Beiträge von Jey_Bee

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Moin Ihr Lieben,

    In einer Woche haben es über 1200 Mods auf mod.io geschafft.
    Da kann es natürlich schon mal leicht unübersichtlich werden. Besonders bei dem vielen.... nennen wie es mal weniger qualitativen Einsendungen.

    Deshalb dieses Thema, damit man mal so einen Eindruck darüber hat, was Andere so für Vorlieben haben, und man vielleicht auch Inspiration bekommt oder gar Mods entdeckt, die man selbst noch gar nicht gesehen hat.
    Da es natürlich viele Spieler gibt, deren Modanzahl ins unermessliche steigt, denke ich sollte eine Top 10 ausreichen, damit die Beiträge hier etwas übersichtlicher bleiben.
    Am besten wäre natürlich mit Link zum mod.io oder Filebase-Eintrag hier.

    Bei mir wären es zb:

    Achievements Unbound
    https://mod.io/g/transportfeve…ents-unbound9#description
    Freie Spiele ohne Mods sind für mich unvorstellbar. Aber mein Belohnungszentrum möchte trotzdem "gefüttert" werden.

    All Available from 1900 / No End Year
    https://mod.io/g/transportfeve…0-no-end-year#description
    Weniger um alles von Anfang an zu haben, sondern mehr damit nichts "veraltet" (No End Year). Ich liebe es zb. Kopfsteinpflaster auch noch nach 1950 zu bauen.

    No Collision - Trotzdem Bauen (Build Anyway)
    https://mod.io/g/transportfeve…-build-anyway#description
    Auch unverzichtbar für mich, gerade an Stellen wo es unlogisch scheint, das es dort angeblich eine Kollision gibt.

    Nudge It!
    https://mod.io/g/transportfever3/m/nudge-it#description
    Eines der mächtigsten Werkzeuge, wenn man zb. einen Bahnhof "aufgebaut" hat, oder umbauen will, und bestimmte Module nicht mehr passen, kann man das ganze Konstrukt mit dem Tool verschieben, ohne alles komplett abzureißen und neu zu bauen. Die Handhabung ist zugegeben gewöhnungsbedürftig.

    Track & Road Build info
    https://mod.io/g/transportfeve…ck-build-info#description
    Ein Tool (An das ich mir schon in TPF2 gewöhnt habe), dass einfach mehr Informationen zu den Hohen, Radien, Steigungen etc. bei Straßen- und Schienenbau anzeigt.

    Full Demolition Refund
    https://mod.io/g/transportfeve…lition-refund#description
    Da es bis heute keinen Planungsmodus in TPF gibt, ist es ärgerlich, wann man sich beim Bau irgendwo etwas verschätzt oder gar versehentlich verbaut hat (Besonders bei Bauwerken) und dann instant dafür "buchstäblich" bezahlen muss.

    Global Landmarks
    https://mod.io/g/transportfeve…bal-landmarks#description
    Die Boni von Sehenswürdigkeiten gelten nun für die komplette Karte, und nicht mehr nur für die Stadtregion in der sie gebaut wurden.

    Building Barriers:
    https://mod.io/g/transportfeve…ding-barriers#description
    Damit kann man die "KI" effektiv hindern Gebäude an Straßenabschnitten zu bauen.
    Alternativ und/oder ergänzend erfüllt auch Building Blockers exakt den gleichen Zweck, nur mit anderen Assets.
    https://mod.io/g/transportfeve…ding-blockers#description
    Beide haben auch "unsichtbare" Barrieren.

    Grimes Buffer Stop Depot

    https://mod.io/g/transportfeve…er-stop-depot#description

    Das vermutlich kleinste Depot überhaupt, ohne ein halbes Vermögen für einen riesigen Lockschuppen auszugeben.
    Kleiner Nachteil: Das Teil hat keine Wartungsfunktion.

    Ich nutze natürlich noch viel mehr Mods, aber das würde wie Eingangs schon geschrieben schnell den Rahmen solcher Beiträge sprengen.
    Und nackte endlose Mod-Listen finde ich oft wenig Aussagekräftig, da man bei vielen dann nicht weiß wofür sie gut sind, und vor allem sie dann auch noch mühselig suchen muss, und ggf. nicht findet.

