Hallo,
dies ist ein neuer Test mit Umlauten wie a ä ö ü ß
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Hallo,
dies ist ein neuer Test mit Umlauten wie a ä ö ü ß
Bitte einmal versuchen manuell zu aktualisieren. Ich habe einiges geändert, insbesondere wie mit gesplitteten Archiven umgegangen wird. In meinem Test, funktionierte der Auto-Update eigentlich zuverlässig aber eventuell hab ich was übersehen.
Passiert das bei der Installation des ModManager? Hat das Problem noch jemand?
Der Mod-Manager kann auch manuell aktualisiert werden.
Neue Version online:
Version 0.5.20
- Update-Erkennung für Mods verbessert
- Repository-Version wird bei installierten Mods zuverlässiger berücksichtigt
- Abweichende Versionsangaben zwischen Repository und mod.json werden erkannt
- Hinweisdialog bei unterschiedlichen Versionsangaben ergänzt
- Repository-Version kann für ein Update verwendet werden, auch wenn die mod.json nicht korrekt aktualisiert wurde
- Update-Vorgang überarbeitet: vorhandener Mod-Ordner wird vollständig ersetzt statt nur überschrieben
- Dadurch bleiben keine veralteten Dateien früherer Mod-Versionen zurück
- Sicherheitsmechanismus beim Update beibehalten: bestehende Installation wird vor dem Austausch temporär gesichert
- Automatische Wiederherstellung der alten Installation bei einem fehlgeschlagenen Update
- Allgemeine Stabilitätsverbesserungen bei Mod-Updates
Kann es nur unterschreiben: was ich eigentlich an Entwicklungszeit und Zeit im Forum verbracht habe, sprengt die tatsächliche Spielzeit 😄😄
Mmh scheint schon mit der Versionsnummer zusammen zu hängen. Wenn diese falsch gesetzt sind, dann passieren solche Dinge. Eventuell ist es sinnvoll, das sich der ModManager an der Version hält, die über das Repository kommt. Ich werde das mal berücksichtigen und in die nächste Version integrieren, zumindestens auch als Option lassen, den vorhanden Mod einfach zu überschreiben.
Ich hab eben ein neue Update veröffentlicht, das behebt einige Probleme im Zusammenhang mit mod.io. Auch ist 7zip nun ein fester Bestandteil des Tools, es wird nicht mehr zwingend 7zip als eigene Installation benötigt.
wunder99 Das Problem ist mir bekannt, hab aktuell noch keine Lösung.
v0.5.19
- mod.io-Downloads werden per Dateigröße und MD5 geprüft
- fehlerhafte Downloads werden automatisch erneut geladen
- vor jedem Versuch wird eine frische mod.io-Download-URL verwendet
- 7-Zip prüft Archive vor der Installation
- vorhandene Mods bleiben bei fehlerhaften Archiven unverändert
- aktuelles integriertes 7-Zip wird bevorzugt
- CRC-Fehler bei mod.io-Archiven werden differenzierter behandelt
- bei korrekter MD5-Prüfsumme kann die Installation trotz CRC-Warnung fortgesetzt werden
- echte Download- und Archivfehler bleiben weiterhin gesperrt
- bestätigte CRC-Warnungen werden auch beim Entpacken toleriert
- Abbruch der Warnung erzeugt keine zusätzliche Fehlermeldung
Ist schon auffällig das es immer MaikC Content betrifft
Ich schaue mir das mal an^^
Gute Nachrichten für alle Modder und angehenden Mod-Entwickler! In Zusammenarbeit mit dem Modder und Programmierer MisterJ haben wir eine umfangreiche Dokumentation für das Modding von Transport Fever 3 auf unserer Plattform veröffentlicht.
Ab sofort erreichbar unter:
https://tf3-docs.transportfever.net/
Wer sich schon einmal mit dem Modding von Transport Fever 3 beschäftigt hat, kennt das Problem: Viele Informationen zur API und den verfügbaren Funktionen sind über zahlreiche Spieldateien verteilt und müssen mühsam zusammengesucht werden.
