Auch wenn (eventuell) jeder Wagen so ein Häuschen hatte waren die sicherlich nicht immer besetzt - abhängig von Beladung und Streckenprofil.
Beiträge von Argument
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Prüfe bitte als erstes, ob der "Fehler" auch bei Diesel-/Dampflokomotiven auftritt. Falls nicht, dann hast du irgendwo ein Stückchen Oberleitung vergessen.
Edit: Da war @Merk wieder einmal schneller...
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Jetzt wartet doch mal ab. Wenn es etwas spruchreifes gibt, dann wird es euch schon jemand sagen...
Wenn jetzt wieder jeder nachfragt und wieder wild rumspekuliert wird dann wird der Thread bestimmt wieder geschloßen... Also alle mal ganz ruhig bleiben und abwarten...
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@severinku, man könnte es als Wegpunkt definieren, nur wird dann nicht der zu erwartende Signalzustand angezeigt - es würde dann für sich alleine stehen...
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Funktionierende Vorsignale sind noch nicht möglich...
Man müsste ja ein Signal/einen Wegpunkt an ein anderes Signal koppeln <-- das ist noch nicht möglich.
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Da eine Erweiterung auch nur ein Neubau ist wird dies sicherlich möglich sein.
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Von mir aus kannst du alle 2m ein Signal setzen.
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Wenn du dir einmal die Modbeschreibung oder den entsprechenden Thread zu den Signalen durchgelesen hättest wüsstest du, dass die Signale zwar unterschiedlich aussehen aber spieltechnisch alle gleich sind und keines ein besondere Funktion (Vorsignal oder Langsamfahrt) abbilden kann.
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Das ist eine Einzelfallentscheidung.
Wenn dein Zug sonst nur im Schneckentempo den Berg hochkommt kann es notwendig sein eine zweite Lok vorzuspannen (Takt & Fahrzeit ==> 20-Min-Regel)...
Auf ebenerdigen Strecken bringt die blose Verbesserung in der Beschleunigung fast immer keinen so großen Vorteil, dass sich der Einsatz einer zweiten Lok bezahlt macht.
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Mir ist es doch scheißegal ob dieser typ jetzt da wohnt und nach punkt x zum arbeiten gehen muss.
Und genau das ist der Punkt wo TF sich von allen anderen Transport-Spielen abhebt... Die individuelle Simulation eines jeden Einwohners ist essentieller Bestandteil des Spieles. Und für viele Spieler ist es sicherlich nicht uninteressant, dass jeder Einwohner einzeln berechnt wird.
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Also ich bin auch der Meinung, dass im Teamspeak keine Zusage zur Priorisierung/zum Überholen gemacht wurde... Ja, es wurde darüber gesprochen - mehr aber auch nicht...
Man sollte nicht in allem was keine konkrete Verneinung ist eine Zusage sehen.
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@Metssr, das sind aber immernoch 2 getrennte Bahnhöfe... Die Gruppierung ändert daran auch nichts...
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Da ist sicherlich beim Update durch UG eine Kleinigkeit schief gegangen... Das wird sicherlich bald wieder behoben...
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Mir kommt da noch so eine Idee...
Getriggert durch die Tür-Animation könnte man ja noch diverse Effekte beim Halt im Bahnhof einbauen. Bspw. eine sich öffnende Lüftungsklappe, die den Antrieb vor Überhitzung beim Halt im Bahnhof schützen soll oder ausfahrende Rückspiegel wie bei den BR 182ern...
Aber dafür ist es vermutlich schon zu spät...
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Habe vor wenigen Tagen ein neues Spiel begonnen.
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Es ging tatsächlich um die Mehrfach-Beladung. Das mit dem HBI vs. Holz ist davon unabhängig.
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fred1690 hat da vollkommen recht...
Die Wegfindung der Linien/Züge ist im festen Programmcode hinterlegt. Eine Auslagerung als Skript (damit es modbar wird) ist sicherlich arbeitsaufwändig und könnte sich auch massiv auf die Performance niederschlagen. Ein Skript läuft wesentlich langsamer als ein richtiges Programm. -
Das war aber vor v5112 definitiv schon einmal behoben...
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@Argument - Das ist eine tolle Idee, nur leider: Man kann nicht von Rampe auf Brücke umschalten! Das Spiel sucht sich die Bauform automatisch aus, je nach Höhe über Gelände.
Wenn du hoch genug bist kannst du es dir aussuchen...
Wenn ihr einen Fluss in einem spitzen Winkel überqueren wollt, dann müsst ihr längere/höhere Rampen bauen damit die Brücke höher kommt. Man braucht zwar etwas Platz dafür, aber es ist kein Hexenwerk...