In Österreich sind einige Bahnsteiggleise mit Hauptsignale (Schutzsignal) seit immer unterteilt. No need for Einfahrt auf besetztes Gleis.
Und das kommt bei jedem grösseren Bahnhof vor, realistischer könnte das nicht sein!
Weiter so @Tom, ich liebe was du da alles bastelst! ![]()
Beiträge von DenesBerky
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Bei automatisch schließenden Bahnübergängen steht im Bremswegabstand ein Signal
Steht gar nicht überall ein Signal bei Bahnübergängen zB in Österreich. Hier sind es keine BÜ-Deckungssignale oder wie man das nennt.
Es sind zB Haltestellen auf der Strecke wo es gar keine Signale vorhanden sind, und trotzdem ist ein BÜ unmittelbar an der Haltestelle gebaut worden, welche dann natürlich bei der Einfahrt in der Haltestelle schon geschlossen ist. Die Einschaltkontakte sind hier einfach irgendwo auf der Strecke vorher, aber nicht zwingend bei einem Signal.
Zusätzlich noch interessant, dass in Österreich die Schranken im Schutzweg (Durchrutschweg) nicht geschlossen werden müssen, obwohl man hier damit rechnet, dass es eventuell ein Zug durchrutschen könnte.Edith sagt: oben habe ich Hauptsignale gemeint. Überwachungssignale sind schon bei BÜs vorhanden.
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Die Mittenwaldbahn wurde auf meiner Innsbruck-Karte gerade eröffnet.
Hier fährt ein 4020 der ÖBB nach Seefeld in Tirol als S-Bahn.
Im Hintergrund im Tal ist noch Zirl zu sehen.
Karte: Innsbruck Karte 4k
Fahrzeug: ÖBB 4020
TF-TpF Konverter: TF Mod Konvertierung -
@gax
Ich hab sowas auch schon überlegt.
Man könnte eventuell Skigebiete oder sowas als Geschäftsgebäude modden. Dann würden die sims dort auch hinfahren, wo man das platziert. (Siehe TV-Turm o.ä.) -
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Trainz: A New Era ist auch -75% (9,24€). Vielleich auch interessant.
Hat wer schon damit Erfahrungen? Kann man da auch so einfach (oder noch besser) bauen wie im Trainz12? -
@Merk
Schade, ich hab nicht aufgeschrieben, welche mods noch dieses Problem gehabt haben, waren aber einige noch.
Es passiert immer wenn ein Mod UG-Meshes verwendet, welche in TpF aber nicht den gleichen Namen haben. -
The problem is, that the Taurus and also the Railjet coaches (and a lot of other things) using some parts of UG-vehicles.
If you look into the mdl file of the Taurus, you find this:
configs = {
{
axles = {
"vehicle/train/br_185_traxx/br_185_traxx_lod_0_w1.msh",
}The problem here is, that in Transport Fever, this file is in the same location, but has the name lod_0_w1.msh.
So all you need to do is to change the file name (delete "br_185_traxx_") in the line that I mentioned above.
You can all find this, if you read the Lua error carefully.