MisterJ hat sich dieser Herausforderung angenommen und eine Dokumentation entwickelt, die diese Informationen übersichtlich und durchsuchbar zusammenführt.
Die Dokumentation basiert auf den Originaldateien des Spiels. Fehlende Beschreibungen wurden teilweise mithilfe von KI ergänzt und sind entsprechend gekennzeichnet.
Wir freuen uns sehr über die Zusammenarbeit mit MisterJ und darüber, diesem Projekt unter dem Dach von TransportFever.net ein dauerhaftes Zuhause bieten zu können.
Die technische und inhaltliche Entwicklung liegt weiterhin bei MisterJ, während wir die Infrastruktur und das Hosting bereitstellen.
Wichtig: Die Dokumentation ist ein inoffizielles Community-Projekt und steht derzeit ausschließlich auf Deutch und Englisch zur Verfügung.
Ein großes Dankeschön an MisterJ für die umfangreiche Arbeit und sein Engagement für die Modding-Community!
Schaut gerne vorbei, probiert die Dokumentation aus und gebt Feedback. Hinweise auf Fehler oder Ergänzungswünsche sind ausdrücklich willkommen.
Zur TF3-Modding-Dokumentation:
Die Community regelt den Markt, der Markt entscheidet ...
Das ist absolut korrekt. Das Problem ist, dass dieser ganze KI-generierte Kram unnötig Speicherplatz frisst, damit die Kosten in die Höhe treibt, Datenbanken zusätzlich belastet und letztendlich auch die Nutzer nervt.
Wir als „kleine“ Betreiber können uns so etwas schlichtweg nicht leisten und müssen entsprechende Inhalte frühzeitig herausfiltern und löschen. Für UG, die natürlich auch wirtschaftliche Interessen verfolgen, dürfte es auf Dauer kaum möglich sein, die Masse an Mods manuell zu kontrollieren.
Hier können eigentlich nur die Nutzer selbst helfen: Fragwürdige Mods melden und vor allem nachvollziehbar begründen, warum diese qualitativ minderwertig oder schlichtweg unbrauchbar sind. Wenn genügend Nutzer solche Inhalte melden, können UG oder mod.io entsprechend reagieren. Vorausgesetzt natürlich, dass bei beiden Unternehmen auch der Wille dazu vorhanden ist.
Meine persönliche Einstellung zur KI: Richtig eingesetzt, kann sie ein unglaublich hilfreiches Werkzeug sein. Entscheidend ist aber, dass man versteht, was man da eigentlich macht, und die Ergebnisse anschließend vernünftig überprüft und testet.
Genau das scheint bei vielen der aktuell veröffentlichten Script-Mods nicht der Fall zu sein. Da wird munter irgendetwas zusammengebastelt, ohne den Code wirklich zu verstehen, ausreichend zu testen oder auch nur ordentlich zu kommentieren. Hauptsache, der nächste Mod ist veröffentlicht. Und genau darin sehe ich das eigentliche Problem: Nicht die KI ist das Problem, sondern der verantwortungslose Umgang damit. Eine KI ist letztendlich auch nur ein Werkzeug. Nur weil man einen Hammer besitzt, ist man noch lange kein Handwerker.
Autokorrektur macht tolle Dinge 😜
Wir kontrolliere Mod-Einträge auf Vollständigkeit, also ist ein Bild vorhanden, gibt es eine aussagekräftige Beschreibung, Changelog, korrekte Kategorie, externe Links und ganz wichtig: ist eine Datei angehangen als zip/7z/rar. Serverseitig wird jede Datei auf Viren gecheckt, wir laden zusätzlich die Datei runter, prüfen ob alle Angaben korrekt sind innerhalb des Archivs und ob irgendwas auffällig ist. Die meisten sinnlosen Einträge werden meist schon davor von uns raus gefiltert. Wir werden aber sicherlich keine "Auswahl des Teams"-Kategorie einführen, das wäre sehr unfair anderen Moddern gegenüber.
