Ja, die Natur schlägt unbarmherzig zurück. Da hat es ug mit der lebendigeren Gestaltung der Landschaft wohl etwas zu gut gemeint.
Beiträge von RaiNix
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Ich würde mir wünschen den tpf3 Linienmanager um eine links daneben liegende Fahrzeugspalte zu erweitern.
Ich habe sehr viel mit dem tpf2 Fahrzeugmanager gearbeitet. Diese Funktion vermisse ich in tpf3 schmerzlich. Man konnte das Fenster des Fahrzeugmanagers ausklappen und vor allem konnte man über Suchfilter jeweils Linien- und Fahrzeuge nach Namen/Namensteilen suchen (Bsp. Abbildung). Zudem konnte man im Fahrzeugteil nach Fahrzeugnamen und Fahrzeugtypen sortieren. All diese Funktionen fehlen leider in tpf3
. Der alte
Fahrzeugmanager hat eine sehr viel bessere Übersicht über Linien
und Fahrzeuge geboten, als der Linienmanager in tpf3.Mein Idee für einen verbesserten Linienmanager für tpf3 sieht folgendermaßen aus (Montage der Vision).
- In die Kopfzeile rechts neben das Suchfeld einen Button setzen, der eine zweite Spalte rechts daneben ausklappt. Der selbe Button klappt die Spalte auch wieder ein.
- Dabei wird der Platz für die Fahrzeuge in der linken alten Linienmanagerspalte für die Anzeige von mehr Linien genutzt. Sonst keine weiteren Änderungen.
- In der neu ausgeklappten Spalte kommt in die Kopfzeile ein Suchfeld für Fahrzeugnamen.
- Darunter die Optionen zu den Fahrzeugen mit dem Button „Linie zuweisen“ (bisher in linker Spalte).
- Der größte Teil der Spalte zeigt die Fahrzeuge für die Linien an die in der linken Linienspalte markiert sind.
- Darunter könnte noch ein kleines Paneel mit Fahrzeugdaten des jeweils markierten Fahrzeugs kommen.
Folgende weitere Funktionalität/Verhaltensweise des Linienmanagers wären aus meiner Sicht wünschenswert:
- Das Linienmanagerfenster sollte fixierbar sein
- das Linienmanagerfenster bleibt geöffnet, wenn man ein Fahrzeugfenster öffnet
- aus dem Linienmanager sollten man auf eine Linie doppelklicken können und damit das Liniendetail-Fenster öffnen können; Linienmanager bleibt geöffnet. Bisher leider nur über die Fahrzeugstatistik zu öffnen.
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Endlich kam ich dazu, die Gras-Mod zu testen. 😍
Ich setzte die Grashöhe auf "Aus", aber was noch bleibt ist eine Unendlichkeit an radioaktiv mutiertem Löwenzahn über die gesamte Map.
Lässt sich der auch noch irgendwie entfernen?Super Idee! Hier noch eine kleine Ergänzung wie sich das bei mir auf die Performance auswirkt.
Mein PC: AMD Ryzen 7 7800X3D, 32 GB RAM, nVidia RTX 4080, Windows 11
Gleiche Karte wie oben beschrieben - niedrige Settings nur Gras auf hoch - und den wunderbaren Gras-Mod aktiviert und damit das Gras ausgeschaltet. Hier ein Foto des Bildschirms mit MSI Afterburner-Daten und den Draw Calls des Debug Tools.
Ganz oben in der Liste "flower_06", deren 3 Elemente machen schon alleine ca. 76% der Draw-Calls im sichtbaren Bild erzeugt. Ich hoffe es ist im upload noch einigermaßen lesbar.
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Vielen Dank für die Gras-Mod! Da hat es Urban Games aus meiner Sicht mit dem Gras und den Blumen doch etwas übertrieben.
Im Zusammenhang mit der Performance habe ich bei mir folgendes festgestellt:
Auf einer kleinen, leeren 1:1 Karte (gemäßigte Zone) nur mit den beiden UG-mods gestartet. Bei maximalen Grafik-Settings (WQHD) ohne Skalierung erreiche ich mit meiner RTX 4080 (7800X3D, 32 GB RAM-6000, Samsung 980 pro M2 SSD, 280Hz WQHD-Monitor) ca. 100 - 120 fps. GPU bei ca. 60 %, VRAM < 6GB. Reduziere ich das Grass auf Mittel liegen die fps weiter bei 120-130, die GPU immer noch bei ca. 60 %. Schalte ich das Gras nun völlig ab, ein Niedrig-Stufe gibt es leider nicht, habe ich plötzlich 220 fps bei 70-80% GPU Auslastung, VRAM immer noch < 6GB. Reduziere ich jetzt noch die Auflösungsskalierung auf 65 % ändert sich an den fps nichts (ca. 220) nur die GPU-Auslastung sinkt wieder auf 60 %. Schaue ich mir nun die Draw-Calls mit dem Debug-Tool an sieht man deutlich, dass die Blumen im Gras die absoluten Performance-Fresser sind. Hier sollte es eine Niedrig-Stufe geben bzw. einfach deutlich weniger Blumen im Grass. Es ist schon krass, dass quasi eine einzige Einstellung die Performance derartig nach unten zieht.
Dazu meine Frage zu deinem Mod. Wäre es möglich auch die Blumendichte in den Wiese zu reduzieren? Das würde sicher einiges für die allgemeine Performance des Spiels bringen.
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Wow! Super, vielen Dank. Hatte nicht erwartet, dass du die Vorschläge auch noch sofort umsetzt.
gruß
andreas
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Hallo AirJordanTV,
nachdem ich mit deinem Namensschema etwas herumgespielt habe und die "ln_config.lua" editiert habe, sind mir noch folgende Ideen gekommen.
Ich habe die Personenzüge immer gerne an einer Stelle zusammen. Also habe ich vor die Personenzugnamen einen Punkt gesetzt. So erscheinen die Personenzuglinien alle oben in der Liste im Linienmanager und hintereinander.
In tpf2 habe ich meine Nahverkehrslinien innerhalb einer Stadt immer als ÖPNV bezeichnet. Dies könnte man hier fest einbauen z.B. "ÖPNV Fahrzeugtyp Stadt Liniennr" oder aber als editier-/wählbares-Präfix realisieren.
Grüße andreas
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Hallo AirJordanTV,
sehr schöne Mod! Vielen Dank für die Arbeit. Ich denke es gibt eine Lücke im Benennungsschema bei Trams. Diese können Personen und Güter transportieren, werden aber immer als Personentrams benannt, wodurch es Doppelungen bei den Nummern gibt. Als zusätzliche Komplikation kommt dazu, dass es 3 mögliche Tram-Typen gibt: reine Personen-Trams, reine Güter-Trams und gemischte Personen-Güter-Trams.
Als weitere Verbesserungen für den Mod würde ich mir wünschen zusätzlichen Nummernschemata 1, 2, 3 oder 01, 02, 03 oder 001, 002, 003 - also Liniennummern mit führenden Nullen. Außerdem wäre eine Farbcodierung toll. Güter mit Güterfarbe - städtische Personenlinien rot/violett Töne und Personenzüge z.B. mit Blautönen.