    Dann haut mal raus.... Ohne welche Mods könnt/wollt Ihr nicht leben?

    Und BITTE versucht beim Thema zu bleiben. :*

    Kann es sein, dass der Brückenbau genauso Fummelskram wie in allen Versionen vorher ist? Und dass Brücken über Gleise wieder unrealistisch hoch sein müssen?

    Ja und Nein.
    Ja mitunter ist der Brücken und Tunnelbau noch immer etwas zickig.
    Dafür klappt das mit dem Brückenpfeilern deutlich besser, und nein sie müssen nicht mehr so unrealistich hoch sein.
    Guckst Du hier:


    Tatsächlich kann es je nach Brückentyp sogar unrealistisch niedrig sein. 8|


    Mindesthöhe scheint hier 8,5 zu sein.
    Also Straßenanfangshöhe auf 8,5 (Auf ebenem Gelände) setzen und Biegung auf 0,4. Straße über die gleise ziehen und fertig ist die Brücke.
    So ist die Testbrücke auf den letzten beiden Bildern entstanden.

    Warum muss ich mich da theoretisch Ingame mit nem Paradox Konto anmelden? Was habe ich davon?

    Eine Anmeldung ist deshalb nötig, damit das Portal (mod.io) weiß wer und vor allem wohin die Mods abonniert werden.
    WIE Du Dich da anmeldest ist Dir überlassen, solange Deine Anmeldung Ingame mit dem auf der Webseite identisch sind.
    Ich nutze zb. naheliegender Weise Steam.
    Da kannst Dich da aber auch ganz klassisch mit einer Email-Adresse und Passwort anmelden bzw. registrieren.

    Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?

    Das direkt leider nicht.
    Aber da die Webseite eh mehr Funktionen bietet, nutze ich diese.
    https://mod.io/g/transportfever3/m?_sort=-date_live

    Angenehmer Nebeneffekt: Ich kann im Browser auch alle Beschreibungen übersetzen lassen.
    Anmelden muss man sich da mit der gleichen Methode wie Ingame.
    So kann man auch gemütlich zb. über das Smartphone die Mods durchstöbern und abonnieren.
    Sobald man dann TPF am heimischen Rechner oder Konsole startet werden die Mods dann gewohnt heruntergeladen und installiert.

    Kwirl77
    Wenn ich das richtig sehe, brauch die Autofabrik in gemäßigter Zone keine Reifen?
    Die Rohstoffe sind bei einigen Industrien wohl dynamisch zu den Klimazonen.

    hier gibt es eine interaktive Produktionskette:
    https://www.gamewatcher.com/tr…-3/cargo-production-chain
    Da kann man zb. Klimazone einstellen, und mit Klick auf die Industrie (zb. Car-Factory) sieht man die ganze Lieferkette.
    Und bei "Temperate" werden für die Autofabrik keine Reifen benötigt.

    Warum benötigen Städte Autos, wenn ich auf mediterranen Karten weder autofabriken, noch Kautschukplantagen oder Reifenfabirken bauen kann, welche die Voraussetzung für die vollständige Lieferketten sind

    Weil die Industrien erst später gegründet (gespawnt) werden. Zb. im Rahmen von Subventionen.

    Das heisst ich muss zuerst ein neuer Prozessor kaufen? Wenn ja welchen würdest Du mir empfehlen?

    Wenn es nur das wäre. Mit einem aktuellen Prozessor, wirst Du auch neues Mainboard und Arbeitsspeicher brauchen.
    Denn genau vor dem "Problem" stehe ich auch. (Ist bei mir ein finanzielles Problem)
    Und für Hardwareempfehlungen sind wir hier komplett im falschen Bereich, und würde den Rahmen sprengen.
    Frag 5 Leute nach Ihrer Meinung, und Du bekommst 7 verschiedene Antworten. ;)

    Mein Tipp:
    Wenn möglich, gebe das Spiel zurück, und lasse Dir den Kaufpreis erstatten. Und wenn Du dann einen neuen Rechner hast (Indirekt läuft es darauf hinaus), kaufst Du Dir TPF3 erneut.