Ich habe da eine kleine Empfehlung für alle Kreativen unter euch.
Mit der ArtCraft Suite entsteht gerade eine neue Sammlung kostenloser Open-Source-Programme für Bildbearbeitung, Grafikdesign, Videoschnitt und vieles mehr. Das Ganze soll langfristig eine Alternative zu bekannten Programmen wie Photoshop, Lightroom oder Premiere werden. Das besondere: Die Software-Suite ist großteils mit KI erstellt!
Insgesamt sind sieben Anwendungen geplant:
Die Programme werden in Rust entwickelt und sollen unter Windows, macOS und Linux laufen. Daneben gibt es noch das ArtCraft Studio, mit dem sich mithilfe verschiedener KI-Modelle Bilder, Videos und 3D-Inhalte erstellen lassen.
Noch steckt das Projekt in den Kinderschuhen. PhotoCraft und PdfCraft sind bereits als Alpha-Versionen verfügbar, die übrigen Programme befinden sich noch in der Entwicklung.
Ich finde das Projekt durchaus spannend, gerade weil immer mehr Softwarehersteller auf teure Abomodelle setzen. Vielleicht entwickelt sich hier ja tatsächlich eine brauchbare Alternative zu Adobe und Affinity.
Wer sich das Ganze mal anschauen möchte:
Programmübersicht: https://getartcraft.com/apps
GitHub: https://github.com/storytold/artcraft
Vielleicht hat ja jemand von euch die ersten Versionen schon ausprobiert. ![]()
Hab den Lösungsvorschlag auch in der neuen Version vom TF3 Log-Analyzer ergänzt.
Mmh eventuell mal vom ModHub abmelden, Spiel neu starten und neu anmelden?
Hast du dich via Steam oder Paradox angemeldet? deine stdout meldet: Paradox User is not logged in
Edit: Sehe gerade, Abmelden scheint gar nicht zu gehen oder bin ich blind?
Kurzer Hinweis an alle: Bitte vermeidet Doppelposts. Wenn ihr eurem Beitrag noch etwas hinzufügen möchtet, nutzt dafür einfach die Bearbeiten-Funktion. So bleibt das Forum übersichtlich. Vielen Dank! 🙂
Danke dir für die Info, es gibt eine neue Version. Wollte diese erste heute Abend veröffentlichen. Ich habe einiges umgestellt, um Ladezeitprobleme einzudämmen.
v0.5.15
- Repositorys werden erst bei Bedarf geladen
- schnellere Navigation zwischen den Bereichen
- unnötige lokale Mod-Scans reduziert
- mod.io-Metadaten schneller eingelesen
- Programmordner wird beim Mod-Scan ignoriert
- parallele Repository-Ladevorgänge besser abgefangen
- allgemeine Performance verbessert
Hi, das ist ganz einfach! 😊
Gehe in unserer Downloaddatenbank in die passende Kategorie oder nutze direkt diesen Link: https://www.transportfever.net…base/301-werkzeuge-tools/
Klicke dort oben auf „Eintrag erstellen“. Anschließend kannst du den Titel, die Versionsnummer, ein Vorschaubild und eine Beschreibung hinzufügen sowie dein Programm als ZIP- oder 7z-Archiv hochladen.
Externe Links, beispielsweise zu GitHub, kannst du natürlich zusätzlich angeben. Wichtig ist uns nur, dass das fertige Programmpaket auch direkt bei uns hochgeladen wird, damit es der Community dauerhaft zur Verfügung steht. 😊
Optional geht das auch alles mit unseren Uploader für Windows. Auch die Versionspflege ist darüber möglich: TFnet Filebase Uploader
Lieber eis_os, ich teste aktuell die Linux-Variante ausführlich und würde sie zum Vorab-Test bereit stellen sobald ich die GUI fertig hab.