@shadowmio OMG sieht das geil aus! ![]()
Ich kann gar nicht vorstellen wie viel Arbeit da drin steckt, ein Wahnsinn!
So viel Liebe zum Detail, das ist echt wunderbar!
Beiträge von DenesBerky
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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@Licaon
Jaja, hab ich auch gesehen, das Foto ist aber nicht gut genug geworden um zu zeigen.
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Hallo!
Dass schaut schon mal sehr gut aus!Ich muss aber trotzdem ein kleines Problem melden, nämlich diese Lärmschutzwände (?) beim Zugang gleich neben der BÜ. Sowas geht in der Realität von der Vorschrift her nicht, weil damit die Sicht des Autofahrers viel zu viel eingeschränkt wird. Also entweder Glaswänden oder niedrige Geländer wären da die bessere Lösung.
Musst natürlich nicht so umsetzen, wollte nur darauf hinweisen.
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Heute hab ich auch mit dem Projekt gearbeitet, zwar nicht mit Blender, war aber in der Steiermark auf Datensammlung.
Ich war sehr erfolgreich: alle mögliche Varianten gesichtet!
VT 5063 der GKB (Graz-Köflacher-Bahn)
VT 5063 der GKB in Farben der S-Bahn Steiermark
VT 5062 der StLB (Steiermärkische Landesbahnen)
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A very nice livery, I would also welcome it in my Tpf-world!

Unfortunately I can only help with my enthusiasm
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Ääähm, es tut mir leid @MeckiBoy, da werde ich dich aber bitten müssen um deinen Beitrag hier zu löschen.
Erstens, für solche Veränderungen muss meine Zusage vor der Veröffentlichung eingeholt werden. Das steht eindeutig in der Modbeschreibung:
"Ohne meine ausdrückliche schriftliche Erlaubnis ist es nicht gestattet die Dateien dieser Mod zu verändern, Teile davon weiter zu verwenden oder den Mod komplett oder in Teilen auf anderen Webseiten/Steam hochzuladen."Zweitens, ich habe nicht ausgeschlossen, der Bt zu bauen, ich finde aber dazu keine technische Zeichnungen und ohne fange ich nicht an.
Drittens, und deswegen will ich schlussendlich, dass du diese Veränderungen nicht öffentlich anbietest: ich will dazu meinen Namen nicht geben, da diese meine Mindestanforderungen an Qualität nicht erfüllt.
Ich hoffe, dass du/ihr meine Entscheidung vesteh(s)t.
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@Swiss Railways Ok gut, bin beruhigt, dann mach ich gleich weiter.

@JmkJmk Könnte noch eventuell was werden, da diese südtiroler Lackierung mir persönlich sehr gut gefällt.
Ich verspreche aber nichts.
@Lenzn Also was ich baue ist sicherlich ein GTW. Schauen halt sehr ähnlich aus, sind aber doch verschieden.

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Aaaalso es sind zum Schluss doch zwei Varianten entstanden!

GTW 2/6 der Mittelthurgaubahn, verfügbar ab 1997 bis 2002:
GTW 2/6 des Thurbo, verfügbar ab 2002:
Ab sofort in der Webdisk erhältlich!
GTW 2/6 Seelinie - Mittelthurgaubahn und Thurbo -
Wenn es schon eine funktionierende Version gibt, alles was nicht gebraucht wird bzw nicht funktioniert sofort löschen!
Sonst ist man ja nicht ohne Grund verwirrt... -
Wie sieht der metall_gloss_ao Textur aus? Ist da immer noch alles schwarz?
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Ah okay, dann hast du das im Griff!