    Prozessor Intel(R) Core(TM) i7-3770K CPU @ 3.50GHz 3.50 GHz

    Dein Rechner erfüllt leider NICHT die Mindestanforderungen.
    Dein i7 (3. Generation) ist mit ca. 14 Jahren zu alt und hat wichtige für das Spiel erforderliche Funktionen nicht.
    Mein Prozessor i7-4790k ist auch fast zu alt, beinhaltet aber als erster der 4. i7 Generation diese Funktionen.
    Ps: Die aktuellsten i7-Prozessoren sind bereits in der 14. Generation (14xxx)

    Wenn Du das Spiel auf Steam gekauft hast, kannst Du es innerhalb von 2 Spielstunden (Die du ja nicht haben dürftest) zurückgeben.

    doch leider ist auf den experimentellen Kartengrößen ein Texturfehler bei den Straßen.

    Bewegt man sich auf der längeren Strecke in die Nähe des Randes (geschätzt ca 5 km), so werden die Texturen der Straßen und der Straßenbahngleise nur noch sehr schwer zu sehen.

    Und nun rate mal, warum es experimentelle Kartengröße heißt. ;)

    Genau, weil diese Kartengrößen aus gutem Grund standartmäßig nicht zur Verfügung stehen, da sie tatsächlich Probleme verursachen können.

    Nun kommt auch von mir endlich mal ein etwas umfangreicheres Statement.
    Das ich so lange gewartet habe, hat schlicht damit zu tun, das es mir klar war, das sich doch vieles im Spiel verändert hat, und man besonders viele Funktionen erst einmal (neu) kennenlernen muss.
    Denn wir Menschen sind Gewohnheitstiere, die schnell "eskalieren", wenn etwas nicht mehr wie gewohnt "funktioniert". 8o

    Positiv & Lob:
    - Grafisch hat sich doch vieles getan, auch abseits von Tageszeiten und Wetter.
    - Die Karten sehen insgesamt deutlich natürlicher und abwechslungsreicher aus als im Vorgänger.
    - Die Städte wirken enger und nicht mehr so "abgetrennt". (Stichwort unterschiedliche Höhen von Gehwegen und Gebäudegrundstücken.)
    - Die freie Kamera (Augensymbol) liebe ich. Man kann sich wirklich jede noch so kleine Ecke nun anschauen.
    - Straßenvielfalt, durch sinnvolle Werkzeuge. Besonders das Fahrspur-Management für Kreuzungen feiere ich.
    - Güterspezialisierungen und Lager, habe ich anfangs noch skeptisch betrachtet. Aber damit ergeben sich sinnvolle, tolle und vor allem realistische Umschlagplätze.
    - Wahrzeichen. eine coole Sache, sich Boni zu verdienen, und vor allem eine originelle Sache um so riesige Monumenten (Früher Assets) auch einen Sinn zu geben, in dem man sie wirklich bauen muss. (Mit Gütern zum Bau versorgen)
    - Die Kampagne. Ich liebe alles an Ihr. Die Missionen sind originell, und vor allem hat sie nun durch vertonte Charaktere eine lebendigere Story, die sogar einen roten Faden durch alle Missionen hat. Teilweise wieder mit liebevollen Seitenhieben und Eastereggs.

    Neutral:
    - Das Spiel ist insgesamt (Wirtschaftlich) deutlich anspruchsvoller geworden. Man muss auf viel mehr Dinge achten, da vieles direkte Konsequenzen hat.
    - Ruf. Anfangs hat es mich fast zur Verzweiflung gebracht. Jeder "pups" schlug sich sofort auf den Ruf nieder und die Einwohner werden stinkig. Aber ich habe mich dran gewöhnt, und finde genau das eines der realistischsten Gameplay-Elemente überhaupt (Stichwort: Mensch und Gewohnheitstier). Wenn man dann auch gelernt hat mit den negativen Einflüssen der Städte umzugehen und gegenzusteuern wird es sogar interessant.
    - Linien- und Fahrzeugmanagement. Auch hier habe ich gemerkt, das es nur eine Frage der Umgewöhnung ist. Tatsächlich empfinde ich das sogar etwas intuitiver als in den vorherigen Teilen.
    - Haltestellen. Ich bin noch immer unschlüssig, was ich davon halten soll, das man Bus und LKW Haltestellen nun zusammengelegt hat. Einerseits praktisch, andererseits fällt da die Spezialisierung komplett weg, und es sieht schon komisch aus, wenn ein LKW an einer Bushaltestelle mit Wartehäuschen steht und auslädt.
    - Subventionen. Bei Bedarf natürlich ein spannendes Spielelement. Habe mich aber auch schon dabei ertappt, das die Anfragen schnell nerven können. Aber ohne möchte ich dann auch nicht mehr spielen.

