Beiträge von Maverick2002

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Heisenberch zockt! Ich hoffe du bekommst es über entsprechende Treiber-Installationen hin. Leider ist auch bei einem neuen Rechner ein Hardware Defekt nicht auszuschließen. Ein freez kommt öfters auch durch einen defekten RAM Riegel. Du könntest vielleicht mal einen Benchmark oder Lasttest durchführen, um zu sehen wie die Hardware reagiert. (Oder tritt das Problem nur bei TPF2 auf?)

    Chlosterdoerfler Danke für den Hinweis.


    Meine kurze Meinung dazu:

    Einige der hier vorgestellten Funktionen gibt es bereits in TF2, scheinen jetzt aber wichtiger zu werden, bzw. Mehr Beachtung zu bekommen. Das ich bei gemoddeten Fahrzeugen jetzt eine (vielleicht auch mehrere) der 4 Arten an Gütern angeben kann, finde ich für gemoddete zusätzliche Güter gut, ob dass dann auch zu jedem Fahrzeug (z.b. Güterwagen) passt, muss man sehen) Ein Getreidewagen sollte nicht unbedingt Kohle transportieren, aber vielleicht kann man das ja auch trotzdem so einstellen.

    Was ich super finde, sind die neuen Möglichkeiten für Texturanimationen und Partikel, sowie Pfade für Objekte. Da habe ich direkt viele neue Ideen. Wenn man das wie angekündigt dann im ModelEditor noch erstellen und testen kann, wäre das super. :love:

    Speedmaster Dann gib doch die Quelle gleich mit an. ;)


    Ich verstehe die Aussagen aber trotzdem anders als du gepostet hast.

    In deinem Post schreibst du, es ist die gleiche Engine. Es mag vielleicht bei TF immer die gleiche slebstentwickelte Engine als Grundlage dienen, aber sie wird immer weiterentwickelt und bringt für TF3 andere Möglichkeiten als in TF2 mit.


    Persönlich habe ich deinen Post so wahrgenommen: Da bleibt alles beim alten und es ändert sich nix. Mit einem negativen Klang. (auch wenn du das nie so gesagt hast)

    Und mich persönlich nervt es, wenn das Spiel hier schon schlecht geredet wird, ohne dass wirkliche Informationen vorliegen. (Kein Vorwurf an dich, Aussagen können immer unterschiedlich verstanden werden)


    Auch zum Tag-/Nachtwechsel wird eindeutig gesagt, dass man noch an einem Automatischen Wechsel arbeitet. Das habe ich aus deinem Post auch nicht so herausgelesen. Du schreibst in meinen Augen, dass es nur den Slider geben wird, was aktuell noch nicht feststeht und wahrscheinlich auch nicht der Fall sein wird.


    Da man Aussagen unterschiedlich verstehen und interpretieren kann, wäre es schön, wenn entsprechende Quellen immer mit angegeben werden.

    Also es wird die gleiche Engine sein wie bei TPF2, da es ja wie gesagt ihre eigene Engine ist. Der Tag/Nachtmodus wird nur ein Slider sein , also nicht das es eine Zeitlang Tag ist, und dann Nacht. Die Tageszeit Tag/Nacht stellst Du mit dem Slider ein.

    Wo hast du denn diese Informationen her? Es kann nicht die gleiche Engine sein, denn die von TPF2 unterstützt z.B. keine eigenen Lichtquellen. (Aber ja, es wird wohl wieder eine eigene UG Engine sein)

    So wie ich das von den bisherigen Informationen verstanden habe, läuft der Tag/Nacht-Wechsel wohl automatisch. Kann aber auch per Slider fest eingestellt werden. So kenne ich das auch von Anno 1800.


    Bitte darauf achten, wie hier Informationen bekanntgegeben werden. Man darf gerne vermuten / schlussfolgern oder ähnliches, dass dann aber bitte dazuschreiben. (Wir wollen hier keine Fakenews ;) )

    Heute gibt es mal wieder ein Update:

    Ich habe bei den Wagen nochmal ein paar Außenmaße angepasst, den Innenraum optimiert und Innenbeleuchtung eingesetzt, die in TF3 dann hoffentlich gut zur Geltung kommt.

    Die folgenden Bilder zeigen, einige der bereits fertigen Wagen (bis auf Lods). Ich hoffe, dass in den nächsten Wochen die noch fehlenden Wagen auch den letzten Feinschliff bekommen.

    Auch der Halbgepäckwagen Bdomsb hat es nun doch mit ins Release geschafft.


    Die Wagen sind auf dem gleichen Detaillevel, wie die bereits von mir veröffentlichten IC-Steuerwagen.

    Da gibt es kein Programm. Man schreibt ein lua-Script und trägt da ein, welche 3d-Modelle wo und wann eingefügt werden. So einfach kann man da nichts verknüpfen.


    Aber vielleicht hat ein anderer Modder eine Idee.

    SchibaInu

    Kurz gesagt ja. Also die Wagen gibt es schon, nur kann die Qualität nicht mit dem Steuerwagen mithalten.


    Don Joey

    Wenn du wirklich alle abhängigen Mods richtig installiert und aktiviert hast, könnte es sein, dass durch Updates der abhängigen Mods, Dateien jetzt anders heißen oder in einem anderen Ordner liegen. Ich müsste dass dann auch selbst nochmal prüfen. Das ist leider das Problem, wenn man Teile anderer Mods verwendet und keinen Einfluss darauf hat.

    ...


    Was mich betrifft, ich wünsche mir weniger Grafikbelastung und bessere Ausnutzung der vorhandenen CPU-Kerne.

    ...

    Zur Belastung des Speichers deiner Grafikkarte. Hierfür sind hauptsächlich Mods verantwortlich, denn jede benutze Textur wird im Grafikspeicher abgelegt. Also je mehr Mods du einsetzt, umso mehr Daten werden abgelegt. Und wenn Mods viele neue Texturen (zum Beispiel viele Varianten/Repaints) mitbringen oder man viele verschiedene Bodentexturen einsetzt oder Modder für alles auch wenn nicht nötig eine 4K Textur benutzen, kommen da schnell viele Daten zusammen. Da kann UG nicht viel machen. Hier sollte der Nutzer die Qualität der eingesetzten Mods überprüfen.