

    Ergo, ich werde mir das anschauen und nach Besserungen suchen. Bedauerlicherweise kann ich hier keine Versprechungen abgeben, aber ich werde mich mühen.

    dass es in der stdout.txt erheblich viel ERROR Meldungen

    ... Texture resolve error: file not found: models/vehicle/bus/dirt_albedo.tga

    oder auch

    ... aluminio1_albedo.compressed.mm.dds not in file cache! vorkommen.

    Hierbei handelt es sich um Fehler in diversen Mods. Diese sind zwar unschön und müllen die stdout.txt etwas zu, jedoch ansonsten harmlos, da das Spiel damit umgehen kann.

    Leider kann man auf den Rampen keine Signale bzw. Wegpunkte setzten.

    Da die Gleise Bestandteil einer Konstruktion sind wird das auch so bleiben da systembedingt.

    Ich löse diese Eigenart indem ich am Ende (bis zur nächsten Weiche) IMMER ein Stück schiene frei lasse um ein Signal setzen zu können.


    LG Enno :)


    PS: Danke für das Feedback und die guten Wünsche. :):)

    keine Tunnel unter einem Gewässer erstellt,

    Hierfür braucht man 2 Tunnelkonstruktionen auf beiden Seiten des Flusses mit den Optionen "nur Einfahrt" und Steigung beim Tunnelende auf "Pfeil nach oben".

    Diese mit ausreichend Abstand platzieren und dann händisch verbinden.


    qwert , habe deinen Vorschlag bereits gelesen.

    Ich halte ihn für zweckmässig auch wenn ich im Moment noch keine Idee zur konkreten Umsetzung habe. Sollte mir eine Idee kommen und der Aufwand (für mich) vertretbar sein werde ich es umsetzen.

    Hm, Danke für das Feedback.


    Habe eine Frage:

    1. Was ist dieser "B Tunnel + Rampen..." Mod?

    Zum Problem:

    • Der erwähnte Mod macht (in Zeile 27 der mod.lua) keinerlei Sicherheitsabfragen if (track.speedLimit > 0) and (track.cost > 0) then. Dies führt dann zum Absturz, wenn, wie in diesem Fall, der Eintrag track.cost nicht vorhanden ist, da es sich hierbei um einen optionalen Eintrag handelt.
    • Der Mod prüft ebenfalls nicht, ob das gerade geladene Gleis überhaupt aktiv ist. Hier ist der Eintrag yearTo = 1840, was bedeutet diese Gleis ist inaktiv.

    Der Absturz tritt beim Laden des Gleises eat1963_fill.lua auf. Dieses ist nur ein Hilfsgleis, welches ich bei meinem Tunnel verwende. Dieses ist weder zur allgemeinen Nutzung gedacht noch brauchbar. Von daher ist es von mir deaktiviert.

    In einem Mod MUSS man solche Dinge berücksichtigen bzw. Sicherheitsabfragen integrieren, da es andernfalls zu solchen Problemen kommt.


    Ergo, wende dich hier bitte an den Ersteller des von dir erwähnten Mods.


    LG Enno :)


    PS: Alternativ, also wenn du mit dem Modautor nicht weiter kommst, könnte ich dir auch eine "reparierte", private Version erstellen.

    Nur bei 70% wird eine Skalierung auf 100% vorgenommen.

    Der Code ist hier nicht optimal.

    Besser wäre z.B. eine korrospendierende Liste mit entsprechenden Werten.

    Siri , ich würde das für dich anpassen, falls gewünscht.

    Ich hatte bereits eine alte Version vom Zaunmod installiert

    Deswegen die Frage nach der aktuellsten Version. ;)


    Dennoch danke ich dir für die Fehlermeldung. Habe diesen möglichen Fehler bereits im Code berücksichtigt, welcher beim nächsten Update dann aktiv ist.

    Steht das auch irgendwo oder bin ich einfach nur blind?

    Es steht nur, dass ein paar Mauern und so verfügbar sind, wenn der Zaunmod installiert ist.

    Ich fange es auch ab, wenn dies nicht der Fall ist. Allerdings hatte ich nicht auf dem Schirm, dass es im Zaunmod die Funktion createParamsAdvanced nicht geben könnte. Daher wohl der Fehler bei dir.