    Negativ & Kritik:
    - Leider kann man die Kampagnen-Missionen (Zb. nach Abschluss) nicht mehr mit Mods als komplettes freies Spiel spielen.
    Das war für mich in den vorherigen Teilen immer ein ganz persönlicher Reiz. Da die Karten oft so viel Potential haben, und von den Missionen nicht immer ausgenutzt wurden.
    - Güterspezialisierung, die andere Seite der Medaille. Ja eigentlich wäre Pro&Contra=Neutral, aber ich habe es bewusst getrennt, da sich dieser Teil ehr auf das praktische spielen auswirkt. Denn durch die Spezialisierung, werden die Ladegeschwindigkeiten teilweise so massiv beeinflusst, das besonders die Abladestellen (Haltestelle für Bus & LKW) obsolet macht.
    Denn die können damit zu einem üblen Flaschenhals in der Lieferkette werden. hier hätte ich mir endlich mal Haltebuchten und auch eine einfache Spezialisierung gewünscht.
    Auch lassen LKW-Stationen nur eine Spezialisierung pro Terminal zu, während Güterbahnsteige unterschiedliche Spezialisierungen zulassen (und auch funktionieren).
    - Alte Bugs bzw. Unschönheiten, wie "verschüttete" Straßen/Gleise. Ausgehebelte Gleise an Weichen. zuweilen zickige Kollisionswarnungen.

    Im Groben müsste es das soweit gewesen sein.
    Ja, vieles kann man (zB. Ruf) beeinflussen, oder mit Mods regeln (zB. Kollisionswarnungen).
    Am Ende stelle ich aber fest, das viele Kritiken hier doch ziemliche "Schnellschüsse" sind, und teilweise auch "Unwissenheit" oder Gewöhnungssache sind.

    Alles in allem ist es aber schon interessant, wie individuell und unterschiedlich die Ansichten oder "Ansprüche" sind.
    Wirklich schade ist, das die Positiven dinge bei den Meisten doch arg zu kurzkommen.
    Ich für meinen Teil freue mich auch noch (oder erst) 5 Tagen noch beim Spiel, und bekomme mein Grinsen kaum weg.

    Ich bin nun immerhin ein winziges Stück weiter gekommen.
    Mit einer kleinen Anpassung der Missions-Mod kann ich die Missionen immerhin im Sandbox weiterspielen*.
    Das ermöglicht schon mal Einstellung an Städten sowie neue Industrien.
    Dazu habe ich "einfach" die Zeilen der Original Sandbox-Mod mit in die Missions-Mod (In dem Fall Mission 5) eingetragen.

    Allerdings blockiert das Savegame noch immer die Lademenüs für Spieleinstellungen und Mods.
    Ich konnte in den ganzen Missions-Scripten auch nichts finden, das auf Sperrung dieser Menüs hinweist.
    Kenne mich mit den ganzen Scriptbefehlen auch nur ehr Laienhaft aus.

    Mich beschleicht aber immer mehr das Gefühl, dass diese Parameter direkt in der Savegame-Datei verankert sind.
    Und das Savegame ist natürlich verschlüsselt.

    Jedoch sollte man die Anpassung wirklich erst NACH Abschluss der Missionen vornehmen, und dann auch nur den passenden abgeschlossenen Spielstand laden.
    Da Sandbox-Modus und Missionsziele evtl. im Konflikt stehen, und ein Ziel evtl. nicht mehr möglich ist.
    In meinem speziellen Fall war es in der 5. Mission (Öl für das Volk), dass ich noch die Aufgabe hatte 125 Stahl zur Werft zu liefern.
    Durch den Sandbox-Modus wurde die Werft aber zu einem fertigen Wahrzeichen verändert, das kein Stahleingang mehr hat.