Warum alles so schwarz ist?
Entweder beim Speichern des Bildes iwas falsch gelaufen. Einfach nochmal speichern und hineinkopieren.
Oder es liegt daran, dass deine AO komplett schwarz ist. Ich würde das auf jeden Fall etwas heller bemalen. -
Kannst du mir das ganze schicken?
Du musst irgendwo was nicht berücksichtigt haben, so werden wir aber nie raufkommen... -
Es gibt verschiedene Materialien für verschiedene Anwendungen.
Es genügt nicht, einfach die passenden Texturen in eine Material zu schreiben, du musst auch den Programm sagen, wie diese verwendet werden sollen. Das legt man fest mit dem Typ der Material. Mehr dazu hier: Materialien (.mtl's)Also wenn du nur albedo und metall_gloss_ao haben willst, brauchst PHYSICAL.
Wenn Transparenz auch dabei ist, dann PHYS_TRANSPARENT und wenn noch dazu ein Normal Map, dann PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP usw.
Mit Gimp kenne ich mich nicht aus, kann also nicht genau sagen, wo man die Bitrate einstellt, das ist aber auch sehr wichtig! Es muss RGB/8 sein. Und wenn ohne Alpha (kein Transparenz) dann 24bits/pixel (Danke an @DarkMo für die Aufklärung).
Es soll also so aussehen:
function data()
return {
params = {
fade_out_range = {
fadeOutEndDist = 20000,
fadeOutStartDist = 10000,
},
map_albedo = {
compressionAllowed = true,
fileName = "textur_albedo",
magFilter = "LINEAR",
minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
mipmapAlphaScale = 0.0,
type = "TWOD",
wrapS = "CLAMP_TO_EDGE",
wrapT = "CLAMP_TO_EDGE",
},
map_metal_gloss_ao = {
compressionAllowed = true,
fileName = "textur_metall_gloss_ao",
magFilter = "LINEAR",
minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
mipmapAlphaScale = 0.0,
type = "TWOD",
wrapS = "CLAMP_TO_EDGE",
wrapT = "CLAMP_TO_EDGE",
},
polygon_offset = {
factor = 0,
units = 0,
},
two_sided = {
twoSided = false,
},
},
type = "PHYSICAL",
}
end -
Ein Alternative dazu wäre noch, dass das Spiel parallel verlaufende Linien besser erkennt und die Leute dort gleichmäßiger verteilt. Im Moment ist dann ja meistens eine Linie überfüllt und die andere fast leer.
Das wäre schon mal super!
Ich glaube auch, dass man eher hier anfangen sollte und nicht gleich beim Fahrplan.
Ich würde mich darauf sehr freuen, es gibt aber sicher genug Leute die mit einem Fahrplan nichts zu tun haben wollen. -
Hast du denn meine Anleitung gelesen?
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Ah okay. Das hab ich auch nicht gewusst! Man lernt immer was dazu!

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Also fangen wir mal von vorne an.
Grundfrage: Mit welchem Bildbearbeitungsprogramm arbeitest du?
Gimp, Photoshop oder was anderes?Du willst ein Objekt mit
- albedo_opacity (Farbe und Transparenz)
- metall_gloss_ao
- normalmap
Stimmt das?
Das soll dann eine Material PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP sein.
Diese Einstellung ist sehr wichtig, damit erkennt das Programm, was für Texturen es suchen soll!
Steht normal unten in der mtl.Dazu brauchst Texturen in TGA-Form (bitte vergessen wir jetzt noch DDS!) mit den Einstellungen RGB und 8bits/channel.
Diese Einstellungen sind irgendwo unter Image->Mode.Dann kannst mit dem albedo_opacity anfangen. Hier kannst du auf dem RGB-Kanal die Farbe malen und auf dem Alpha die Transparenten Flächen heller bemalen, die anderen ganz schwarz.
Auf dem metall_gloss_ao musst du die RGB-Kanäle einzeln bearbeiten.
- metall = Kanal Rot: je heller, desto mehr Spiegelung
- gloss = Kanal Grün: je heller, desto mehr Gloss (empfiehlt sich ziemlich hell (>50%) zu malen, damits gut aussieht, das muss man aber alles selbst ausprobieren!)
- ao = Kanal Blau: Ich fange immer mit diesem an, in Blender baken und die andere zwei Kanäle dann als metall_gloss verwenden und entsprechend bemalen.
- dieser Textur braucht keinen Alphakanal!
Normalmap hast du ja schon erklärt bekommen und da bin ich auch nicht der große Meister, da geh ich also nicht tiefer ein.
Aber wenn du kein Normalmap hast, musst du eine entsprechende Material auswählen, so zB PHYS_TRANSPARENT, es genügt nicht, einfach der Textureintrag von der Material zu löschen!Dann kommen wir zum Speichern als TGA. Hier solltest du die Einstellungen haben, ob du RLE-Kompression willst und in welcher Bitrate das Bild sein soll.
- RLE-Kompression muss ausgeschaltet werden!
- Bitrage muss auf 32bits/pixel gestellt werden!
Wenn das mal alles durchgemacht hast, sollte es mit TGA-Texturen funktionieren.
PS.: Auch unabhängig davon, welche Farben die Texturen genau haben, die Eigenschaften müssen in Ordnung sein. Das heißt, du kannst mit komplett schwarzen Texturen herumprobieren, ob Alpha vorhanden ist oder nicht ist aber trotzdem wichtig!
PS 2.: Ich hoffe, ich hab kein großes Blödsinn geschrieben und dass es halbwegs verständlich ist. Das ist mein Weg, es geht natürlich auch anders, so hat es aber für mich immer funktioniert.