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Ich habe heute den Beta-Patch 12215 aktiviert.
Wollte mein Savegame laden, habe aber folgende Lua-error bekommen.Ich bin nachgegangen.
ind_2_1x1_02_01.mdl:
function data()
return {
boundingInfo = {
bbMax = {
4.6110119819641, 7.7513880729675, 8.2976665496826,
},
bbMin = {
-4.6110119819641, -2.8596239089966, -3,
},},
collider = {
params = {},
type = "MESH",},
lods = {
{
animations = {},
children = {
{
id = "building/era_b/lod_1_ind_2_1x1_02_01.msh",
transf = {
1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
},
type = "MESH",},
},
events = {},
matConfigs = {
{
0,
},
},
static = false,
visibleFrom = 240,
visibleTo = 2600,}, {
animations = {},
children = {
{
id = "building/era_b/lod_0_ind_2_1x1_02_01.msh",
transf = {
1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
},
type = "MESH",},
},
events = {},
matConfigs = {
{
0,
},
},
static = false,
visibleFrom = 0,
visibleTo = 240,},
},
metadata = {particleSystem = {
emitters = {
{
position = { 0, 7.0294, 8.1 },
velocity = { 0, 0, 1 },
color = { .6, .6, .6 },
frequency = 12,
lifeTime = 5.0,
size01 = { .2, 5.0 },
child = 0,
},
}
}
},
}
endDann lod_0_ind_2_1x1_02_01.msh:
function data()
return {
animations = {},
matConfigs = {
{
0,
},
},
subMeshes = {
{
indices = {
normal = {
count = 612,
offset = 4228,},
position = {
count = 612,
offset = 3004,},
uv0 = {
count = 612,
offset = 3616,},
},
materials = {
"building/era_b/ind_2_1x1_02_01/ind_2_1x1_02_merged_01_lod.mtl",
},},
},
vertexAttr = {
normal = {
count = 1836,
numComp = 3,
offset = 1168,},
position = {
count = 456,
numComp = 3,
offset = 0,},
uv0 = {
count = 712,
numComp = 2,
offset = 456,},
},
}
endDann ind_2_1x1_02_01/ind_2_1x1_02_merged_01_lod.mtl:
local townbuildingutil = require "townbuildingutil"
function data()
return townbuildingutil.make_material_lod_1_metallic(
"res/textures/models/building/era_b/ind_2_1x1_02_merged_01_lod_albedo.dds",
"res/textures/models/building/era_b/ind_2_1x1_02_merged_01_lod_metal_gloss_ao.dds"
)end
Die hier genannten dds files existieren und sind im richtigen Ordner...
Was ist hier denn schief gegangen?
Danke für eure Hilfe im Voraus! -
Habe noch bisschen nachgeschaut.
In der Fehlermeldung genannten ind_2_1x1_02_merged_01_lod.mtl sind folgende Einträge:local townbuildingutil = require "townbuildingutil"
function data()
return townbuildingutil.make_material_lod_1_metallic(
"models/building/era_b/ind_2_1x1_02_merged_01_lod_albedo.dds",
"models/building/era_b/ind_2_1x1_02_merged_01_lod_metal_gloss_ao.dds"
)end
Hab jetzt gesucht, diese .dds Dateien existieren aber nicht.
Wie kann das durch den Beta-Patch verursacht werden bzw. was soll ich jetzt tun?
Edith: doch, sind doch vorhanden. Dann verstehe aber noch weniger, warum sie nicht gefunden werden.
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Ich habe jetzt aktiviert, wollte mein Savegame laden, dann diese Fehlermeldung bekommen:
Normal kenne mich halbwegs mit Lua-fehlern aus, das hier verstehe aber nicht.
(Ohne Beta-Patch hat es ganz schön funktioniert.)
Könnte mir jemand helfen? -
@elec
Naja, aber was für eine Welt hast du da!

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Mal auch was von mir:
Doppelter Railjet mit 230km/h unterwegs.
Mod hier.
TF-TpF Mod Konverter hier. -
You can try to change the range = {xxx, yyy }, datas, to lower the height difference.
Have you placed the towns yourself? If yes, try to change these as well.
Normally the problem here is, that you have too tight passes on the map or too high mountains, where the game can't find routes for the roads.
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Das kann aber leider nicht sein.
Die Veränderungen der base_config haben kein Einfluss auf Savegames, nur auf neue Spielen. -
Hm.
Versuchs mal die Haltestellen der Bus/Tramlinien ein wenig näher einander zu bauen. Ich habe am Anfang auch gedacht, dass es am besten ist, wenn die Einzugsbereiche sich nur ganz wenig überlappen, das hat sich aber nicht bewehrt. Als ich ca. 1,5-2mal so viel Haltestellen gebaut habe, liefen die Linien sofort besser und die Städte haben sich darüber auch gefreut.

Wenns dann auch nicht geht, könntest die Werte game.config.townGrowthFactor und townGrowthExponent ein wenig erhöhen.
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Hast die Werte im base_config geändert?
Wenn ja, welche Werte sind jetzt für townGrowthFactor, townGrowthExponent und maxTownSize? -
@EAT1963 Genau solche Sachen würden sehr viel bezüglich Performance bringen!
Vom TpF wird immer viel zu viel berechnet. Was du auch schon geschrieben hast, dann alles laden auf der Karte, was eigentlich gar nicht sichtbar ist. Siehe: Wenn man nicht gerade von oben die Karte betrachtet, sonder schief oder sogar ganz horizontal, wird es alles berechnet, obwohl es Berge dazwischen sind und auch, wenn man bei der Grafikeinstellungen alles auf niedrig setzt, die Dinge verschwinden im Nebel, werden aber trotzdem berechnet... Sowas verstehe ich überhaupt nicht, solche "Kleinigkeiten" würden schon sehr viel bringen... -
@Maverick Er meint doch umgekehrt, glaube ich.
@alfred123abc Das ist aber nicht so einfach möglich, da die Materialien und Texturen in TpF viel mehr Möglichkeiten haben, die in TF noch nicht vorhanden waren.