    Ich denke, dass genau solche möglichen "Probleme" der Grund ist, warum Mods und Spieleinstellungen gesperrt sind (fehlen)
    Dennoch funktioniert es insgesamt schon ganz gut, da man zb. in der Mission nun das Städtewachstum dank Sandbox aktivieren kann etc.

    * Was genau habe ich gemacht:
    Ich habe aus der Sandbox-Mod die Zeilen (Bis auf 1.+Letzte) im mod.script.tl (Content-Ordner der Mod) ans ende der gleichen Datei (Und Ordner) der Missions-Mod eingetragen. (Vorher natürlich ein Backup gemacht)

    Natürlich wäre es um ein vielfaches wünschenswerter , wenn die Spieleinstellung und Mod Menüs der Missions-Spielstände aktiv wären.
    Aber ohne Svegame-Editor oder ähnlichem kommt man da wohl nicht weiter.

    Natürlich kann es die Mission an sich "kaputt" machen, aber das war auch in TPF2 schon so, und man konnte dennoch den Missions-Spielständen Mods hinzufügen.
    Vielleicht gibt es hier ja Leute die etwas mehr Ahnung von der Materie haben, und Sachdienliche Hinweise haben, wo und wie in der Missionsmod oder dem Savegame selbst die Menüs für Spieleinstellungen/Mods deaktiviert sind, bzw. wie man sie wieder aktivieren kann?

    Denn ich mag es wirklich einige Missionen nach Abschluss noch frei Schnauze und mit Mods weiterzuspielen.
    Dass ich Mission 5 während der Mission modifiziert habe, hatte reine Testgründe.
    Hat aber dennoch schon viel Spaß gemacht zb . Løding wachsen zu sehen.

    Wie warte ich den Trams? Werden die nur über das Depot gewartet oder gibt es hier auch eine "Werkstatt"? Ich hab da nix gefunden

    Soweit ich das erkenne werden Trams wirklich nur im Einzugsgebiet der Tramdepots gewartet.


    und das geht bei mir nicht, die Tramgleise bleiben

    Das ist sonderbar. Ich habs grad selbst nochmal getestet, funktioniert einwandfrei.
    Nutzt Du vielleicht Mods, die die Straßen betreffen?

    Kann es sein, dass sich Tramgleise, welche nachträglich mit dem Änderungstool auf Straßen gebaut wurden, nicht mehr "zurückkonvertieren" lassen

    Das funktioniert genau wie in TPF2 auch.
    Wenn keine Tramgleise liegen werden welche gebaut, wenn bereits welche liegen werden die Tramgleise mit dem selben Tool wieder entfernt.

    Heißt das jetzt, ich brauche bei Rohstoff ein Lager und eine Güterstation und das Gleiche nochmals bei der Fabrik?
    Habe bis jetzt nur Fisch gehabt.

    Nein. Erzeuge und Weiterferarbeitende Industrien haben Ihr eigenes Lager. Da kannst Du wie gewohnt eine Station (Schiene, Straße, Schiff etc.) in der Nähe platzieren. (Einzugsradius beachten)
    Ist die Industrie im Einzugsgebiet, werden Fahrzeuge an den Stationen wie gewohnt be/entladen.
    Wechselt die Ware aber das Transportmittel geht das nur über ein Lager.
    Zb. Fisch mit dem Schiff abholen, zum Hafen. Ist der Abnehmer im Einzugsgebiet des Hafens... super.
    Wenn nicht, muss auf LKW oder Zug umgeladen werden. Und da brauch man das Lager.

    Du musst aber keine LKW-Station in die nähe der Industrien bauen, da die Industrien selbst auch eine LKW-Ladestation haben.
    Allerdings ist das Verladen da langsamer, als bei einer gebauten LKW-Ladestation mit Spazialisierten Umschlag-Modulen.
    Auch die Lagerhäuser können auf bestimmte Güterarten spezialisiert werden.

    Das hatte ich tatsächlich auch schon gehabt. Zuletzt in einer Mission. Wolle ein Lager bauen, aber drehfunktionen fehlten.
    Erst (Wie von Dir beschrieben) Baumenü schließen und erneut bauen ging es wieder.
    Hatte das in den letzten 4 Tagen aber bisher nur ein einziges mal.